Alcarº qq19940408qq
赞美之心,宽容之心,谦虚之心
关注数: 18 粉丝数: 59 发帖数: 5,686 关注贴吧数: 17
数据计算,简单聊一聊火队的凛夜现状和未来 先说结论,凛夜目前在火队已经尽显颓势,如果岚的机制不做修改,那凛夜在火队的淘汰可以说必定的结局了。 其实在进测试服之前我依然还是坚持认为凛夜这个真限定未来策划肯定会在后续武器设计上抬一手,但是事实确实是狠狠打脸了。 首先先明确凛夜这把武器对于输出辅助的两个方面,一个是增伤,一个是风场。增伤不必多说,大家懂的都懂,实际上凛夜增伤并不算特别优秀还绑定了意志,对比起其他的增伤武器并没有太过明显的优势。而真正让凛夜和其他增伤武器拉开差距的,是风场的效果,对这个属性独有的辅助体系+不停的后台伤害,凛夜在所有增伤武器中一骑绝尘,几乎成了所有输出体系的最高配的首选。 那我们就要来看下火风场的效果,先不说那个迷惑的不破盾15%伤害,主要还是这个灼烧+4S。很多人看不起这个效果,但是我和很多人意见不一样,这个灼烧+4S实际上是个非常强的效果,因为这涉及到了火队的结算机制。单纯依靠增伤的瓦斯体系,凛夜本身就在一种很微妙的地位,所以这里不做讨论。 所谓结算机制,就是计算目前怪物身上灼烧剩余时间和灼烧倍率,然后加在一起引爆成一个伤害的机制,换而言之,灼烧倍率的提升和灼烧时间的提升都可以提高这个引爆的伤害,而引爆为6S一次。灼烧结算并非计算灼烧原始时间,而是剩余时间。打个比方,火目前常用的女仆灼烧弹情况下,如果用女仆驻场持续刷新灼烧,那6秒火队结算的倍率为120X13+58X8,倍率为2024,在有凛夜风场放大的情况下,每6秒结算倍率为120X17+58X12,倍率为2736.可以看出,凛夜给灼烧体系下每6秒平白多出了700多的倍率。这个提升其实是非常高的。只是瓦斯体系下力大砖飞的倍率让瓦斯超越了灼烧在加成体系下的倍率。 尽管如此,可以看出的是,凛夜这把武器要在火队坐稳铁饭碗,那么这个灼烧+4S的重要性就是要体现出来的。而灼烧增加时间并不能提高灼烧本身带来的伤害,他只会提升结算伤害,换而言之,只有在灼烧结算的体系下,凛夜才能在火队体系下远超别的辅助武器。 然后就要说到岚了,可能很多人已经知道了,单纯打桩倍率,凛夜是不如三火的,本质原因就是,岚这个武器一样有着给敌人附加灼烧的效果,还是全自动的,问题就在于,她没有结算。 这是一个设计上我很难理解的东西,因为在看过岚的爆料当时,看到岚初版的260X3的灼烧倍率,我就觉得凛夜可以在火队继续发光发热了,因为增加灼烧持续时间,倍率越高,持续时间越短的灼烧,凛夜的放大效果越明显,如果凛夜去放大岚的灼烧结算倍率,那每6秒的灼烧倍率可以多出整整1040,单纯这一个倍率就已经超越了以前凛夜辅助女仆的总灼烧倍率放大效果,可惜的是,这游戏只能带三把武器。 岚没有结算,意味着你无法脱离兔子,因为兔子替换掉凛夜之后,即便是打瓦斯,每6秒也会多出195X4+58X8大约1244倍率的结算伤害,这部分结算伤害就成了压死凛夜的最后一根稻草,倍率的收益超出了凛夜单纯增伤带来的收益,甚至在群攻方面更是碾压了凛夜,这就让测试服三火超出了凛夜的输出。 而你却不能用兔子去替换女仆,因为女仆本身倍率极高,而岚设计上也是女仆专拐,脱离女仆的话,兔子结算岚的灼烧,即便是在凛夜的加成下,也不过是和没有加成的女仆灼烧持平,均为1560,然后还损失了女仆瓦斯弹单来的极高单体倍率。从倍率上就已经是纯亏模了,更别提女仆打燃烧弹的时候还有个灼烧伤害+20%的独立乘区。无论哪个流派都是不划算的,所以兔子替换女仆是不可能的。 