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真希望能优化一下 1.不知道你们有没有感觉游戏中有些角色的动作设计在实战中没有用到。角色的使用思路很固定,有大量的动作设计无法发挥出来。 就像是妮可有着丰富的动作,就连特殊技都有平射,做箱子,抛射等等,但是在实战中几乎用不到。 这造成了很大的浪费。 一方面是角色固定的使用思路,另一方面是不得不做的冗余设计。 而众所周知,浪费是可耻的。 但对于绝区零来说它们是可以运用的。 那就是零号空洞。 现如今的零号空洞太过乏味,在正常关卡如何玩,在空洞中就怎么玩,完全没差。好多人抱怨一周七次零号空洞太乏味的根源就在于此——没有肉鸽的乐趣。 (一个ACT游戏出现长草,这太不像话) 之所以出现这样问题就是因为制作组的思路太窄,被米家其他游戏的思路束缚住了。 只需要一策就可解决上文的两个问题。 角色的对空洞特化数值。 鲨鱼妹蓄力剪只是攒豆的工具,错! 蓄力剪伤害×5,让你快乐蓄力停不下来。 朱鸢只能攒豆玩喷子,错! 普攻最后一段超级大喷,伤害×30,通通给我练普攻连段,通通去练方向闪避(方向键闪避不中断连段) 11号大招不附火,换来火刀连击伤害递增,玛卡巴卡心经重出江湖。 支援角色伤害都×3,辅助变大C 这不比现在的空洞强太多了。 在不增加角色动作的前提下,让每一个动作设计都有其用武之地,只需要设计几个鸣徽,空洞立马乐趣多多。 2.还有关于服装,可分为战斗用和日常用,日常用可以通过进入空洞探索收集材料在广场里的服装店制作,制作成什么样可以交给玩家,像尘歌壶那样共享,战斗用则需要花费底片,这没关系 3.部分走格子的表现形式可以整两种,一种控制代理人,一种控制法厄同,法厄同模式下,代理人跟着走,协助完成委托,既符合剧情也有趣,法厄同还可以切换战斗邦布在一旁辅助,这种的甚至能联机。
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