Nowaway Nowaway
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新模式是在搞笑么??大锅饭? 都啥年代了,还有大锅饭式的奖励分配。 8个战区,44一伙,必须同盟一边所有战区都达到2个司令部的任务才算胜利。换言之奖励定死,就是2个司令部的奖励,并且没有更换队友的机会。于是乎以下场景便有可能会出现: 1、我们都知道老外有很多躺平区,尤其中低组别,队友躺平,你自己一个区,战还是不战,你战,打赢了,那你还是2个司令部奖励,费老大劲,没有额外收获。而在老版八区生化,不怕别人躺平,打赢的话,2个司令部、4个司令部、8个司令部,都是额外奖励,多劳多得。多劳多得、按劳分配,还是大锅饭式的奖励分配,都什么年代了,怎么还退化了。 2、国服纷争,由于这个机制,有些国服之间是死敌,如果匹配到一组,那很好,我就一个塔不造,我连自己家司令部都不占领,我完不成任务,你也别想赢。我休养生息,就为了恶心你。在如此机制下,如何解决这个情况。 3、和1差不多意思,大锅饭式不合理,这种机制下,几乎再无外交策略,再无制衡一说,也没有战术一说,战争游戏,毫无外交,匹配后就固定队友,奖励固定,非常看运气。这种机制真的死气沉沉。我就拿下隔壁邻居,其他一概不管,多劳没法多得,凭啥要我多付出那么多努力却没有收获。不出意外的话,这个机制下,会有很多生化战场组无法分出胜负。两个阵营各有一个稍微强势的战区守着自己司令部,而对面都不愿付出额外努力攻破,最后两个阵营双败退出。
5111战区 SVS7 流水账纪实 SVS7开放了。这次回归雇佣军版本。整体上觉得雇佣军模式相比于传统4区生化,作战压力分散,且有利于一打三。并且在老兵组低组别,很容易局面一边倒,更加适合一打三。 传统生化一打三,要在五角区域面对三家敌人的同时、多方位夹击。可能会开辟出4、5个战场。 而雇佣军模式一打三,前半场只需要一条线打过去即可,最多两个战场同时作战,并且敌人不能互相支援,可以逐个击破。后半场独立面对雇佣军也有很多战术技巧减轻压力,并且雇佣军的主要作战时间只有一周左右,撑一撑也就过去了。 但是雇佣军模式由于整个生化期间缩短,在前半场联盟生化币会有一定压力。后期如果一打三,哨塔数量也会有点紧张。这些都需要一定经验和技巧来处理。回到正题,本次生化位于下午场老兵二组,四个战区是:5111 4034 35 72,看到匹配对手,首先觉得没有国服是开心的一点,半个月前不死兵的远征由于我们打了5201被一通骂,惹不起,上周远征三家国服互相清农大家都很开心互相送分,不死兵没损失大家都很看得开,战区与战区之间差距很大。国服如果强强联合是很美的事情,但是如果实力不行还要用情怀舆论压力道德绑架,我们就很难受,同时这种外交谈判也不是我擅长的事情,能规避掉其实是不错的。本次生化前半场就可以先肆无忌惮的战斗,打出风采再谈合作。弱G无外交,在这个游戏里也是如此。不亮剑,就没有话语权。 本次生化这几个对手有两家是认识的。 72是我们第四次生化的对手,当时较弱,没什么战斗意志。不知现在如何,目前不太看好。 35是我们第二次八区生化对手,联盟战力接近10B,也有三亿大佬Naga,但是整体作战意愿不强,10B里面至少9B是农民。Naga驻防和野战还不错。但是一个人翻不了天,上次8区生化都没见看过集结。上次是不死兵模式都那么咸鱼,估计这次死兵模式会更加畏首畏尾。 4034我们不是很了解,但由于是中东,所以我们时差上较为劣势。目前我个人经验最忌惮的就是中东,过往几次生化失利、受阻都是由于中东,主要是时差太劣势了。。