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私はただ好きなものが好きです。
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【信息组】 设计师:BUFF显示栏重做 设计师表示,现在的Buff显示栏有点混乱,目 前“清晰度”处理团队正在探究可行的办法来处理目前 的状况。 其中的问题包括: 1、显示栏包括各种Buff、层数计算、计时器、 光环、全局状态指示器、彩蛋等等,现在需要对其作 一个重新评估,来判断什么状态的显示是必要的,而 设计师认为必要的是“与战斗相关的状态”、“时效性 的状态”,但彩蛋是不必要的。 但从游戏设计方面出发,对于“例外”和“一致”两 个方面,目前更倾向于前者,这些在buff显示栏和提 示栏显示的“例外”者经常影响游戏决策。由于用户界 面是游戏的一个重要环节,因此设计师考虑是否要在 这个方面加大力度。 2、当别人选择你,哪些状态是有必要显示出来 的,库奇的导弹就是要考虑的其中一种情况。目前会 存储那些需要显示在buff栏或者技能图标上的层数和 重要信息,安妮的被动的层数也是一样,玩家需要知 道这些重要的信息,因此这些信息应该会仍然存在于 buff栏。 3、设计师目前在标准化方面作了提升,不再 是“累计”,而是“倒计”。理由有很多,先考虑一下卡 萨丁E技能的情况,他需要6个技能来触发。累计的形 式如下:0(不显示)-->1-->2-->3-->4-->5-->X, X表示激活状态所需的层数。另外倒计的形式如下: 6-->5-->4-->3-->2-->1-->X。那么不同在哪里?对 于卡萨丁的情况,倒计可以知道还需要多少个技能卡 萨丁的E技能可以施放,但是如果是累计形式的话, 我们知道卡萨丁E技能的触发层数的情况下,这些信 息才是有用的。--------------------  --℡冷暖自知月上寒,离别句点撒人间™--
【围观】设计师谈新地图 低配玩家不用担心硬件压力 对于新的召唤师峡谷,大家免不了一些担忧,更 多的是性能方面的问题,比如会不会变卡之类的。设 计师已经承诺保证新地图至少会跟原来的一样顺畅, 甚至会更流畅,并且新地图将会更加清晰。关于一些 具体的问题,我们来看一下设计师们的回答吧。 性能方面 Q:新召唤师峡谷会降低帧率吗 RiotForScience:我想为所有担心这个问题的玩 家消除疑虑,在项目早期阶段我们已经确保在低配置 电脑上保持性能,升级后低配置的电脑依旧可以运行 ,在某些情况下或者会更加顺畅。 Q:硬件需求会提升吗? Riot Nightblue:当然不会,我们的目的是新地图 能保持低配置电脑原来的运行效果。 Q:内存的使用量会有什么变化? RiotVitzkrieg:目前的新地图还是会占用更大的内 存,但在地图真正更新之前,我们优化它让它占用的 内存跟原来的地图相当。 Q:我有以下担忧: 1、远程小兵的攻击很难被注意或者反映过来 2、野怪的特效看起来真的不错,但是可能会导致 玩家分心。 3、会升级粒子让背景的可见度更高么? RiotForScience:我们会特别留意你前2个提到的 问题。目前地图还在优化,因此粒子和其他效果会比 现在的更加清晰。 Q:我们是否需要等小龙现在的动画完毕之后才能 攻击它? RiotForScience:如果小龙出现了,那么我们就 可以攻击它,地点和刷新时间都没有变化。 Q:新地图比目前的性能好在哪里? RiotForScience:我们已经非常非常非常慎重地 对待新地图,确保性能能与现在的地图相当。在大部 分电脑上,新地图的性能会比旧地图的更加出色。我 们在材质方面添加了很多东西,并把地图的很多多边 形结构去掉。我觉得大家都会对新地图满意,因为我 们从嚎哭深渊得到了很多经验。 Q:视角是否一样? RoitForScience:视角事实上并不一样。