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【自译】《魂斗罗音乐史》by 田中治久 田中治久是著名的电子游戏史及游戏音乐史研究者,著有《チップチューンのすべて All About Chiptune――ゲーム機から生まれた新しい音楽》、《ゲーム音楽ディスクガイド Diggin' In The Discs》、《インディ・ゲーム名作選》等书。本篇短文是他在2024年发行的魂斗罗系列原声音乐集《Music from 魂斗羅》的附赠册子中撰写的赠言,从音乐的角度流水账式地回顾了一下魂斗罗历代作品。既然是应KONAMI邀请的撰文,当然是以夸奖为主,但是文章确实不负其名地理了一下系列音乐发展的脉络。原文中提及的各游戏当然是采用了日版的正式名称,但有时这些名称与国内玩家熟悉的俗名差别太大。因此,我将文中所有的游戏用国内的俗名称呼,以方便阅读。 《魂斗罗》系列在世界上的人气与《宇宙巡航机》系列和《恶魔城》系列不相上下,然而,巡航机和恶魔城这两个系列都存在某种音乐上的传统,但魂斗罗却并没有这种传统。借此机会,让我来重新梳理一下这个系列中音乐的变迁史。另外由于篇幅的关系,一部分外包开发的作品以及只在海外发售的作品在本文中将不做提及。 为什么说魂斗罗系列的音乐难以讨论呢?或许因为最早的街机版初代(1987年)的FM音源背景音乐极其地独特,它的魅力非常地难以用语言形容。极端一点地说,就是因为这一作的音乐什么都不像。魂斗罗这个游戏在开发时,追求的是“像电影一样的动作游戏”,但是它的音乐却很难说有电影的感觉。那么它的音乐是否符合所谓的“KONAMI风格”——也就是基于前卫摇滚和融合爵士乐等的风格呢?好像也不太对味(虽然乐曲中确实存在这些要素)。第一关的音乐“密林之战”尤其明显,这首曲子的旋律与和弦进行都不怎么抓耳,听起来却很不明不白地让人上瘾。这种无法言表的音乐性就是这一作音乐的总体特征。 初代作曲者的基本方针貌似是“时而狂野、时而阴森、让每一个关卡热闹起来”。续作超级魂斗罗(1988年)仍旧由同一名作曲者主要负责,而他这个方针在续作中也体现得非常明显。本作音乐的质感得到了大胆有力的进化,可以说焕然一新,这是因为本作除了FM音源之外,又增加了采样音源,可以用双音源双管齐下。这一技术层面上的革新就体现在本作使用的,由采样音源发出的管弦乐齐奏与失真吉他两种音色上。“雷鸣中的着陆”一曲【译者注:第一关音乐】,一开场就响起猛烈的管弦乐齐奏声音,冲击性极强;而“炽热如地狱”【译者注:最终关小BOSS音乐,后来在红白机移植版用作第六关音乐】则是在当时的游戏音乐中很少见的、一首有着激烈的吉他连复段的硬派摇滚曲子。可以说,是这样的曲子奠定了魂斗罗系列音乐多彩华丽、充满活力的基本印象。 在街机版超级魂斗罗正式推出的差不多同一时期,FC版初代魂斗罗也发售了。这款移植作品为了更迎合大众口味,进行了大量调整和修改。最终,这一作在海外市场获得了比在日本本土还优异的成绩。本来最早的街机版就是面向着海外市场设计的,而FC版的大成功更是让魂斗罗超额地完成了原计划的任务。也正是因为FC版的优异表现,魂斗罗系列此后才正式转向了家用游戏机市场。 FC版的音乐基本保留了原作音乐的味道,但由于硬件的声道数限制,曲子的旋律与和弦进行都进行了若干修剪,变得更加动听了。