中东的黄金时间是我们国内的凌晨2-5点,面对中东需要熬夜/起早,人员不齐+熬夜影响士气,极度难受。 本次生化我们和72对角,前半场主要观察隔壁中东4034的作战斗志和实力,前期初步计划一打三稳步推进,分盟提前进场为雇佣军提前防范。如果发现某一个区斗志实力较强则联合合作减轻后续压力。具体战斗情况随机应变。重大事项在这里更新,此外不做流水账式日记。 现在5111战区16人。农民和打架不积极的已经全部完成清理、踢盟,部分作战不积极人员已尽数退坑。 过往战绩如下: 四区 1、5111 + 5112 vs 189 190,合作获胜,拿到金牌 2、5111 一打三,后击败雇佣军 拿到金牌 3、5111+5040 获胜并击败雇佣军,拿到金牌 4、5111 一打三 金牌 5、5111 vs 54+4018 败北+解体重组,金牌 6、5111 84 120 79。5111拿奖励绝对大头(和一打三奖励几乎无异)。拿到银牌 八区 1、5111+5112,与邻居5112大腿共同2v6,轻松获胜,5112真强。 2、5111+203,与203大腿2v6(特殊生化),打的较为波折,203真强。
5111第二次生化纪实。(提前完结版) 大家好,我是5111车身凌冲。本来懒癌发作并不想做本次生化纪实,但是本次的故事实在太过于跌宕起伏,应该将这次生化的过程记录下来。一是为了纪念,二也是分享。由于在生化之初,并没有记录纪实的计划,所以缺少很多中途的截图,同时生化场地过大,一个截图往往难以覆盖全貌,所以本次会加入不少手绘图,如有观察查看不便望予以谅解。 本次纪实不会以实际天数为节点,会以事件进程为主、日期天数为辅的形式来记录。 ----------------------------------------------- 1:进入生化 本次生化分组如右图,颜色也大致与实际颜色相仿。 我们5111战区在右上角,遇到一家国服5200。本着国服优先合作的原则,我们与5200率先表明了与对方的友好关系,在第二天的击杀日不互相攻击对方,如果合作就优先国服。第一天没什么事情,就是照常做做任务不表。------------—————————————————— 2:第一次击杀日 第一次击杀日,5200以攻击201为主,主要吃201拿分。 203野战拿分不多,但是和4084展开了激烈的互相集结战,我们没有过多关注细节。后续和4029也展开了集结战。不返兵就是好。大家都毫无顾虑的打架。 我们5111首先攻击隔壁的35和4029吃分,随后去201捡了捡。4053和4084都比较遥远,没有过去。尝试去203几次,队友普遍反映飞机很猛,一炮炸没,当时我没有去203,对此没有什么概念。 至于最后积分,白天时5111获得战区、个人双第一。夜晚应该是203的主要活动时间,一觉醒来203的warlord获得了个人第一。—————————————————————————————— 3:开关 开关后203迅速占领了五角区域,并且包围了五角区域,其他7个战区均没有造塔意图,都在按兵不动。 由于时间进程上,先开关、后返兵,刚刚打完击杀日,我们这边没什么兵力,所以没有造塔出去的意愿。但是考虑了100%返兵的机制,我们在3点返兵前1小时造塔出去与203碰一碰正面。看一下这个飞机和集结野战强度如何。 于是乎2点时间一到,群里全体at,1小时后返兵,大家不要顾虑,打光所有兵力,冲! 于是乎造塔接壤,对哨塔、和敌方高战挨个集结。主要目标有敌方高战阿贡、敌方车头warlord。敌方高战阿贡不接集结。集结warlord,集结相遇后,配合敌方高战散撸+warlord飞机轰炸,集结部队抗不过15秒。