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现在这么多人反对梦幻模式,自以为官方会在意自己的看法 现在这么多人反对梦幻模式,自以为官方会在意自己的看法,威胁官方:不按我说的做,我就不玩。 但是实际上,官方只会认为想玩自己游戏的人多,入坑的人更多。 官方这种思维其实是错误的。因为确实有些人会铁了心玩一款游戏,无论什么模式都会玩,这个时候官方掌握了话语权。 逆水寒,其实也有这种群体,并不是没有! 所以有一部分人确实会受官方摆布。 但是这种人太少了,因为这种人是极端的古风迷,风景党之类的人。哪怕游戏不平衡,他们也不会放弃逆水寒。 但是游戏的主体人群里,也2种: 1.年纪偏小。这种人越来越喜欢手游,竞技游戏。对武侠端游没兴趣。而且请注意,武侠迷注意是80后,00后是几乎没有的。 2,年纪偏大。这种人里大部分,渴望魔兽模式,反感梦幻模式。 这种人虽然也喜欢逆水寒的一些画面等游戏本身的内容。但是这些人最渴望的不是游戏本身具有的“武侠世界的形象艺术画面”,更重要的是“武侠世界带来的的心灵解脱” 这里,我要延伸解读,武侠文化的源头:其实是广大平民,不满现实状况,所渴望一个与现实脱离的自由世界。 所以武侠迷得世界里,有着“仗剑行天下”的风格,这就是对于现实里群体生活的厌恶,所产生的摒弃群体化的自由独立型人格追求。 类似魔兽那种模式,之所以被无数人喜欢,根本不是什么不平衡。 有的人,上线时间长,或者技术好,平民被这种人吊打,是没有意见的。因为这些人的更强大的力量,并非来源于现实世界。平民渴望的是,游戏能够与现实脱离,不因现实里的贫富差距,而严重影响到游戏里的强弱对比。 所以,这种人确实不会玩逆水寒。
理性讨论:梦幻模式是否适合逆水寒? 理性讨论:梦幻模式是否适合逆水寒? 1.一款游戏的成功,不一定是由模式所导致的 梦幻当年火的原因,在于很多人觉得这款游戏好玩。我当年高中,一到周末就通宵玩梦幻。因为我喜欢这款游戏,和模式没有关系。实际上当年经济条件不好,点卡反而劝退了一部分学生。 不管梦幻什么模式,我当年都会玩。 但是反过来,一个没人玩的游戏,什么模式都没人玩。 而且,如果一个游戏成功,就得出因为模式而成功的结论。 那么魔兽世界更成功,是否能得出魔兽世界的模式,最能成功? 2.存在既定事实:逆水寒具有全国庞大的关注群体,客户需求方面不存在风险 一般而言,做细水长流的运营,是风险很大的,因为很难确保游戏有庞大的玩家群体。 但是逆水寒不同,是具有全国庞大的关注群体的。 以80后的武侠迷为主,还有部分90后。例如我是90后,我喜欢古风游戏,仙侠游戏。古风和武侠有很高的重叠度,所以我也在关注逆水寒。 为什么一个游戏没出来,就具有庞大的关注群体? 这是值得分析的,但是无论原因为何?客观事实是已经存在的,是必须承认的。 事实是检验真理的唯一标准,’事实是:逆水寒已经具有庞大的关注群体 80后总数是2.28亿,这里面潜在的武侠迷太多了。 此外还也90后,和古风迷,仙侠迷等等也都是潜在群体。 从古人的思维角度看,这便是:天时。 天时可遇不可求,很多人想要天时但是得不到,但是也有人运气好,获得了天时,但是不懂得珍惜。 从精明的商人思维看,这便是:商机。 有的人懂得抓住商机。我在北方的一个小县城长大,我这里也有南方来的商人,都看起来非常精明。 我这里的人很喜欢占便宜。以前,南方商人喜欢做“全场59““清仓大甩卖””的促销,就很多人去买,赚钱了。 但是我爸做生意,刻意的把价格标的很高,因为他很爱面子,觉得价格低了,自己没面子。 我一直给我爸说:东西便宜点,卖的多,总体上是更好的。但是他听不进去。 所以,薄利多销的策略,好懂,但是有些人是完全不会去做的。 如果我做了一款产品,全国很多人关注,80后里很多人关注,90后也有人关注,那么我肯定想把生意做大。 就逆水寒目前的潜在收益而言,哪怕是点卡涨价,只要能做的类似魔兽,武侠迷们都可以接受的。 3.市场存在收益大小的差异,但是同时要考虑商家的竞争数量 虽然手游大势所趋,客户庞大。但是这块大蛋糕是无数商家抢破头要进去的。任何商家只能取得自己争取到的那部分份额,而不是这个市场的全部份额。 而端游市场,虽然整体小于收益市场,但是这个市场,如果只是去喂养一个商家,那么绝对是足够能撑死一个商家的。 这个端游市场,太缺乏良品级别的竞争了,可以说几乎没有,数来数去,就剑三和天刀人多点,但是这两款游戏,太多的人不满意。——确少良品级别的竞品,是逆水寒获得“天时”“人和”的重要原因。 4.当年玩梦幻的青少年,玩游戏喜欢就玩,所以不在意游戏模式是什么。 我当年玩游戏,真的是喜欢游戏本身就玩,游戏是否能直接充值买装备,根本不在意。 所以这些群体,就成了稳定的客户群体,喜欢游戏本身就一定会玩。 这游戏本身,是不包括运营方面的,以及玩家之间的平衡性,就是游戏的画面,任务,音乐,玩法等。 我特别热爱梦幻的音乐,现在电脑里还收藏有方寸山的音乐。 5.一代人老去,一代人长大。但是这代年轻人喜欢玩竞技,手游 很多人说游戏制定策略,是专业人士,高学历人士分析的。 但是社会上普遍存在分析问题,脱离客观对象内在差异性,片面将原因归结为主观要素的情况。这种缺陷思维,同样存在于专业人士的头脑里。 如果具体的分析对象的内在差异性(我这里的客观对象,指的是年轻人),当年的年轻人喜爱梦幻,我在网吧看到很多玩梦幻的,包括我自己。 但是现在年轻人喜欢手游,竞技类。 这就是客观对象的内在述求有了巨大的改变。 任何商业活动都离不开供求关系。 现在年轻人的需求是手游,竞技类。开发这一类的游戏,符合供求关系的利好,才容易成功。
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