也就是说,这作的音乐也和游戏本身一样进行了大众化的修改,变得更有“KONAMI风格”,变得更加地容易抓耳。还有一点就是,FC版的音乐引入了街机版中不存在的采样鼓点,更加提升了曲子的节奏感。两年后,FC版超级魂斗罗(1990年)发售,它的音乐也是同一路线。虽然与原曲相比失去了一些摇滚乐的感觉,但超级魂斗罗成为了KONAMI第一部使用了管弦乐齐奏的采样音色的FC游戏,听感也更上一层楼。 一年后发行的GB版魂斗罗(1991年)是第一部原创的非街机作品。这一作的音乐理想地融合了极具特色的魂斗罗风格和典型的KONAMI风格。第二关、第四关等音乐既巧妙地继承了初代魂斗罗的味道,又最终収歛到KONAMI驾轻就熟的前卫摇滚风格中去。 魂斗罗三代(SFC平台,1992年)是系列重要的转折,魂斗罗系列第二世代的起点。这部作品用前所未有的大手笔——明确的故事性和华丽的画面演出,来实现魂斗罗的原点,即“像电影一样的动作游戏”这个基本理念。为了达成这个效果,游戏音乐的风格也进行了转变。本作的音乐主负责人提出,要充分利用SFC的PCM音源,实现“如同电影音轨一般的音乐”,由系列以往的摇滚乐风格一转而变为好莱坞电影配乐风格。这一做法给魂斗罗系列的音乐又增添了一份新的传统。 三代的制作理念也继承到了两年后的魂斗罗铁血兵团(MD平台,1994年)。铁血兵团不负其名,用过激的表现打破了系列的常规【译者注,“铁血兵团”的原文为Hard Corps,谐音英语词组Hard Core,即“硬核”。它原本是一个音乐领域的词汇,但经常被用作代指“过激”的形容词】,让这部原本是外传性质的作品变成了魂斗罗系列全新的里程碑。本作的音乐回归了摇滚乐方向,但实施的方式完全不同于两部街机作品,而是将FM音源的硬派吉他音色与过激的舞曲节拍相结合,成为了某种充盈着速度感的数字摇滚。这又是第二世代给魂斗罗系列带来的一份传统。 时隔十年,KONAMI本家终于开发了魂斗罗的新续作,真魂斗罗(PS2平台,2002年)。【译者注:在此期间,魂斗罗系列有过两作外包给匈牙利公司Appaloosa Interactive制作的续作】这一作将魂斗罗作为动作游戏的操作手感大加改进,达到了一个新的境界。本作的音乐进化为CD音质,交融着三代的电影音乐与铁血兵团的摇滚铁克诺两大要素,但整体上,本作音乐给人的印象与系列以往的音乐大相径庭。一大半的曲目充盈着舞曲节拍与吉他连复段,而90年代KONAMI风格的复杂和弦以及抓耳旋律在本作中则几乎不复存在。本作的主要音乐负责人山冈晃先生最擅长的就是舞曲风格与摇滚风格的结合,而次要负责人藤森崇多先生则是无可争议的铁克诺音乐领域高手,因此本作的音乐质量还是很高的。但本作的音乐重视的并不是作为音乐本身的耐听程度,而是以配合支撑游戏的演出为优先。 新魂斗罗(PS2平台,2004年)可以视作系列的第三世代。对新魂斗罗来说,真魂斗罗的上述特点也是存在的。本作的故事发生在前作的大约一千八百年后,而且游玩过程中只有鸟瞰视角。可以说,在保留了身为魂斗罗的优秀手感前提下,游戏本身从以往的作品进行了大跨度的飞跃。音乐方面也是一样。虽然本作的音乐仍由藤森崇多先生负责,但音乐风格与系列传统相去甚远。本作的曲目完全转为铁克诺音乐、出神音乐与数字摇滚的风格,虽然可以说是处在真魂斗罗音乐风格的延长线上,但是本作又从完全不同的角度去尝试追求“魂斗罗”的感觉。