满血集结战损比尚可,但是一旦集结部队血量下降,飞机就可以占大便宜,而补集结肯定比飞机炸点点手指来的麻烦。所以集结基本是以大亏而告终。 至于为什么没有哨塔战,因为一旦造塔与对方接壤,对方两下飞机几乎能瞬秒哨塔,所以我们无法造塔接触对方。由于一小时后100%返兵,所以我们义无反顾,开了一遍又一遍集结,尝试过各种方法看看是否有应对之法,同时也在收集战斗数据,比如对方车头实力、飞机对集结部队的伤害能力、飞机对野战部队的伤害能力等。 这场战斗我们打的很凶,我们的气势很足,在作战时,203元首私信表示寻求合作,并且跟我们讲道理,他表示:其他战区都没有斗志,我们在此处拼杀是两败俱伤行为,鹬蚌相争渔翁得利,建议我们达成协议,合作共分天下,每人4个司令部。而时间快到三点,我们也及时收手,表示需要思考一下。 经过仔细思考,我们觉得203的飞机实力比较可怕,我们很难与之抗衡,只能与其合作。同时我们也需要帮手,在与5200沟通中交换了意见,达成了以下合作协议:203四个司令部,我们5111和5200每区2个司令部。达成协议后两天,4084和4053曾尝试朝着五角造塔,但是都被203打了回去,我们由于距离太远也没帮上忙。
5111的第一次八区生化(不是纪实),过程及吐槽。 第一次八区匹配到了隔壁好兄弟服务器5112,还有另外一个国服5082。 奖励分配,5082拿五角首占的5000金币,我们5111和隔壁5112,一人四个司令部拿终占奖励。 福利局,乱杀,拿脚打,老外都没啥战斗力。完…… 感谢隔壁5112兄弟真猛,我们有点划水了,过分依赖隔壁兄弟了。5112拿到战区第一和个人第一。恭喜隔壁兄弟。 -------------- 另外最后就是吐槽了。 奖励真的很少,整体奖励只有三样: 1、五角首占的金币和加速,, 2、司令部终占,44或者2222,或者422就这么几个分法,给的东西还很少,,, 3、作战指令第一的战备券等。 然后没了……就这么没了……甚至整体奖励不如老4区生化,至少老4区生化还有各种城市占领,给的东西全加起来还是不少的。 司令部终占如果是2222,确实压力小,但是那点东西少的可怜。如果是44,奖励相当于老生化的2打2的奖励。但是这8区生化,2打6的奖励和老生化2打2的奖励差不多。付出回报严重不成正比。要知道2打6要付出的兵力和资源远超老生化。 然后如果我没看错的话,生化荣耀排行前十是不给 勋章的。战区指令第一和老生化战区指令第一基本相同。 能在8个战区中拿到第一或者前几,那是相当不容易的,很有含金量,然后奖励不如老生化…… 总的来说,奖励少得可怜,但是要胜利付出的代价却多得多。希望以后改改吧,多给点奖励。
S5步兵评测---5111车身凌冲 S5步兵出来也有几天了,我这边也经过了第一次夺宝的实战测试。与盟友也有些许切磋。基本得到了一些结论。 这里不放什么战报了,反正单挑还是强无敌,主要讲一下这个军官的特点和改变。 总结起来就是:S5步兵更加展现了这个游戏中步兵的军官特化特点:辅助效果、主动输出、偏脆。在这一代S5比S4更要极端,甚至被群殴时,比S4德里亚还要脆。当然顺带的就是他的辅助、输出效果出类拔萃。不可或缺。 ------------- S5技能总览 通览所有技能,基本都有这几个关键字:“攻击时”“使目标”,基本确定了这组军官的特点。几乎所有效果都是攻击时触发、触发的效果都是目标单体。没有自身减伤buff。大部分增伤减伤属性都是作用在对方身上,仅有一点点输出的buff作用于自己。 说白了,S5步兵适合集火目标,多打一,不适合挨打,单纯的挨打不会触发任何效果。基本等同于白板(单纯挨打时与蕾丝阿比潘凯等S1S2没啥区别) 至于速度,比S4步兵慢5%,我实测地图跑酷来说,S4 S5步兵基本移速相仿,没有明显区别。