击穿异次元 击穿异次元
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剧情上来看,节奏感稍微有些不足 能看得出作者的野心很大,试玩版这段剧情虽然短,却有比较完整的结构设计:主角为妹妹治病赚钱,为赚钱冒险上山,危险祸及妹妹,赚钱失去意义。 但是具体到微观剧情上,节奏感的把握还是略显不足。 兄妹之间的第一个场景,通过一段温馨有略带苦涩的互动,向读者传递出这样一个信息:妹妹身体不好,需要钱买药。上山探险的雇佣可以赚大钱,但是很危险。妹妹担心,哥哥冒险上山。 接下来的剧情,应该凸显出上山之难,之险,这样才能凸显出哥哥对妹妹之关心、之爱护。然而很遗憾,游戏里面,上山的剧情非常短暂,几句对话交代完之后,主角的钱就赚到了。 这就是节奏感出现了问题,上山之易,赚钱之易,使得哥哥对妹妹的关爱没能体现出来,妹妹对哥哥的担心也大打折扣。同时也使得前一晚的依依之情合理性不足。 之后下山,反而遇到了很多战斗,绕了一大圈地图。如果上山的时候艰难危险,那么下山的时候同样危险,是理所当然的。然而上山没有出现危险,下山出现危险的理由又没有交代,就显得有些突兀。 一般的解决方法:上山难,下山有便捷机关,本来应该很容易,但是机关被破坏了,需要绕路。 结合本作的剧情,可以这么设计:上山很难,下山有捷径,本来很容易,却遇到了奇怪的妖怪阻碍。遇到奇怪的妖怪这里,一定要设计剧情,交代合理性,不能只简单的放几只怪物。这样妖怪逃到了村里的剧情才显得合理。 到了村里,玩家就会发现第二个问题,村子虽然被破坏了,但是玩家却没有产生危机或者紧张的情绪。 为什么呢?因为玩家之前没有和村子产生交互,对村子没有产生情感,村民真的只是一个个模型,背后没有灵魂。 在与怪物对峙的时候,又出现了新的问题,妹**亡这样的一个大高潮,居然没有设计战斗和冲突,这使得妹妹的死亡显得非常突兀。并且面对妹妹被挟持这样强烈的刺激,主角居然没有做出同样强烈的反应,没有挣扎求生的过程,显得很不合理,使得兄妹亲情显得不够真实。这样,整段剧情就显得比较刻意,似乎目的就是为了让妹妹假死,斧凿痕迹比较重。 另一方面,冲突没做足,导致莫慌这个人物的性格没有立起来,比较脸谱化,可惜了这个模型。 当然了话说回来,宏观结构上我是能体会到编剧之用心的,小主角抱着妹妹,在山顶山俯瞰满城大火,独自歌唱的情景。以及主角最后没有接雇主的赏金,抱起死去的妹妹走进屋内的情景。二者遥相呼应,还是很打动人的。
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