新地图 的焦距跟嚎哭深渊的相似,这可以有助于操作。你提 的问题有点偏题,这已经超出新召唤师峡谷视觉效果 的讨论范围。不过你的问题我们依然会注意,但并不 是主要的。 Q:升级动画之后,野区的路径保持一致吗?(例 如盲僧Q野怪穿墙) RiotForScience:我们在设计的时候很小心,以 保留原来的地图架构。 但有些地点的设计仍然有问题(比如有眼却得不 到视野,或者你经过这个区域却得不到正常的视野范围),这些问题仍然在解决当中。 Q:英雄在地图中的辨识度高么?新地图太黑暗了 RiotForScience:让英雄能和背景分辨开来,这 是我们的其中一个主要的设计目标。创建一个能使英 雄在视觉效果上更清晰的设置是可以提升游戏的清晰 度的。 图形和设计 Q:为什么大龙周围的颜色从红/橙变成紫色呢? RoitForScience:大龙区域的颜色的确感觉有一 点紫。我们也在这方便做了很多抉择来帮助玩家对地 图上的一些东西提起兴趣,当然大龙是地图上最有趣 的点了。 Q:会不会对为水添加玩家经过时的特效? RiotForScience:我也打算这样做,在正式服更 新前还有一段时间,我们还有很多事情需要完成。 Q:为什么石头人和小鬼之类的野怪没有在视频里 面放出? RoitVitzkrieg:这两个营地的环境并没有准备再视 频里面给大家看,但你们仍然可以在PBE更新的时候 看到。 Q:地图的整体从蓝/紫变成了红/蓝吗? RiotForScience:我们尝试建立一个视觉上的定 位系统,越靠近大龙的区域越是不毛之地,而远离大 龙的区域会有更多的花草。这样的方式可以更好地告 诉你现在你在哪个区域。 Q:希望能加入天气效果,例如下雨。 Riot Tiki:我们事实上也正准备制作一些环境的视 觉动画来让召唤师峡谷充满生机。这有很多种类,比 如尘暴、雨水、雾等等。 但我们仍会留意这些到底给游戏带来什么影响, 我们不希望有任何东西会让玩家分心,或者制作太多 的干扰。在更新至PBE期间我们时刻留意玩家的反馈 ,确保我们能做好这件事。 接着:我们也可以来设定这些特效是否打开啊? Riot Tiki:这是个不错的想法!我们可能会这样做 Q:兵营的白色闪光代表野怪已经复活吗? Riot Tiki:没错,我们就是想用这样的方式来提示 玩家这些怪物在重生后的可攻击时机。不过这也是我 们希望更新在PBE后能得到玩家反馈的一方面。 Q:防御塔被破坏的动画会像嚎哭深渊里的一样吗 RoitForScience:是的。 Q:地图的视觉效果的灵感来源于《暗黑血统》吗 RiotForScience:我们团队很多人都是《暗黑血 统》的老手,对于风格上有些相似我也不感到惊讶。 但我希望当大家进入新地图的时候,所有的东西都可 以分辨得清清楚楚的。 Q:如果这次的地图不错,是否考虑做地图的皮肤 RioForScience:除了地图确实需要更新之外,我 们不会做任何地图皮肤。 音效和主题 Q:重做之后会有新的音效和主题吗? RiotForScience:音效小组也在努力工作,很多 大家提到的问题我们都正在进行处理。 Q:会有机会为店小二(装备商人)添加像嚎哭深 渊那样的音效吗? Riot Tiki:我们有准备让装备商人拥有互动语音, 但在PBE更新期间不会真正做出来,或许到正式服更 新之后吧。 接着:对于嚎哭深渊装备商人的互动次数,有没 有考虑过在召唤师峡谷什么样的频率才是合适的呢? Riot Tiki:不错的反馈,我们已经在考虑了,并打 算改善这个频率让大家有一个更好的体验。你知道, 重复太多会很乏味。 Q:视频里的音乐是新的召唤师峡谷的背景音乐吗 Riot Tiki:我们正在计划更新背景音乐,但我们仍 然在确定方向,虽然我们划出很多重点,但现在没有 最终的方向。最后要说的是,我们的目的是更新召唤 师峡谷,但保留召唤师峡谷原有的精华。--------------------  --℡冷暖自知月上寒,离别句点撒人间™--