-------------- S4德里亚对比 而我们看S4步兵。整体风格也是输出&辅助,但是尤尼斯带有少量治疗增加了一定续航,德里亚的生存属性也明显强于S5步兵(在被群殴时)。德里亚主动技能使目标造成伤害降低5秒,且是对3个目标生效,不像S5只对单体目标生效。同时德里亚还有一个全局30%的减伤,这点在被群殴时也能享受到效果。 所以S4德里亚在被群殴且敌人不超过3个时,S4步兵甚至不会有什么被群殴的生存劣势。而S5步兵不同,只要被群殴,除了主目标对自己的输出会降低,其他人打自己都像是在打白板。很容易原地蒸发。----------- S5步兵的优势 说完缺点也要说S5步兵的优点。 1、辅助效果好。把所有给敌人的易伤、造成伤害降低的效果按照概率加权平均,会对敌人造成40%+的全局易伤,以及30%的造成伤害降低。按照本游戏一概的惯例:军官技能的辅助效果可以让队友享受到。那么这个辅助效果绝对很顶,拆集结好手。可以说只要被S5步兵盯上了,对方就仿佛成了废柴:输出低、非常脆。 2、主动输出高。两个S5步兵的主动技能都是3000技能系数,其中一个还带有5秒的增伤效果,将其放在主将就可以形成技能combo,输出效果进一步爆炸。经过我自己表格的计算和整理,S5步兵的输出绝对是爆炸级别,超越目前所有军官。相当可怕。 ---------------- 发挥S5步兵的特点&总结 •鉴于S5步兵有如此明显的特点。为了适应战场,我们必须针对性的正确使用,才可发挥他的优势。同时与坦克系军官对比。 •S5步兵核心依然是两点:输出、辅助。围绕这两个关键词最适合的场景就是拆集结。不仅让敌人的集结部队变脆、输出降低,自己也可以100%发挥输出效果。这一点在坦克军官上对比明显,一群坦克拆集结,不仅没有辅助效果,而且输出仿佛是在挠痒痒。因为坦克有一部分输出都在反击上,对方不打自己,有3成的输出发挥不出来。如果坦克用了3代武器,尚且有一部分武器输出,如果坦克换了4代武器,更加挠痒痒了。 •鉴于S5步兵如此之脆,脆如白板,所以我们在使用它的时候尽量做好一个输出的角色,不要像我一样以为S5就是nb,就拿S5步兵去冲阵,这样做的结果就是被20秒送回家,被打出史,目前冲阵最好的依然是S4坦克。在生化战场,应该尽量确保周边有堡或者哨塔可以钻,被打一定记得跑。多多照顾一下他。如果选择了步兵,一定要对自己的操作和作战风格有一定了解。 •作为战区来讲,S5步兵如此OP的辅助效果,几乎是战区必备,对于这个游戏的观察,大部分人都喜欢生存、坦克,老外尤甚。S5的辅助效果,集火、拆集结、定点爆破、作为关键利刃集火散撸烧塔撸堡……这些场景都非常需要他的辅助效果。同时步兵的输出效果在集火时发挥会更加出色,10队坦克集火,只有一个坦克能反击发挥100%军官效果,其他坦克不反击只能发挥出70%效果,总效果100%+70%*9=730%,如果是一队坦克抗,能发挥100%,9队步兵输出,也能发挥100%,那么总效果就是1000%的效果。我们不能以如此完美的场景做假设,也不能保证每次战斗场景都是如此完美,但是作为战区管理者(尤其是人数不多的中小型战区),必须关注战区的军官构成,步兵必须要有,但也不能过多(不能要求所有人都完美操作步兵躲避被集火,一定会有被群殴的)。应根据每个人的操作特点和游戏特点适度建议、安排。独行侠式、操作良好的玩家,应该选择机动性更强的步兵做战区的斩首利刃,操作较慢、无暇顾及野战的战场指挥等玩家应该选择坦克,放在一边或者直接冲阵就不管也不会被打成筛子,相对比较安全。