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谈下死亡惩罚 先说结论,死亡惩罚轻和死亡惩罚重只是玩家群受众的不同,没有孰优孰劣,且世界上百分之99有点质量的游戏都有死亡惩罚。 先从帕鲁和方舟举例,方舟应该算是有点难度的游戏,游戏开局水都不敢下,谁都能过来给你两巴掌,方舟的死亡惩罚是死后装备留在原地和回到复活点,帕鲁和方舟死亡惩罚相同,为什么没什么人说帕鲁的死亡惩罚呢?我觉得是因为两者捡尸难度不一样,帕鲁的怪基本不会主动攻击人,且帕鲁身上的宠物不会留在原地,方舟反之,玩方舟捡尸是很重要的游戏体验,如果消除死亡惩罚那就是四处跑,资源随便采集,违反了方舟一步一步叠科技然后去更危险的地方收集资源的逻辑,就拿畸变这个图来说地图逻辑是让你绿区发育,培育战斗龙下蓝区去收集更好的资源,搓出防化服后下红区搞岩龙和死神去地表收集资源去地表整高品质装备然后打boss,没有死亡惩罚直接去站撸boss去了收集个屁 说回魂,魂的死亡惩罚有三个,死后回到篝火,身上的魂掉一地,怪物/boss血量回满,如果取消死亡惩罚那么魂的地图设计基本跟一本道没什么区别,甚至不如一本道,魂游的地图设计是服务于让玩家弹尽粮绝的时候开了近路回到篝火那种柳暗花明又一村的感觉和安心感,如果取消死亡惩罚魂的boss战就会变成原地站撸,滚都不用滚,魂的另一大游戏体验来源于打完boss后的成就感,死亡惩罚也是服务于这个的,至于掉魂是增加推图的刺激感,不过掉不掉没什么所谓就是了 总的来说死亡惩罚不能单独拿出来,这是用来服务于游戏体验的,要结合着游戏系统看
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