一边尽力用迥异于旧作音乐的形式来烘托游戏本身的演出和世界观,另一方面又能插空放进一首旧作音乐的改编曲【译者注:应该是指第四关第二部分的曲目,改编自超级魂斗罗第三关的音乐】,真可谓是游刃有余。 新魂斗罗这部作品同时也代表着魂斗罗系列革命性进化历程的终结。在那之后到来的,是回溯本源的潮流。这股潮流的先锋就是魂斗罗4(NDS掌机,2008年)。这部作品由美国的WayForward公司开发,全力致敬街机及FC时代的旧作。本作的音乐由Jake Kaufman创作,当时的他是一名年轻的作曲家,靠着完美地还原FC时代KONAMI的曲风展露了作为芯片音乐创作者的能力,而他这次终于得到了为KONAMI的官方作品创作音乐的机会。他意气风发,将街机初代和三代的音乐风格进行了浓缩结合,作成了融合好莱坞风格与摇滚乐风格的优秀音乐,充分展示了他浑身的才华。 一年后,M2公司开发的魂斗罗重生(Wii平台,2009年)面世,这是一部意图回归街机原点的作品。在本作中,以STG音乐闻名于世的并木学先生充分展示了他非凡的能力。他忠实地还原了KONAMI在魂斗罗街机时代之后数年所采用的FM音源的音质,将系列历代作品的各名曲进行了大刀阔斧的混音。凭借着对FM音色远超众人的理解,并木先生完成了这部音乐杰作,质量之高让旧作的爱好者们赞叹不已。 回归原点的风潮流淌不息,其路途中甚至诞生了一部虽然没有冠以“魂斗罗”之名,却仍然完全继承了魂斗罗之实的作品,那就是铁血兵团的精神续作,铁血兵团反叛(X360、PS3平台,2011年)。本作由KONAMI和ARC SYSTEM WORKS共同开发,而作曲则是由ARC SYSTEM WORKS公司的石渡太辅先生负责。石渡太辅以罪恶装备系列激情四溢的硬派摇滚音乐而闻名,如今他将铁血兵团原作中猛烈的摇滚乐成分巧妙地提取出来,并加以增幅放大。在历代魂斗罗所有作品中,铁血兵团反叛也可说是在摇滚乐的发挥方面最登峰造极的一作。 如今,系列的最新作即是魂斗罗加鲁加行动(2024年)。本作再次由WayForward开发,在玩法上追求的是现代复古风格。加鲁加行动是自三代以来首次回归好莱坞电影配乐路线,并将此道进一步发扬光大。本作的音乐由以怪物猎人系列而闻名的小见山优子女士、以及由合金装备索利德系列而闻名的日比野则彦先生负责。他们最终创作出的是融入了合成器、摇滚乐等要素的现代管弦乐风格,非常耐听。由于各曲目中都加入了致敬系列早期作品的动机片段,系列旧作的爱好者也会对本作的编曲感到很亲近,创作者的实力真是非同小可。 经过这么一番回顾,我们发现,魂斗罗系列的音乐一直在变革与回归原点的循环中反复,从未在同样的风格上有过停留,而是随着时代的变迁随时展现出不同的风貌。以后的魂斗罗作品,想必仍然会出现你我都未曾聆听过的、进一步融合新旧风格的优秀乐曲吧。 作者:红色DEVASTATOR http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fread%2Fcv35001333%2F&urlrefer=6b862abb6daded16a0f54951cf51e948 出处:bilibili