【信息组】 设计师谈新召唤师峡谷:将有天气效果 相信大家都已经知道召唤师峡谷将会全面升级,最近 设计师们在论坛上再次和玩家进行了有趣的互动,透露了 很多有关新峡谷的内容,以下是整理后的版本: 1.蓝紫方的不同和本次召唤师峡谷外形重做是分开的 项目(所以本次重做不会对这一点进行改变)。 2.我们小组里很多人都是《暗黑血统2》的粉丝,所 以大家能够看到一些那个游戏的影子。 3.英雄在新召唤师峡谷里的尺寸不会被调节到和嚎哭 深渊里一样。 4.紫色方第二个防御塔会击中侧面的人而蓝色方不会 的问题是防御塔的bug,我们正在解决。 5.地图45度旋转比180度或90度能够更好的解决问题 ,可以创造一个更加稳定的游戏环境。还允许我们能够让 地图更加清爽。地图的对称的确是个问题,但是镜头旋转 测试之后表现的非常影响均衡。我并不是说45度旋转一定 会实现,不过这是所有方案当中可行性最高的了。 6.地图上会有天气效果。东北角的地形会呈现出下雨 的效果,我们还有尘埃、雾气、光线等等环境效果。 7.我们不会做白天黑夜的效果,我们的光线都是手绘 的,白天黑夜的效果会让我们失去手绘的美妙之处。 8.我们不会做镜头旋转,但是为何不能够做出镜头旋 转的问题我们正在研究。我们还没准备好讨论这个问题。 解决这个问题的方法和我们外形组没有太大关系。 9.地形仍然和旧地图一样,所有的各种跳墙动作仍然 可以实现,我们只是修复了一些bug。 10.商店区域应该和恢复平台区域吻合的问题提的非 常好,我会进行进一步研究的。--------------------  --℡冷暖自知月上寒,离别句点撒人间™--
【了解】排位进阶攻略:黄金冲钻石必知(3) 1.现在的英雄联盟是坦克的天下:1件伤害装+4件防 御装,就既能保证输出,又能让你变得肉肉的。 2.玩辅助时应该自觉自动地去给ADC挡刀,挡下的技 能或攻击越多越好;控制小兵血量,协助ADC补刀。 3.认真对待每场游戏,队友的布兰德在朝敌方队伍打 团控技能时,不要用机器人的爪子,把他们拉出W技能攻 击范围。为自己队友挡凯特琳大招时,不要用中娅开玩笑 。 4.打小石头人的同时躲到邻近的草丛里,剩下的石头 人不会对你发起攻击。 5.前期的重点是争取时间迅速升级,先升级的那个人 等于多带了把多兰之刃,比其他人有优势,因此: 1) 上路或中路一有机会就去打野怪以获得额外的经验 值。 2)收割人头后别急着回城,先去推线,这样你可以 多补到1、2波兵。 3)友方打野想过来帮忙抓人可以,但不要和队友抢 经验,呆在经验区外的位置协助队友即可。 4)敌人频繁骚扰你也不要老是往回跑,多带点药瓶 和防御装备护身。如果敌人打野英雄跑过来了,还是闪人 先。 6.职业选手打中路和上路时一般只会用2/3的技能去 补兵,从不会站在残血的小兵边上,因为这样可以避免给 对手机会一边补兵一边骚扰你。 7.遇到无法抵挡的大招时,比如赫卡里姆、石头人或 蔚的大招,在被敌人团控技能打中前找机会先开大,不要 杵在原地和你的队友默默承受范围技能伤害。 8.玩发条时,可以用大招帮助队友施放范围技能,因 为发条的大招能控制敌人的站位,让他们靠拢。 9.英雄联盟是推塔游戏,外塔攻击伤害比内塔低,因 此拆塔时要注意不同位置防御塔的攻击力。 10.中期爆发团战时,若以微弱优势获胜,同时击溃 敌方下路,之后再跑到上路,敌人也追过来。这时是超级 兵攻击敌方下路的好时机。只要他们有人跑到下路去拆炸 弹,立即先手开团。 11.在特定线上推线时,一定要在附近的野区范围内 布好眼;在其他线上插眼对你来说是没有用的。 12.与小丑或猴子这样的英雄对线,前期要带点燃, 他们制造幻想时就能用点燃验明正身。 13.若是玩中单,选择英雄阶段需要注意自己的队伍 阵容。队伍团战力或续航力差,则不能选阿卡丽、劫这类 英雄。他们的能力或许很强,但团战时需要队友的支援才 行。 14.设置智能施法,手动和自动施法在速度上有很大 区别。--------------------  --℡冷暖自知月上寒,离别句点撒人间™--