说完现状,再说说未来,为什么我说凛夜在未来也无法再进入火队呢。因为凛夜在增伤不出彩的情况下,风场只对结算有所影响,那只能讨论结算相关的流派(不会有人在意那个15%未破盾增伤把……)。女仆因为离不开岚,所以整个体系中,要带凛夜那唯一能替换的就只有女仆了。而且替换掉女仆的角色,必须自己带高额的灼烧以及结算能力,并且和女仆一样是弹药类的武器设计。因为计算过程比较繁琐,全列出来没玩没了,这里只放结论。 假设在新火和女仆一样拥有一样的20%灼烧伤害加成以及一样的燃烧弹基础秒均倍率的情况下。对比新火+岚+女仆和新火+岚+凛夜的情况下。想要替换女仆,新武器的秒均燃烧倍率需要超过大约959。 可能吗,我自己都不信。 而如果继续把燃烧伤害给转移至其他方面,那凛夜的收益只会更低,就更没必要讨论这个问题了。 综上所述,在岚不加结算的情况下,凛夜在火队几乎已经被判处死刑了,在增伤没有优势的情况下,风场效果也被爆杀,全方位数值不如三火的情况下,剩下的也就只有手感了。 实在是没想到,凛夜第一个死的队伍,居然是火。
玩家为什么这次如此愤怒,听我讲一个去年发生在别的国度的故事 我这里不提这游戏的名字,但是如果是玩过的,应该很容易就能看出来是什么游戏,而这个游戏他的状态和幻塔现在实在是过于类似,而他在1年多以前也干了一件和今天幻塔策划做的几乎一样的蠢事。大家可以当听故事一样来看看一个游戏的历史,顺便思考一下,为何玩家这次会如此愤怒,以及一个**策划会给游戏带来多大的伤害。 这个游戏是一个日本的RPG回合制页游,但是游戏实质是MMO玩法,多人副本战,工会对抗,工会boss,高难副本,该有的一个不少。这游戏在早时候出现了一次极大的运营事故,这次事故严重程度甚至震惊了日本的消费厅,而就是这次事故让日本的抽卡手游有了保底,这个游戏也是天井机制的始祖。而这次严重的运营事故也直接导致了制作人更替换代,原本的制作人直接下台,总部换了一个地位在公司内非常高的制作人来接管这个游戏,然后这个游戏开启了最为辉煌的几年。 这里说一下制作人,你可以理解为日本游戏的开发运营总管,差不多就是权力更大的策划。 新的制作人首先对玩家做出了极大的让步补偿,退还了玩家所有的抽卡资源来平息玩家对游戏的怒火,然后开始对游戏进行大刀阔斧的改革。通过出新的副本内容,用机制去平衡以前游戏稀烂的平衡,确定游戏核心玩法,平衡氪金和无课之间的游戏体验差距,提高游戏福利,优化玩家的游戏体验。 而这个制作人也成了这游戏玩家眼中的明星制作人,那个时候自发安利这个游戏的玩家遍地都是,甚至造出了不少梗,游戏的玩家数量也是水涨船高,在这个过程中无数无课玩家转为氪金玩家,氪金玩家转为重氪玩家,但是却几乎没人对游戏高氪金度有什么怨言,事实证明福利好实际上并不会影响游戏收入,这游戏有着极高的氪金深度,氪穿游戏的成本几乎就是无底洞,但是游戏玩家却对游戏的氪金度没有任何的意见,这几乎可以说是整个业界最为高明的平衡把控了。 然后这游戏迎来了转折,这个时候这游戏已经是如日中天,在全世界都有着大量的玩家,各种副本人数爆满,玩家热情空前高涨,游戏在这个时候适时推出了当时最难的高难副本。这个副本的设计几乎可以称之为完美,集成了游戏到目前为止所有的深度制作而出的跨时代的副本,而玩家也第一时间投入到了这个副本的攻略中,并且从中收获乐趣,但是在玩家看不到的背后,一切崩溃悄然发生。 在完成这个副本之后,这名制作人功成身退,实际上他作为公司内的高管,也并不能一直把精力放在这一个游戏上,他还负责了好多个别的游戏,而在把游戏救回来以后,他自然也把游戏的主要制作权让给了一直在和他共事但是并非占据主导权的另一个制作人。而这就是一切噩梦的开端。 