【自译】《恶魔城音乐史》by田中治久 田中治久是著名的电子游戏史及游戏音乐史研究者,著有《チップチューンのすべて All About Chiptune――ゲーム機から生まれた新しい音楽》、《ゲーム音楽ディスクガイド Diggin' In The Discs》、《インディ・ゲーム名作選》等书。本篇短文是他在2021年发行的恶魔城系列原声音乐集《Music from 悪魔城ドラキュラ 黑/赤》的附赠册子中撰写的赠言,从音乐的角度流水账式地回顾了一下恶魔城历代作品。既然是应KONAMI邀请的撰文,当然是以夸奖为主,但是文章确实不负其名地理了一下系列音乐发展的脉络。所以,我根据网上找到的扫描本,对本文进行一下改编翻译。 之所以是改编翻译,原因有三:其一,作为原声集的附赠文章,必然是会提到原声集的,但是这些内容与文章的主题完全无关,所以我将其去掉;其二,这份原声集是拆成《黑》与《赤》两版售卖的,各自包含一半的系列作品(毕竟每一版都是13张光碟,加起来26张,再加上两者皆购入可得的一张月下夜想曲MIDI音乐特典,总共是27CD的巨大体量),而本文也自然而然地被拆成上下两篇,在原文中到处有“有关这部作品的讲解请参阅下篇”、“有关那部作品的讲解请参照上篇”这些话,所以我直接将两篇进行穿插整合,让文章整体大致沿着系列游戏的发售顺序前进;其三,文章中的各游戏当然是采用了日版的正式名称,但有时这些名称与国内玩家熟悉的俗名差别太大。因此,我将文中所有的游戏用国内的俗名称呼,以方便阅读。 -------- 《恶魔城》系列的历代音乐,从硬件音源的角度上来说,可以分为三类。 A:芯片音乐(Chiptune) B:采样音乐(Sampling) C:流播放(Streaming) 【译者注:芯片音乐即指用音乐芯片实时发声,应用于雅达利2600、红白机FC等老式游戏主机;采样音乐是指用预录制的不同音色来实时合成音乐,应用于SFC、MD等更先进的主机;流播放则是直接从光盘等存储介质读取播放录制好的音乐文件,应用于Playstation时代左右开始的现代游戏主机】 一般的游戏音乐都会沿着ABC的顺序直线进化,但是恶魔城系列并非如此,它的三类音乐彼此之间有着错综复杂的发展脉络。让我沿着时间顺序来整理一下吧。 FC上的初代显然是A类。在初代的时候,贯穿全系列音乐的几个特征要素就已经确定下来了。比如在作曲风格上,引入巴洛克风格的旋律,塑造出诡异中世纪氛围的同时,又包含着英雄的威武雄壮;又比如曲目的创作非常注重旋律性,等等。同为FC平台的二代同样继承了这些要素,同时因为加入了扩展音源和鼓声采样,该作的音乐多了一份动感的摇滚乐色彩。可以说,二代和随后的街机闹鬼城确立了贯穿系列前中期的巴洛克+摇滚乐的底色。 GB掌机上的德古拉传说在此之上加入了一些放克的格调,而这一特点被之后的三代恶魔城传说吸收,开创了系列新的传统。三代的音乐充分应用了扩展音源,让系列的音乐给人留下了焕然一新的印象,是当之无愧的杰作。部分保留了之前作品的摇滚节奏的同时,本作的音乐整体上加入了融合爵士乐的时尚风格。系列以往的印象依然不变,旋律则变得更加动听。可以说,系列的音乐性从此初步成型。 而与之相对地,SFC平台上的超级恶魔城四则尝试挑战一直以来的系列音乐惯例。本作是第一部采用B类音乐的作品,采样音乐的技术带来了全新的可能性。之前作品中未曾存在的恐怖电影配乐风格以及爵士摇滚风格,由于技术的进步得以实现,成为了这一作音乐的核心。虽然游戏中也有《西蒙·贝尔蒙特主题曲》这首采用了以往作曲风格的名曲,但本作的音乐总体上还是在系列中独树一帜的。 