一颗嫦娥四号 kjktw216800
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为什么后宫不纯爱,纯爱不后宫 纯爱一词发源自早期的galgame,galgame的线路式游戏内容则几乎完全是主角在同一时间(世界线)只与一个角色确定关系(不排除部分游戏也是有后宫结局,但也仅限于一个结局,用不到十分之一的内容去判断整个游戏的剧情毫无疑问是荒谬的)。 那么后宫与纯爱到底是否兼容?当然要先明白一点,如果仅仅从"真诚的爱"这个角度出发,后宫确实是可以纯爱的,但只谈论"真诚的爱"这一抽象概念对于现实中的作品的定义是毫无帮助的。galgame中的纯爱是基于大文本量下,单角色单线路式的剧情结构所确定的。对一个角色的爱,在作品中是可以以文本量去量化的,因为玩家(主角)与角色之间爱是基于文本进行塑造的,不论设定上有多么相爱,最终必然要基于文本进行表述,文本量所不支撑的那一部分情感便只能留在作者脑子里,不构成作品的一部分,进而在理想环境下,可以认为一个角色分到的文本量越多,其"纯爱"的水平越高。同样的在总文本量确定的情况下,人数越多,纯爱的水平越低。而且二游的文本量相比于galgame是显得极为捉襟见肘的,麻辣系游戏既要对世界观,主线进行描写,又不得不对多个角色的爱情进行塑造,这也就直接导致了麻辣神游剧情的白开水化与公式化爱你😘 总结一句话就是巧妇难为无米之炊,文本量受限的前提下,绝对平等的爱就是绝对平等的让所有人享受绝对不平等的爱 当然还是要叠个甲,以上内容只针对二游进行讨论,网文盈利模式与二游不同且文本量巨大,考虑到边际效应的话纯爱就可以在某种程度上和后宫兼容。其他非二游的剧情同理,希望不要断章取义
为什么不会有下一个麻辣神游 ml社区并不忠于cbjq,而是忠于社区规则所带来的压抑本身,这种社区压抑最早是一种虚假的x压抑,压抑在于想看漏的,但不论是伦常还是法律都不支持,虚假则在于真正的x压抑打一发就完事了。最早的ml社区就是由此诞生的。直到这里,这个社区的存在都是合理且有益的。但很快这种虚假的x压抑由于无法释放(因为法律和伦常就在那,xu老觉得乙游漏的比二游多。男的能光膀子上街,女的你试试?),但又不能一直压抑着,人会受不了,于是这种压抑被转换成了一种不具备对抗性的(至少网警不会因为这点小事抓他们)社区压抑,他们变相的接受了这种压抑,并由此建立社区认同。 对于mlxr而言,游戏的本应发挥的作用是失能的,任何游戏的设计目的都是为了解决某种压抑,你玩黄油是想🦌,玩cod是想沙,玩钢丝是想键,但不会有游戏设计出来的目的就是为了建立压抑的社区规则。所以xu天天对着各种游戏哈气,并不是真的因为游戏不满足麻辣标准或是被xxn入侵,而是因为这些游戏的社区不具备他们想要的压抑性社区规则,自然不满足他们的标准。而不论你再麻辣,剧情再干净,如果不能建立起麻辣系的压抑性社区,那就始终只是mlxr的填线宝宝,用完就扔。这种需要依赖压抑性社区规则以寻求所谓安全感的人本身就不多,在经历二游厂商整活 m之后基本上都萃取进麻辣(尘白)社区了,不会有人再去建立一个压抑性的社区并以此建立认同,自然不会有下一个麻辣神游。 xxn?lgbt?在麻辣社区形成闭环,主动的把伪x压抑转换为社区压抑(之前一直是被动的)之后,那些只不过是战争借口。