当然也不可以所有人都这样保守,需要输出的时候坦克打不出来很容易尴尬。 •预测及展望。当时S4步兵在具有良好输出、辅助的情况下,保持了德里亚的自身buff生存。S4坦克在反击侧重的情况下,也给予了一定的“攻击时造成XX系数伤害”主动输出效果。可以看出在S4时代,我们的游戏方是希望S4军官在保持特色的情况下相对全面一些。而S5军官面世,就没有给予S5步兵这种“全面”,所以有理由推测:S5坦克也会非常的特色化(反击向输出升高、主动输出降低),不给S5坦克军官这种“全面”。当然这是一种猜想和预测,仅是个人想法,提供给战区管理、或者对步兵坦克的选择纠结的玩家作一点参考。 ------------ 好了,本文结束,给大家看看我是如何被打出史的。18秒被KO。
7、8船点法的推荐及关于舰船的一些想法(长文警告) 大家好我是车身凌冲,7、8(本篇我将伊卡称作7船,阿卡称作8船)船出来有几天了,而且新一轮的生化在即,在此我分享一下我对于7、8船的点法,以及对于舰船系统的一些看法和理解。 本次我以QA问答的形式对本次“攻略”进行分节,可以让大家更方便的找到自己感兴趣的方面查看。授之以渔不如授之以渔,本次也许不一定能给到省流的一句话结论,但是我会写下我的分析过程,分析过程不仅对于7、8船的选择有用,对于以后更多的舰船、武器军官的选择等都可以参考。 ---------------------------------------------------------------------------- Q1:7、8船,到底哪个强。 A1:首先看两艘船的区别,这里用表格来展示区别,标红是对比中占优的方面。整体上看8船有2方面都强于7船:左上蓝色生命大多数情况下略好于防御。左下白色属强增减在目前的军官、武器环境中优于攻击防御。左下蓝后2条8船数值高于7船。技能生命加成和护盾孰优孰劣不太好分辨。 仔细的逐项分析,防御虽然劣于生命,但是我们在进修、词条方面都会侧重生命,导致目前生命的优势已经不怎么大了,现在面板防御生命相等也很常见了。接下来就是左下词条的对比,这里我采用近似的方法看整体数值差值的大小,7船整体有80%的属强增伤和30%的属性减伤,8船有70%的属强增伤和35%攻防。 7、8船的对比就是其差值: 10%属性增伤+30%属性免伤 对比 35%攻防 35%攻击在目前750%攻击加成下大概有4%的整体增伤效果,35%防御有8%左右的全局免伤效果。10属性增伤和30属性减伤,实际下来也要衰减,大概打个半折左右吧。至于属性伤害的占比,对于各个军官也是不同的,目前S4S5将军的属性伤害占比很高,80%-90%吧。S4野战军官属性伤害占比大概接近50%。所以大约估算下来,7船在将军身上要强于8船,对于野战军官差不多少。对于某些环境,比如使用S4野战对阵一群S3军官,敌人的属性伤害比例较低,7船的30%属性伤害减免难以发挥,7船就要明显弱于8船。 最后我这里给出模拟数据:S4S5集结毕业级别进攻S4S5驻防,7船稍稍强于8船。 但是为什么我没有在一开始给出这个结论,因为大家如果仔细看了我的分析过程,会发现谁强谁弱和使用环境息息相关,与你的敌人、你的军官都有关系。另外如果为了S5步兵军官考虑(还有一个多月就出来了),条件还可能有变化,目前我们看到第四代野战武器已经出来了,已经没有了属性伤害系数,说明在武器方面,游戏方已经逐步考虑降低属性伤害的比例,保不齐S5野战也没有属性伤害了呢(我不确定),如果真的没有,那7船优势就丧失了。S5野战军官的方向、武器的选择,都会影响7、8船的选择。另外8船虽然有其优点,但是他属性伤害增伤的部分位于蓝色深层,对于车身来说螺丝是否足够点的到那里都是个问题(毕竟还有右下模块需要点)。