这里为了区别原本的制作人,我们把新的制作人称之为小F吧。 一切都发生在潜移默化之中,为了拖延玩家的游戏进度,游戏削减了工会战玩家可以获取的奖励,开始出现各种新的拖延玩家进度但是没有任何意义的副本。平衡也开始逐步崩盘,小F出了大量的强力限定角色以及强力的氪金武器,但是这些角色大多集中在某一个属性,这让有些属性从一开始强到现在,而有的属性就一直弱到现在没有任何的起色,还有的属性在某些时候忽然强一下,然后马上就被更强的那些属性踩在脚下。打个比方,一把武器,六个属性之间加成都是一样的,但是他们触发条件不同,有的属性只要装备就可以触发,触发条件和没有一样,而有的属性即便拉满满配,都吃不满武器的加成。一时之间论坛内属性大战开始此起彼伏,强力属性作为巫妖王被其他属性的玩家口诛笔伐,而强力属性也嘲讽其他属性玩家投资失利,在副本里被碾压。 是不是很眼熟啊,不要着急,这还只是个开始。 在那个设计最为惊艳的高难副本之后,官方忽然不知道怎么的,打算推出一个新的2.0战斗系统。这个系统和原本的战斗系统有着不小的差别,而这个系统也作为了新高难副本的标配。然后之后的高难副本就变了画风,原本需要玩家合作进行的副本机制和解密,变成了每个人各打各的玩法。副本机制也是用的全是老一套的玩剩下的无聊机制,boss只是不停地加血堆伤害,为了推销自己新出的各种多功能的全能角色,小F把原本大家合作才能完成的机制全部塞进了一个人的处理列表里,没有对应的角色你甚至都不配进本,因为机制处理不了会直接把你送走。 是不是更眼熟了,这还没完呢,重点来了。 如果说这些都是游戏内容的问题的话,接下来发生的就是活动的运营事故了。去年夏天,官方搞了一个彩票的活动,就是每天给玩家发一张三位数的彩票,然后13天后开奖,根据官方开出的号码,玩家根据对上的数字可以获得不同档次的奖励。 你们不懂游戏道具的价值,我用当时玩家的比喻来说就是,一等奖,劳斯莱斯,二等奖,宝马,三等奖,奔驰,四等奖,旺仔牛奶一盒。 实际上123等奖奖励并没有明确的太大差距,甚至可以说是各有优劣,但是重点在于,这个活动大多数玩家只能拿到的是那个四等奖。 而这个游戏比幻塔更为严重一些,因为这场炎上直到奖励阶段才真正的爆发出来。 一时之间官方推特下面被人冲爆,话题冲上推特趋势,几十万氪度玩家直播融号退坑。这一次不把玩家当人的小F终于慌了,先是发表道歉公告,给全服玩家补偿了一个三等奖,然后发公告说融号的可以找客服回档。 这件事情就这么收尾了,补偿虽然丰厚到足以堵上玩家的嘴,但是并实际上并没有让玩家满意。实际上这次炎上事件并不仅仅因为彩票,数年来官方无视玩家述求,只把玩家当成提款机,游戏内容不思进取,不停削减玩家福利,稀烂的平衡数值。无数的不满堆积起来,终于在这次彩票活动集中爆发。 这次彩票活动彻底宣告了游戏的日薄西山,至今为止,游戏活跃玩家比最为巅峰时期锐减4成*(顺带一提这游戏活跃玩家是有明确标准和统计途径的,所以这基本是个非常准确的数字),中文圈论坛内无一人为官方说话,只有谩骂。 这就是一个**策划可以给游戏带来多大的伤害,幻塔说实话比起这游戏巅峰时期体量是完全不够看的,这次活动实际上玩家在意并不是奖励,周卡礼包党不在乎你那三十多抽。就和那个游戏,几十万氪的人也不会在意那个一等奖。 他们和我们,只不过是对无作为和不把玩家当人的策划失去了最后一点信任,无法在认为这个游戏会继续变好。 无论哪个游戏,这些人只是被策划伤透了心的可怜人,看着自己喜欢的东西被别人肆意践踏侮辱,就仿佛玩家任何东西都没有意义。 玩家不是给官方下跪的奴隶,花了钱玩家有权要求官方做出让玩家满意的内容,如果官方希望玩家是奴隶,那只能说走好不送。