说到挑战系列惯例,之后的X68000版恶魔城也让人印象深刻。本作的很多音乐以舞曲的形式重新诠释了以往作品的曲目,从与以往大相径庭的方向进一步发掘恶魔城系列音乐的魅力(本作也是有几首前卫摇滚或者硬式摇滚的曲子的,但即使这些曲子的听感也大不同于以往)。尤其对于FM音源版的曲目来说【译者注:本作的音源可以选择X68000电脑内置的FM合成器,也可以选择外接的MIDI模块】,虽然与六年前的街机闹鬼城使用同样的音源,但比较起来差异仍然很大。数年后,本作在PS1平台的移植版,恶魔城年代记发售,各曲目都经过了大胆的改编,舞曲的色彩进一步增强。 PCE平台的血之轮回差不多与X68000版同时期登场,而这部作品相比之下就更加地贴合系列的音乐传统了。本作是系列第一部采用C类音乐的游戏。由于采用了CD音频,本作音乐质感之清晰与以往作品如同天壤之别,但本作音乐的内核却是一直以来的,以摇滚乐和融合爵士乐为核心的正统恶魔城风格。后来发售的PSP掌机的本作移植版采用了更加重视爵士摇滚风格的改编曲,进一步增强了聆听体验。移植到SFC平台的恶魔城XX基本与血轮采用了同样的曲目,但XX的编曲巧妙地克服了主机音源在技术上的巨大差距,让音乐拥有了自己独特的风味。 X68000恶魔城与PCE血轮,这两部作品的音乐风格大相径庭,但共同点是都大量地引用了系列以往的各个名曲。因为到了这个时期,系列的音乐传统已经根深蒂固,已经受到所有作曲家们的高度重视了。恶魔城血族和这两部作品的开发时间间隔很短(不到一年),而开发团队基本完全不同,就好像同父异母的三兄弟。在音乐方面也一样,虽然血轮与X68000版有一部分音乐部门人员是共通的,但总体上三部作品的音乐性还是各有侧重。 这三部作品,一方面以各自的方式与系列以往的传统形成对立,另一方面又都大量采用了历代作品的曲目。可以说,现在系列作品对传统的态度是“革新”与“继承”的双管齐下。虽然SFC的超级恶魔城四已经尝试了这一路线,但革新与继承的基调在此时才正式确立下来。 来说说血族吧。恶魔城血族原本是作为系列的外传开发的,因此音乐方面比起之前两作风格更加特立独行。虽然和SFC超级恶魔城四一样有着浓重的巴洛克与恐怖电影风格(也有少数体现传统恶魔城风格的曲目,比如第一关的音乐),但本作最终创作出的曲目却迥然不同,充盈着华丽而又忧郁的感情。本作也是系列第一部由山根美智留女士参与音乐的作品。 山根的下一部作品即是月下夜想曲,系列无可争议的重大转折点。无论是她创作的音乐,还是游戏本身的内容,都给恶魔城系列的传统增添了一份崭新的色彩。她在重视管弦乐风格的同时,也加入电影配乐的要素,将包含摇滚乐、爵士乐、古典音乐、舞曲的多种音乐融洽地结合在一起。这种音乐风格是与以往作品大不相同的。本作音乐的另一个特征是,在旋律处理方面有着一种前所未有的清凉感。本作中潜藏着的,是从旧作的传统中诞生、以摇滚乐和融合爵士乐为基石的,密集又华丽的作曲技巧展览。 在这些作品的间隙中,GB掌机上的漆黑前奏曲诞生了。本作精炼了系列初期作品的巴洛克与摇滚乐风格的传统元素,但萃取出的成果却有一种潇洒的流行乐味道,风格可以说相当独特。 从系列传统的角度来看,系列最早的3D作品,即N64平台的恶魔城默示录及其外传可以说是彻底的异类。在这作中,系列历来习以为常的、重视旋律的音乐完全缺席,取而代之的是如同电影音乐一样厚重的质感。