【玩家杂谈】玩家们最容易忽略的小细节   1、关于蛮王的大招“五秒真男人”   在游戏中没有任何控制可以阻止他开大。   目前已知唯二的方法就是用迅雷不及掩耳之势秒了他,或者分散该玩家注意力让他忘记开大。   又或者,他的大招还在CD中。   2、关于波比的大招“全世界只有你”   免疫大招目标以外的任何其他英雄的控制。   当然如果地形改变波比还是会被挡住(如巨魔的柱子、冰鸟的墙、皇子的大)。   很重要的一点,如果大招目标死掉了那么效果也就没了。   所以如果玩波比,不是开团就一定要把大丢给辅助,而是要看情况丢给控制相对少的(都有控的话选软控)、能活得稍微久一点的英雄。   3、关于狼人和蚂蚱的大招“抱你啃”   这两个技能造成的控制叫做压制,是控制中的战斗机,解决的方法最少(当然还是有很多的~)。   如果自己被抱住,水银饰带/弯刀可以解,但是召唤师技能“净化”无效。   如果你是船长,吃个桔子潇洒走人(大给船长的狼人上辈子都是折翼的天使);如果你是奥拉夫,请开大。   如果你是帮队友解,必须要对狼人/蚂蚱用各种强迫位移(如各种击飞、炸走、抱走、勾走、踢走)、沉默、眩晕、恐惧,仅仅定身的话是没用的。   对队友使用坩埚不能解;凯尔的大(自己已经被抱住的话开不出来,不是自己的话可以给队友)能免疫伤害,但是不能解控制。   莫甘娜的盾只有先手放能挡掉控制,后手放只能吸收一定的伤害(因为是魔法伤害)。   4、关于巨魔的柱子(E技能)   这是一个带有强迫位移的技能,可以打断敌方英雄所有需要持续施法的技能,如努努/卡特/女枪/女警/狼人/蚂蚱/虚空之眼的大招、剑圣的W等;以及一些需要读条才能施放的技能,如稻草/死歌的大招,但EZ的大招不在其中(除了把他拍死之外你是阻止不了他的,EZ自己闪现也无法取消大招)。   这个技能曾经可以与VN/波比配合来造成眩晕,但是现在已经不行了。   但是在另外一些情况下,柱子还是柱子。如果时机恰当,可以挡住剑魔的跳、武器的跳、妖姬的锁链、盲僧的二段Q等等。   最喜感的是,当敌方潘森跳大时,在地上圆圈出现后倒数两秒,把柱子放在圆心,潘森会被……嗯咳,落地后潘森大招的伤害和减速效果都不会有了。   这个技能能造成非常微量的真实伤害,因此在敌方塔下命中敌方英雄时会吸引防御塔的仇恨。   5、关于锤石的灯笼   锤石的灯笼可以点,这一点通过科普知道的人已经越来越多了,不过并不是每次都要点,有时候他可能只是想帮你加个盾而已。   站在对面锤石的灯笼上可以避免对手点灯笼跑掉。   6、关于致盲   被致盲的同时进行普攻的话这一击仍然有效,但之后就会丢失了。   被致盲后,一些附带特殊效果并受AD加成的普攻型技能只有特殊效果,没有伤害,包括猴子的Q(能减护甲)、盖伦的Q(能沉默)、巨魔的Q(能减速和降低攻击)等。   另一些普攻型技能,如机器人的E(双倍AD附带击飞)、武器的W(AP伤害)在致盲期间不能命中,但不计次数,如果致盲效果消失了而该技能状态未消失,命中后还是可以造成完全的效果。   7、绕草丛的技巧   被追杀时进草丛,等对手进草的瞬间再出去,这样他会丢失视野而停顿一下,这个很多人都知道。   不过如果对手A地板的话这招就不好用了,这时候可以瞬间在身边插一个眼,对手有可能第一击打到眼上(A地板的话优先攻击距离自己最近的敌方单位,恰好此时眼还没有隐形),运气好的话甚至能骗出一两个技能。   8、关于位移类技能   瞬移类技能,如闪现、EZ的E、卡萨丁的大招都是没有轨迹的,这类技能在空中不能打断(自己撞墙就另说了)。   而其他位移技能几乎都可以被中断,如德莱文/薇恩/锤石的E化解突进(石头人开大被击退最惨了),机器人/锤石的Q、诺手的E捞回逃跑的敌人(飞到空中也生生拽回来有木有)。   