好像最近贴吧又开始撕逼舰娘的削弱问题了…… 长久不发帖的我发一贴稍微来分析一下吧,实际上撕逼就是大家都想不到点子上再加上理念有所差距,所以导致了意见不合。其实只要找到了互相之间都认同的观点的话,那么撕逼的问题也许就很容易解决,撕逼和和谐讨论也许就只是一步之遥。 可能我会写的比较长,我尽量注意排版让它看起来比较容易阅读,建议用电脑观看因为会有一部分的加粗字体。 关于舰娘削弱问题,有一个点也许大家都是认同的: 最好要让所有的舰娘都有用武之地。 这一点大概没有人会反驳吧,而所谓的平衡性实际上就在这一点上面,有些人说单机游戏要什么平衡性,那么你对平衡性的理解就太狭隘了,平衡性不但包括了PVP,在PVE以及自身所可以使用的角色上面都是需要平衡的,一家独大大家应该都是不想看到的。 所以大家的争议实际上就在于: 要不要削弱目前看起来比较强势的舰娘,比如说英吹四艇。大概玩家之间有以下两种观点: 1、削弱强势的舰娘,达到船之间的平衡。 2、加强弱势舰娘,达到船之间的平衡。 而反对削弱的人大概更多一些,觉得既然是单机游戏,为什么要削弱?船再强能造成什么影响吗,靠加强来平衡不好吗?大家都有好用的船推图不是更加容易吗。 还真会有些问题。前面我说过,单机游戏也需要平衡,其中包括了PVE的平衡性。深海侧的实力应该和我们有一定的平衡点,如果让我们的战损和获取相平衡。如果我们这边的舰船都强化了,那么深海侧为了适应这边的强化,必须也获得巨大的加强,到最后结果和削弱强势舰娘是相同的,那就是“ 整体被削弱了” 所以其实你们讨论加强还是削弱没有上面实质上的意义,在未来,总有一天,它们会达到一定的平衡点,只是这个时间来的快慢而已。 好了感谢你们看我装逼了这么久,不过还要继续装一会,现在的船之间到底存不存在平衡性的问题。 在我看来是不存在的。我们来简单揣测一下HM的平衡规则。一个游戏的数值策划肯定比你们专业,而他们对于游戏的理解肯定比你们更加深,在一个游戏成型之后,他们会给自己制定一个规则,依照这个规则来决定数值,除非是刻意为之(比如说很多手游常用的手段,出一个远超越之前所有东西的一件物品来骗氪),否则数值基本上可以保持在平衡点上面。 而体现舰船强弱的依据是以下两条: 1、舰船本身的属性,即为白板属性,这个是舰船的硬指标,无法随便编写。(这一点应该没得撕吧,除了个别早期的船之外这部分数值应该还是很合理的) 2、舰船的功勋和历史事件,这一点大多数体现在改造完的技能上面,也是主要的撕逼点。 而HM所给出的规则是,改造之前和改造之后的船是不能比的,大概原因也是在于技能的存在。 那么我们来看下目前改造的主力, 美系改造的大多数为航母,而英系改造的大多数为战列战巡,日系改造……好吧日系改造我们先无视,而基本上没什么撕逼点的驱逐我们先放放。 之所以英系强势的原因就在于作为斩杀主力的战列战巡改造的比较多。那么在斩杀院长方面,英系肯定是占据绝对的主力的,归根结底的原因就在于—— 他们改造了! 所以实际上这并不存在平衡性问题, 铃兰微博也说过:不要把没改造的船和改造完的比,就好像海妈当时出改造的时候火力碾压几乎所有巡洋但是昆西改造之后火力就超越海妈了,强势只是一时的,英系强仅仅只是因为美系的高速战列舰并没有改造,日系的高速战列舰并没有实装而已(我不是有意黑IJN的)。这一点不平衡会在改造陆续出现之后被逐渐缓解。 当然你们如果撕逼仅仅只是为了水经验,那么还真是辛苦看到这里了。 顺带一提如果你真的打算靠撕逼带节奏来打算让HM按照自己的想法来改动游戏的话,我觉得你还是省省吧,以HM的气节,就算你把贴吧撕个底朝天他也不会翻半点波澜,他们有自己的数值策划,比你专业。就这么简单。