在音乐层面,系列中如此跟系列传统分道扬镳的,仅有这一作而已了(虽然细听的话也能感受到系列旧作的一些影子)。 以往的2D玩法作品在GBA掌机上得以继续。GBA的三部作品继承了月下夜想曲的游戏系统,但作为同一个平台上的作品,三作对音源的使用方式以及音乐的风格却都大相径庭,着实有趣。第一作月轮,无论曲子的构思还是质感,都感觉好像回归了SFC上的两款作品,宛如将超级恶魔城四与恶魔城XX两者各自的优点绝妙地融合在一起。第二作白夜协奏曲在硬件上回归了类似三代恶魔城传说那样的芯片音乐,但乐曲构思却是前所未有的前卫摇滚风格,曲子的旋律与曲式层面的发展也都波澜曲折,可说是锋芒毕露的新复古风格。 第三作晓月圆舞曲是一部独特的作品,将舞台设定在了未来的日本,但音乐方面却很是谨慎。音乐的质感与作曲风格方面,比较接近SFC上的恶魔城XX,但也将恶魔城血族的忧郁要素与月下夜想曲的古典要素加以了吸收和有机的融合,而且整体上平稳地降落到了恶魔城系列传统音乐风格的延长线上。它的直接续作,NDS掌机的苍月十字架,也继承了这些特点,同时加入了如同动画片背景音乐一般富有亲和力的元素。音质当然也大幅提升了。 如果说晓月圆舞曲和苍月十字架是对系列旧作的音乐传统进行了拓展,那么NDS上的第二作迷宫画廊则正相反,它尝试的似乎是重建传统。本作音乐明显以电影配乐为目标、曲目的风格也花样繁多,就如同月下夜想曲一般。但是,本作的音乐并无月下那样的阴郁和哥特式恐怖味道,整体有着一种威风凛凛的风格,如同在致敬恶魔城系列古早时期的音乐。之所以本作音乐有这样的特点,或许是因为古代祐三先生也参与了本作的作曲。【译者注:古代祐三是知名游戏作曲家,师承日本音乐大师久石让;并不隶属于KONAMI,迷宫画廊是他唯一参与的恶魔城作品】他公开表示过受到了恶魔城系列早期音乐的影响,而他的音乐也有效地影响了本作。 NDS第三作,被夺走的刻印,也是一部尝试通过完全不同的形式回归旧作传统的野心作品。所有曲目基本统一为重视旋律的演奏风格,整体上专注于节奏动感,往昔旧作那种愉悦畅快的听感简直呼之欲出。但是音乐本身的话,本作的曲子和八九十年代时的音乐终究是不一样的。本作没有以往沉重的摇滚乐味道,也不追求高技术性的融合爵士乐,而是使用轻快奔放的巴洛克流行风格,让音乐的听感焕然一新。 掌机上的系列作品保持侧视角横版玩法,而家用游戏机上的恶魔城作品则采用了第三人称视角的3D玩法。这些作品并没有受到系列旧作传统的影响,而是大胆地去探索了新的音乐形式。3D作品的第一部,默示录及其外传采用了极度弱化旋律性的沉重音乐;而第二部3D作,即PS2平台的无罪叹息,则重新着眼于旋律性,而且编曲变得十分华丽,将舞曲的节拍融入进厚重的管弦乐,整体选择了如同好莱坞电影配乐一样充满动感的方向。 接下来的3D作品黑暗诅咒,则意外地贴近了2D横版恶魔城游戏的作曲风格。或许因为游戏本身变得充满RPG元素,音乐也整体上选择了类似于月下夜想曲的方向。可以说,本作是受到月下音乐品位的影响最重的一部,比如,月下的阴郁、唯美、优雅这三元素在本作中得以全部重生。 化身为格斗游戏的Wii平台恶魔城审判、化身为光枪射击游戏的街机作品THE ARCADE、以及GB德古拉传说的重制作品恶魔城重生,这三部作品都大量采用了历代音乐的改编曲。