蔚的大招酷帅狂霸拽,没人能打断她,只有目标从范围内(大约半个屏幕)消失(金身/传送/全球流/狂奔而走)才能让她停下来,这一点跟剑姬的大招一样。   9、娜美的E在普攻、女枪的Q、EZ的Q飞出后(打到对方之前)再加,仍然有效果,对于迷惑对方很有帮助。同理的有婕拉先按Q/E再放种子、杰斯先Q再E、冰鸟先E再R等。   10、蛮王的W、星妈的Q、卡特的大招范围内的草丛中有敌人时,技能会显示可用,可以探草丛;但猴子的被动、薇恩的被动之类没有此效果;曾经稻草人躲在草丛没有视野也能显示被动debuff,会暴露自己,现在这个bug修复了。
官方4.9补丁前瞻:卡兹克天使妖姬削弱 设计师Chun为大家带来了英雄联盟4.9补丁更新预告 ,卡兹克、卡萨丁、大天使、妖姬等英雄悉数被提名,进 入待削弱名单。从昨天的测试服来看(详情见相关阅读) ,对于这些英雄要如何削弱,设计师们已找到了方法,并 且开始在测试服中调整测试。 以下是官方4.9补丁前瞻: 大家好,Chun在这里为大家带来4.9补丁预告。我会 谈谈更新的主要内容和方向,其中涉及到的内容,更多是 已经发现并正在研究优化或改进的问题。有的可能不会出 现在4.9补丁的更新中,或将需要更多时间来纠正。 1) 虚空掠夺者 卡兹克 Jag在上次预告中也提到了卡兹克的相关优化事宜。 我们一直在对卡兹克进行调整优化,目前他在游戏里可以 当成开团战士使用,既能做到先手开战,也能撑到最后收 拾残局。 联盟中的刺客要获得交战契机,一般需要依靠战士或 坦克才有机会先手发起进攻,可是卡兹克却能独立行动, 这让他拥有了无穷的战斗力。我们希望增强和突出卡兹克 身上刺客的特点,而不是让他成为一名战士。 顺带还有些小计划,卡兹克部分进化技能看起来的确 有点OP,有的又太弱(比如进化的W技能)。因此我们给 这4个进化技能加点料,让大家在技能使用上更有选择性 (当然技能属性和强度不会一模一样,而是在不同的场景 下各有各的优势)。这样大家可以针对游戏的不同阶段来 选择自己适合的进化技能。 2) 虚空行者 卡萨丁 卡萨丁重造后,我们一直都有观察他在游戏中的表现 ,发现他在对战中的战斗力越来越具有统治力。我们觉得 他回归战场后的情况还不错,但看到大家叫板他的新技能 ,我们又稍稍Buff了一些他的技能属性,之后大家终于找 到感觉,掌握到新版卡萨丁的核心玩法。 对卡萨丁的Buff已经让玩家学会如何去使用升级版的 卡萨丁,所以我们打算回调对他的Buff,让他回到正确的 状态。 3) 审判天使 凯尔 ADC凯尔具有AP成长性、辅助属性和不错的机动力, 而且她能输出持续爆发伤害,还有很高的额外伤害以及强 力的通用技能效果。并且弱点非常少,她能在危险范围以 外朝自己的队友使用神圣庇护。 我们想给凯尔的玩法加点难度,弱化掉她某部分的能 力,以平衡她过于强势的战斗能力。从玩法上说开团后玩 家也需要多考虑下战术,去思索如何进行一场团战。 4) 诡术妖姬 乐芙兰 4.7补丁预告中提到过,我们还在研究阶段。 她的攻击精准度高、技能操作性强而且诡计多端,我 们非常喜欢她身上的这些特质。可是她最大的问题是爆发 伤害太过强力,而且她的敌人还没有什么好的防御方法。 她甚至不必用冥火之拥就能输出成吨伤害(有了冥火之拥 情况更是无法逆转)。 我们发现作为爆发型英雄的妖姬,她的成长性太好了 (或者好过头了?),由此我们会尽力研究一种方法来平 衡她的强项(诡术/技能爆发),让她的对手能在一个平 等的水平上和她对垒。 5) 弗雷尔卓德之心 布隆 大叔上线之后,表现上好像有些太强。 我们很满意他在团战中充当肉盾的表现,但是游戏过 程中他发展成坦克身份的节奏似乎太快了点,同时还能兼 顾线霸的角色。 发布时我们也推测过玩家会如何适应这个英雄的玩法 ,看来大家的领悟力已超出我们的预料,现在很多人已经 玩得炉火纯青啦,因此我们会继续观注大叔每个等级的实 力强度变化。 