如果点不到,就成了30%属性增减 vs 35%攻防,这时7船是有优势的。 写到这里相信大家都明白了这一点:7、8船的选择与你的军官、武器、敌人、甚至螺丝预算息息相关。这也是我很难给出一句话结论的原因。最后我也给出一个总结性的结论 对于车头:S5野战虽然未出,但是S5将军已经面世,属性伤害的系数依然很高,S5 VS S5的集结驻防战,选择7船没有问题。 对于S4野战车身(螺丝不多):无疑选择7船,白色模块就能享受属性伤害带来的加成。性价比极高。 对于S4高战车身(螺丝多):7、8船都可以,8船作为选择之一的理由:由于新一代野战武器已经不带属性系数,难以确定S5野战军官的倾向,而对于螺丝充足的你来说,8船左下点到深层,输出方面70%属性伤害已经接近80%加成的七船,而35%攻防带来的全局加成是通用的,选择这个可以说是长远的稳妥(赌一赌)做法,是否采纳由君选择。 最最后,如果你已经对舰船做出了选择,但是与我推荐不同,也不用担心。差距真的很小。 Q2:为什么我一直推崇点一艘船点精。 A2:我一直听到很多中战车身有种言论,点多艘船、或者点个1核3核等,然后一艘野战一艘守家,如果有S4主队S3副队,还要2艘船野战一艘船守家等。这都是我极力反对的,我从以下几个角度来分析我为什么推崇精而不是多。 性价比:对于6、7、8船,就算把白色模块点满,带来的加成纯数值已经超越了前面的核弹船,我们无需仔细计算性价比,数值碾压就无需算那些细枝末节的东西了。舰船白色模块是高性价比的,蓝色是性价比很低的,橙色性价比很高,但是需要点满蓝色才能到达。新船虽然很贵,但是仅仅白色模块点满,就有非常不错的性价比。稍微点点有用的蓝色模块,就超越老船。 老船废模块多:仅针对老船的技能增减、治疗相关的模块,现在的军官治疗系数和技能伤害系数都低的可怜,甚至主动技能都不是技能系数伤害。最后你会发现单兵野战带的船,左上一堆其他兵种的享受不到,右上集结驻防野战享受不到,左下技能系数治疗没用。对于野战来说,只有右下蓝色有用,其余的蓝色要么没用,要么享受不到。本来老船需要的螺丝就少,花小几万螺丝点了一半,要么硬着头皮点一堆没用的就为了解锁橙色,要么就放着没啥点的了,尴尬不尴尬。 老船上限低:这个游戏是一个积累的过程,如果今天我只有三万螺丝,也许三个月后我有六万、在三个月后有9万。当我点了老船,假如一核,去掉右上集结驻防,三万螺丝点满了,三个月后我又有螺丝了。开新船就等于老船没用了,但是点老船,老船已经达到上限了,没啥点的了。总不能为了舰炮技能点船对吧,性价比太低。 不需要那么多船:这个游戏军官周期是1年3野战1将军,大家都明白了这个周期,并且新的一定强于弱的。S4出来以后,S3就接近淘汰,S5出来以后,S4也开始走下坡路并且接近淘汰,所以我们大多数强力车身的舰船需求,就是2艘船,2队野战。驻防不需要额外配船,只要你有驻防军官,同组别能散撸毕业军官不带船的很少很少。如果是集结大可以把野战撤回,把船带回家,时间来得及。如果一个周期拉不满2队毕业野战,那永远就是一艘船就够。我们只有在虐菜、抢分时候才需要多队伍、多舰船一起出发,正常势均力敌的战斗,大家都是S4,你带一个S3出门,就算你有船,你也是被集火秒掉的那个。 Q3:有没有通用的一句话的舰船点法方案,以及粗略的加点倾向分析。 A3:对于野战来讲,5-8船基础点法,左上白*2、左下白*2、右下白满+蓝*1,这样就达到了一个基础的野战船雏形,主攻输出。 后续根据自己螺丝情况,可以继续深点,5船右下点满、6-8船左下或者右下都可以继续点。