前二者依照彼此独特的游戏玩法,有方向性地提升了音乐的魄力,为玩家带来了华丽的听觉体验;而后者则由精通复古游戏风格作曲的并木学先生操刀【译者注:并木学,知名游戏作曲,主要以空战之路、怒首领蜂大往生、虫姬等STG游戏而闻名】,他倾注心血的音乐完全重现了曾经的街机闹鬼城的质感。 最后要提的是绝望的和声,这部作品是新时代恶魔城作品中唯一一部家用机平台的2D游戏,而且回归了传统的闯关卡模式,可以说是非常独特的一部作品,而其音乐也有着大胆的改革。本作的大量曲目将旧作音乐彻底转变为摇滚乐风格,完成度更是无可挑剔,让八十年代旧作的老玩家们在怀旧的同时又能得到一份新鲜感。
有人觉得虫心的卡亚迪尔支线很奇怪吗 首先三族战役的结构都是序章三关(玛萨拉/尤摩扬/艾尔)、终章三关(查尔/克哈/艾尔)加上中间的各种由一个或多个关卡组成的小支线。 虚空之遗的支线我认为安排得最好。因为主线就是阿塔尼斯在危机中团结各种各样的势力来重整旗鼓,因此去每个星球都是为了这个目的:萨古拉斯-奈拉齐姆、艾迪昂-净化者、斯雷恩-塔达林、复仇之痕-卡莱阶层。去克哈和乌尔纳虽然主要是为了获得开启新剧情的借口,但也分别安排了与人类和异虫的合作来让故事不那么单调。格拉修斯星在剧情上没有什么重要进展,但它为日后与塔达林和净化者合作都埋下了伏笔。 自由之翼的是另一种做法,它有一条无可争议的主线,也就是神器线(包括泽拉图支线)。除此之外,汉森、托什和UNN线是三条相对独立的支线。这三条线虽然对收集神器没有什么帮助,但是它们各自从不同方向深入巩固了雷诺和游骑兵的英雄形象,各自也都是一个有头有尾的故事,而且每一条线到最后都迎来了一个剧情上的高潮(是否信任汉森的抉择/是否信任托什的抉择/蒙斯克的黑料昭告天下)。 虫群之心的话,查尔(收复根据地)、泽鲁斯(变成刀锋女王)、帝国领地(救雷诺)都是毫不突兀、理所应当会发生的主线,让人感觉很自然。斯基格尔(讨伐混合体)这段剧情来得比较突然,但它一方面是让凯瑞甘有了一个与纳鲁德/埃蒙势力发生冲突的借口,另一方面有斯托科夫回归这个噱头来让故事更加有趣。最后剩下的就是卡亚迪尔。 回到标题的话,卡亚迪尔这段剧情真的很奇怪。一方面不是什么重要剧情,无论有没有发生,对主线都毫无影响;另一方面没有让什么常驻角色加入——格拉修斯至少还让菲尼克斯上船了。更重要的是,这一段剧情很无趣。“我发现一群星灵,我把他们灭了,他们想逃跑,我用计追上他们灭了”,仅此而已,过程毫无波澜,结局索然无味,与UNN线雷诺与霍纳一起畅饮大笑的爽快感不可同日而语。 说到这个,卡亚迪尔和格拉修斯是三部战役中唯二两个没有专属CG动画的支线。格拉修斯本来就是用来给斯雷恩和艾迪昂的故事做铺垫的,但卡亚迪尔这段前不着村后不着店,以后再也没人提起过这段故事,加这几个关卡到底有什么用——莫非纯粹是为了给玩家一个用低级兵种对抗星灵的机会吗?
红警2合作任务的单刷感想 红警2资料片尤里复仇中有十个双人合作任务。我没有朋友能联网玩,但我听说了在CnCnet平台上可以与AI队友合作玩这些关卡。经过测试果然可以,于是我用了半天时间把它全打通了。 这十张地图中,三个阵营各有三个关卡,再加上一个盟苏联合打尤里。模式很统一——几乎每张都是稍作修改的战役关卡地图,给一个很简单的情景介绍(“苏军占据XX城市,我们要把他们赶出去”之类),然后两个玩家各自选择所属阵营的子阵营,然后与两个AI玩一场开局配置略有不同的遭遇战。