6) 战争之王 潘森 堕天一击(R)通常应该作为一个高风险高回报的技能, 属于不太稳定的全球性高伤害技能,我们一直没想过他在 落地的过程中也能施放技能(这个设定让他大招的稳定度 过高),当他吸引到越来越多人的关注和使用时,我们终 于决定要修复这个问题(做好后忘记入档,实在是个低级 错误)。 另一方面,我们也修复了潘森在使用大招落地前会受 到AOE技能影响的Bug,我们还在寻找更好的方法来让潘 森的大招有更棒的操作和体验感,但是我们不会考虑用直 接加强属性的方式来实现(因为根据我们内部数据显示潘 森的状态一直很稳定)。 7) 野区经验值 野区设计方面我们有项更大的企划,不过目前我们发 现打野英雄在游戏中的发展远远领先于其他人,尤其是游 戏一开始他们就顺利打开局面之后。 我们认为这应该是线上经验和野怪经验的问题,小兵 经验并不会随着英雄等级的变化而改动,但野怪经验会。 基本上来说,一个滚起雪球的打野会让他的队友不断获得 人头,进而升级,他们会获得等级优势并且拉高了整个游 戏的平均英雄等级,随后打野英雄又通过打野获得更多的 经验奖励,相反其他位置的英雄无法得到这样的额外奖励 。 我们一直非常注意打野控制比赛节奏的问题,另外我 们还注意到控制游戏节奏的一般都是强势的打野英雄,所 以我们必须调整优化这个问题。--------------------  --℡冷暖自知月上寒,离别句点撒人间™--
【Emperor 白】迟来的新人报道! 各位吧友、前辈、大神,大家早上好、中午好,下午好,晚上好! I'm Emperor 白,人称冷场帝-白,谢谢大家百(xian)忙(xia)之(zhi)中(yu)来看我这迟来的新人报道,感谢各位吧友不辞辛劳的照顾和体谅,也感谢和各位吧友相处的日子,在这交流的日子都将铭刻在曾经的回忆。 初来的日子是陌生的,相处的日子是温馨的,初来乍到的我 不敢随便的水,细心回复着每一个帖,敬情的认识每一位吧友,体会的很多,也认识了很多,虽然他们并不认识我。 在这个吧我认识了可爱萌萌的吧主馨馨,友好善良的神兽空大的虚空之眼,神龙见首不见尾的小吧咿呀咿呀天蝎,可爱友善的葫芦娃,潇洒如风的帅气,还有魅影重重的半角,几面之缘的堕落,淘气可爱的大狮子,仅此一面的空大的黛安娜,还有冷若冰仙的冰妹,最新认识的净雪凝寒,还有很多的吧友,表示衷心的感谢! 谢谢,谢谢能够遇到你们,有你们陪伴的日子很温暖,有你们交流的日子很快乐,有你们在,吧中充满爱! 不知不觉已经七级了,虽然升的很慢,原因在于我认真回复帖子,不水帖,不刷帖,我想想我这么不求名利不装逼,认真学习顺天意的已经不多了吧,自来此吧,这还是第一次发这个报到帖,吧中的大神各显其才,什么攻略,新闻,精美图片的,看得我都惊呆了!没办法谁让我没有呢,只好摸摸的回帖,终于如愿以偿的发表了我的第一篇报到帖,希望大家能够喜欢。 来到虚空之眼吧的原因很简单,我喜欢这个英雄,无论是外表,动作和技能,打心底里喜欢他,从去年12月官方出预览视频时起,我就一直期盼着他的到来,也是一次偶然的机会我来到了大眼吧,并在吧里和大家交流并一起期待着虚空之眼的到来,终于!历经近三个多月也是盼来了那一刻,当时的我,真的很激动,激动之词不言于表。 虚空之眼,他的称号,我喜欢叫他大眼也可以是触手怪,可能有些吧友喜欢叫他章鱼,鱿鱼,什么的,说实话一点都不像,我也不喜欢这样叫,也因此事,就和吧友起争执骂了起来,现在我想明白了,我向大家道歉,是我太认真,太过激, 每个人看法不同,想法也不一样,话语权在本人身上我也无权去管别人怎么说,没必要因为一些无须有的小事起争执,再次道歉! 感谢大家的耐心观看,语句不顺的地方还望见谅。 Emperor 白
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