【武器使用攻略】爆炸即是艺术,榴弹篇 于是真的要变成系列了吗,今天就来写下目前游戏最为强势的武器,榴弹吧。 这些东西先写在前面,榴弹大家都会用,所以基本用法我就不多说了,这里主要是告诉大家几个榴弹的特性和小技巧,可以让你刷图更加灵活,里面有些东西有可能是bug,未来也有修复的可能性,所以以后修复了的话,大家也不必要伤心和带节奏什么的,这都是正常的。 那么废话不多说,开始正题。所谓榴弹,就是丢出一个炮弹然后爆炸给敌人群体杀伤的武器,和其他武器一样,分为实弹和激光两种。但是由于怪物护盾的原因和榴弹弹量本身不足够的原因,所以为了达到最大价值的输出,榴弹建议选用激光榴弹。而实际上这游戏能用的几把榴弹枪也确实都是激光武器,所以其实不需要注意也是可以的。 榴弹的AOE伤害很高,可以说是除了单发重炮和炮狙之外AOE伤害最高的武器,但是缺点也是显而易见的,那就是落点较近——这个落点是非常蛋疼的,离得远的怪物打不到,特别是面对那些会和你保持距离的远程怪物,没有有效的移动手段的话,他可能会跑出屏幕,这一点想必大多数人都深有体会,或者说是言过心痛。而同时,他的落点导致了离得近的怪物也打不到,这也让后面有些无限追人的黄猴子用榴弹打起来非常蛋疼,把握不好距离很容易攻击落空。 最后一点榴弹的问题,那就是对于部分多段伤害的榴弹,如果落点无法控制的话有可能伤害会打不满,北方飓风和重力就是一个典型的例子,如果落点在怪物面前,有可能就只能打到一次或者两次,有人说那丢在背后一点不就好了,的确是这样,但是并不是所有的情况都允许你这么做的,在怪物很多甚至前后夹攻的时候,榴弹会变得非常蛋疼,在后面的图这一弱势体现的更为明显。 有些人大概会说我说了一大堆榴弹的缺点是不是刻意贬低榴弹,实际上我觉得榴弹优点只要用过的人都知道,那么我就不多提了,之所以列出缺点,是为了之后告诉大家避免和解决这些缺点的办法。 那么接下来二楼开始。
【应征1】AG-08 小测 总之我也来参加活动了,lz并没有练过画画,也好久没画过了,所以人体比例什么的就别吐槽了,看着像人就行了,整体设计理念是蒸汽朋克和哥特式融入到战姬的紧身作战服之中。 这是基本人设的图 (橡皮的问题所以画面比较脏。脸画的不好,不要在意细节)①白色头发,并非银白色而是白色 ②齿轮型项圈 ③齿轮型腰带 ④透明的裙摆,为了防止头重脚轻添加的设定,看起来也比较性感(?) ⑤吊带的下半部分和袜子固定在一起,也就是粘在上面了 ⑥蜷曲的一撮鬓发,算是细节? ⑦尾部蜷曲的单马尾 ⑧机甲的操作臂,融入了大量的机械回路,用于操作机甲的模拟机械臂【详情见机甲理念设计】 ⑨闪电型呆毛 ⑩绷带,也可以替换成眼罩,左眼因为经过改造有着非常高的感光性,即便隔着布料依然可以看见东西,但是相应的直接暴露在阳光下会被烧伤,所以一般用东西把眼睛遮起来,和右眼的蓝色不同,左眼是琥珀色,夜晚如果脱掉遮挡物会有微弱的荧光。 人设: AG-08 名字:小测 年龄:13 介绍:因为有着超越一般人类的智力,从出生起就被傀儡捕捉进行秘密实验,在十三年内经历了无数非人的实验,甚至在某些实验中损伤了脑部导致了感情缺失,所以很少表露出自己的感情,后来被主角一行人救出,加入战姬组织。因为被傀儡称之为测试战姬一号,所以就叫小测了。 唯一的爱好是收集华丽的衣服,因为孤独一人生活了十三年,所以只能靠打扮自己来消磨不进行实验的时间,其作战服也是自己设计的喜欢的款式,个人感觉良好 解锁方式假想:关底boss为双boss,一个为小测,一个为控制中枢,只有在不杀死小测的情况下破坏控制中枢才能解除小测的大脑控制程序,将其成功救出。 楼下放机甲和武器设计理念
1 下一页