真的是遭遇战,除了AI方有初始建筑和部队用来还原情景和防止Rush、玩家方有利于发展的条件外,双方都是从零开始慢慢发展。AI方甚至没有专门的进攻脚本,攻击模式完全照搬“冷酷的敌人”。因此,这些合作任务一方面难度并不会太高、不会太坑人,一方面其实也没什么创意。其乐趣纯粹在于和朋友合作共同克服难关的体验,关卡本身其实挺枯燥。 而在CnCnet与电脑组队时,一个诡异的问题会出现:电脑队友与敌人是不敌对的,他不会打敌人,敌人也不会打他,他只会在原地若无其事地造基地,当然还会抢你的矿,有机会还会去占些中立建筑,对玩家可谓有害无利。因此,不带真人队友玩合作任务,那就真的是求仁得仁的单刷。 另外,根据任务里的描述和我在外网看到过的评论,这些合作任务本来是带超武的,然而CnCnet版却强制把超武关闭了。虽然对于1v2来说敌人没有超武值得庆幸,但这终究说明我今天的体验仅适用于这个非正常版本。 总体来说,单刷合作任务的难点有三:一是初期立足,没有队友庇护的你一般都需要防御多方向攻击;二是确保资源,每张图都有油井,但夺取与保护的难度各不相同;三是没有超武的情况下如何攻破AI的重重塔阵,这个想必熟悉遭遇战的玩家自有办法。 楼下写一下非常简要的分关攻略——
命令与征服将军的系统放在合作模式里强度会如何 假设某个指挥官的作战兵种强度和建造时间都是免费三杰的平均水平,但是建筑种类和运营方式都等同于将军里的中、美阵营。 优势: -不需要补给站,开局即可用200补给 -拥有定时开全图视野的手段,方便面板技能投放 -无消耗回复,推土机可以免费修建筑,各种生产建筑可以免费修复对应的兵种 -作战单位会随着击杀数升级,升到高级后火力显著增强还可以自动回血,从而大大提升性价比 -开矿简单,因为不需要建造昂贵的指挥中心,只要在分矿处建一个矿厂 -科技树简单,单位的科技需求只分两个等级,造一个战略中心就能解锁所有生产建筑的高级单位,转型方便 -研发项目很少有指向特定单位的,大多数都是同时强化多种单位,比如影响所有单位升级速度的高级训练、影响所有火焰武器的黑色汽油弹等 -随着击杀敌人的数量增加,多种强力的面板技能、被动技能或特殊单位可以被解锁 -可以用钱生钱,通过建造特定的建筑或单位就能获得稳定的额外资金收入,建得越多收入越多 -可以建造超级武器,虽然科技树高且斥资巨大,但每个超级武器都是一个拥有自己CD的终极面板技,而且不需要视野就能投放,建得够多的话可以做到一秒清光全图 劣势: -因为设定了对标三个免费指挥官,所以没晋升的作战单位不是特别强,没有无脑A红点的能力 -没有攻防升级 -工作单位昂贵,而且建筑建设单位与资源采集单位分开 -推土机不采矿,指挥中心也不收矿,想采集资源必须先斥资建造发电厂和矿厂 -综上两点导致开局极其缺钱,想要达到批量生产单位的状态需要一定时间 -所有建筑都要耗电,想要开矿、扩充生产线、升科技都需要建造发电厂,防御建筑与超级武器的耗电量尤其大,一旦停电产能将大大削弱 -防御建筑较羸弱,将军里没有光明石碑和磁暴线圈;放进碉堡就射速鬼畜的火箭筒兵属于作战单位,并没有继承进来 -生产建筑中,研发项目和单位一起排队,研发科技会导致单位停产 -面板技能和超级武器各自需要击杀数和大额资金来得到,开局时什么都没有,度过前期比较难
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