为什么不会有第二个麻辣神游 ml社区并不忠于cbjq,而是忠于社区规则所带来的压抑本身,这种社区压抑最早是一种虚假的x压抑,压抑在于想看漏的,但不论是伦常还是法律都不支持,虚假则在于真正的x压抑打一发就完事了。最早的ml社区就是由此诞生的。直到这里,这个社区的存在都是合理且有益的。但很快这种虚假的x压抑由于无法释放(因为法律和伦常就在那,xu老觉得乙游漏的比二游多。男的能光膀子上街,女的你试试?),但又不能一直压抑着,人会受不了,于是这种压抑被转换成了一种不具备对抗性的(至少网警不会因为这点小事抓他们)社区压抑,他们变相的接受了这种压抑,并由此建立社区认同。 对于mlxr而言,游戏的本应发挥的作用是失能的,任何游戏的设计目的都是为了解决某种压抑,你玩黄油是想🦌,玩cod是想沙,玩钢丝是想键,但不会有游戏设计出来的目的就是为了建立压抑的社区规则。所以xu天天对着各种游戏哈气,并不是真的因为游戏不满足麻辣标准或是被xxn入侵,而是因为这些游戏的社区不具备他们想要的压抑性社区规则,自然不满足他们的标准。而不论你再麻辣,剧情再干净,如果不能建立起麻辣系的压抑性社区,那就始终只是mlxr的填线宝宝,用完就扔。这种需要依赖压抑性社区规则以寻求所谓安全感的人本身就不多,在经历二游厂商整活之后基本上都萃取进麻辣(尘白)社区了,不会有人再去建立一个压抑性的社区并以此建立认同,自然不会有下一个麻辣神游。 xxn?lgbt?在麻辣社区形成闭环,主动的把伪x压抑转换为社区压抑(之前一直是被动的)之后,那些只不过是战争借口。
揭开辣鲜"消费者权益"的真面目 局限于某一领域的狭隘的"消费者权利",最终会导向消费主义。国家在整体宏观上强调的保障消费者权益是建立在这样一个事实上——消费者与生产者这两种身份在强制力下达成了有机统一,即不劳动者不得食。而在当下游戏社区—游戏厂商的对立中,绝大部分的玩家(平均下来假设都进行了消费),即不会参与到游戏内容的生产上,也不会有影响生产链条上某一部分的控制力(参考辣鲜经典笑话,打赢三战让日欧大厂做麻辣神游,这么做的前提是要么你是个司令,要么你造出了什么一键抹除敌军的黑科技),更没有强制力保障,因而完全意义上的消费者权益是无从谈起的。 辣鲜的理论中有一条很重要的论据"过去的游戏玩家(大概是指早期国内的网游玩家)可以团结起来迫使厂商让利",并以此论证现在的(不愿意加入他们"摇旗呐喊")玩家全是社管和孝子。这是完全荒谬的,因为早期的网游玩家和现在大众化的游戏玩家几乎不是同一个群体,中国网游大概在03年前后兴起(不准,但大概是这段时间),这段时间中国经济在高速发展,且正好赶上计算机技术高速发展,很多这个时候的游戏玩家群体本身就从事计算机相关行业(不一定是游戏行业,但至少具备影响厂商乃至自立门户制作游戏的基本技术能力与财力),当年的游戏玩家作为一个整体,是真真正正可以影响到厂商生产的(不论是技术上还是经济上)。其次,早期网游强调社交,和二游"一人一世界"是完全不一样的。当年的网游玩家在玩游戏的过程中就处在相对团结的状态下(这实际上源于与mmo内物资可自由买卖且默许存在RMB交易),而二游则完全不具备这一基础。现在的客观事实就是游戏玩家(尤其是二游)很难再影响游戏生产了,以社区豆蒸的方式进行干涉所带来的破坏性已经大于其建设性,刻舟求剑不具备可行性 在这种所谓"消费者权益"的鼓动下,厂商只要打出这个口号,贩卖"消费者"这一身份(消费者理应是消费行为的结果,而非商品本身,一旦二者颠倒就会出现辣鲜那种,只有在我这里消费的人才是消费者的情况),就会有人立刻倒向这种披着消费者权益皮的消费主义,毕竟前者对厂商不利,后者利好厂商,厂商干嘛要鼓吹一个不利好自己的东西呢? 还是要告诉辣鲜一句话,少看想(xiao)不想(xiao),多看能不能。
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