这样的话,对于下至4万螺丝,上至18万螺丝,都有野战的点法,对于大多数人,点不完18万螺丝就会出新船了。具体点法下面仔细说明。 6船左下蓝色性价比一般,一般只点右下蓝色即可。这样性价比基本到头了。 7、8左下右下都可以点。但是也有区分,右下第一条蓝色是普攻增伤,是输出向的,点满这个就可以停,后续的模块都是生存向的,根据需要选择即可。左下蓝色深层都是输出向的。都可以点。 至于选择生存还是输出,这个要根据你在战场的位置来定,如果是车身,你要做的是跟着高战集火,被打立刻跑、钻塔、钻堡,所以生存属性发挥作用的场景较少;如果你是高战坦克,你要在敌人炮火中洗澡、抗伤害,那生存属性必不可少。 有人会说,我车身也需要生存、我高战也需要输出,不同意我的意见,我这里拿数字举例子,已知目前我们输出生存的加点都是百分比的,所以加成都是百分比,这是前提。 在这个前提下,车身输出100,受伤是10(对方的反击伤害),而车头输出是150,受伤是600(被集火)。这种情况下,输出提升50%和受伤降低50%的选择,车身选择输出提升50%,就是输出150,受伤10,如果车身选择受伤降低50%,就变成了输出100,受伤5。明显选择输出最优。对于车头来说,选择输出提升50%,就是225输出,受伤600,如果选择受伤降低50%,就是150输出,300受伤。明显车头选择生存最优。 以上选择的前提是:车头站桩抗伤害,车身被打知道立刻跑。如果战斗场景过于混乱,很多人分不清自己是否在挨打,那点生存也未尝不可。总之生存还是输出,都是一个优先级的选项,螺丝足够,自然全都要。螺丝不足时则需要根据自身情况做选择。
5111第六次生化纪实(简略版) 大家好我是车身凌冲,第一次生化结束后由于纪实强度过大以及贤士加入,第二-第五次生化记者一职由战区其他人完成。目前战绩来到五金,四胜的战绩。 经上次生化结束后,我投奔新爱好,逐渐减少游戏的时间投入,战区主力各奔东西另谋他处。不过正由于减少了游戏时间,反而拖延到生化开始也没决定选择一个战区加入。于是乎,5111第六次生化开始了,而我依然在这里,参战,并且记录这次生化的过程。 本次人员流失后,剩余活跃战力大约12人左右。其余皆是养老、种田玩家,5111战区从去年的“新区”,到今天也进入了老区行列,具体特征就是:农民都亿战了、小号也上亿了、不知哪里来的小小号都发展到5000-8000w了,就仿佛老鼠兔子都快肥到小朋友那么大了。仿佛假如战士号全部转走,剩余的农民还能摸到老兵尾巴一样。这种情况的战区只能发展到很大,让农民的影响微乎其微,继续做小区其实是比较费力的。 战区的发展趋势不能避免,既然我留在这里,当然是要做一些事情的,这次生化是一次整理和肃清,会对不知名号进行逐渐的清理。这次生化结束后是S5步兵面世的时候,所以本次生化也以过渡为主。清理完毕后,带着剩余的活跃战力再决定以后的方向(去或留)。 ----------------------- 下面开始本场生化纪实内容。 下午场,老兵3,84 120 79 5111。。。84 和 5111对角,,,120和79对角,,5111面对三外服,没有过多外交压力,尽力战斗即可。至于外服战力,整体战力明显高于我们,当然外服战力虚高,具体战斗力如何只有碰了才知道。。对于从C组前排掉落到D组前排,对于留下的战士来说是提升了游戏体验的,毕竟野战强度降低了,增加了乐趣。本次我们的目标是金牌,争取得到第六金(金牌记录永远记录在册),其余奖励尽力而为。(人数不足消耗战打不起) 前置积分、以及过后的战斗情况,且听下回分解。
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