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有关百合作品偏好和创作环境的调查(试点) 一、摘要、导入与叠甲 本报告数据来源于2023年12月26号针对23个QQ群获得的326份问卷。本问卷主要调查百合受众对于百合作品的偏好、百合作品的入坑方式、以及消费能力等相关情况,目的是对现在百合圈的相关情况进行了解。 由于本问卷涉及的QQ群主要是ACGN百合群,那么相关的问卷结果有一定的偏向性(偏二次元),并且问卷的各个问题并不是那么详细,也并没有做更加细致的研究,那么统计结果必然会产生一定的偏差。再者,本人对于数据研究以及话题研究的喜好也必然对原始数据的处理有一定本人的喜好,如果有什么问题,请不要攻击其他群体,请攻击本人。本报告单纯图一乐,也不用太严肃看待。相关严肃结果需要进一步研究。 二、直接结果(本部分可以选取感兴趣的阅读,主要是列举相关数据,防止被喷) 1、在网络上看日韩轻小说、国内网文、二次元衍生同人很多(各约50%),看出版百合小说的占少数(约20%),根本不看百合小说的不是罕见现象(约10%)。 本选项共326份有效答卷,情况见下表: 选项小计比例 出版百合小说(蝴蝶,荆棘之城等)5918.1% 国内原创网络百合小说(晋江、长佩等)17453.37% 国内原创二次元百合小说(刺猬猫等)15547.55% 日韩原创轻小说(包括文库或者web)19158.59% 二次元衍生同人小说(ao3,lofter,贴吧文等)16951.84% 其他类型123.68% 根本不看267.98% 2、在网络上看日韩百合漫画的占绝对多数(约80%),看国内百合漫画或者衍生同人百合漫画的也有相当大的比重(约65%),根本不看的极少(5%)。 本选项共326份有效答卷,情况见下表: 选项小计比例 日韩漫画(芳文社、一迅社等)27183.13% 国内漫画(哔哩哔哩漫画等)20462.58% 衍生同人糖(lofter,pixiv上的同人等)21565.95% 其他类型92.76% 根本不看154.6% 3、在网络上看日韩百合动画的占绝对多数(90%),看国内百合动画的有相当多的人(50%),看欧美百合动画的人也有小部分人(15%),根本不看的极少(5%)。 本选项共326份有效答卷,情况见下表: 选项小计比例 日韩百合动画(终将成为你等)30192.33% 欧美百合动画4915.03% 国内百合动画14544.48% 其他类型82.45% 根本不看154.6% 4、在网络上玩百合游戏的有相当多一部分的人,其中制作方是日韩和国内比较多(前者65%,后者50%),但是有相当一部分人玩欧美百合游戏或者根本不玩(前者20%,后者30%)。 本选项共326份有效答卷,情况见下表: 选项小计比例 国内百合游戏16350% 欧美百合游戏5817.79% 日韩百合游戏21465.64% 其他51.53% 根本不玩9228.22% 5、在网络上看les电影或者电视剧这种三次元百合题材影视作品的根本不看的占大多数(50%),也有小部分会关注日韩或者国内作品(10~35%)。 本选项共326份有效答卷,情况见下表: 选项小计比例 日本 11334.66% 韩国 7222.09% 国内 6319.33% 欧美 5817.79% 东南亚LES 4212.88% 根本不看17353.07% 6、一般而言,讨论百合内容主要发生在QQ群(占90%,都在QQ群做调查了,都没有100%,哈哈哈),哔哩哔哩以及百合会属于讨论主要阵地(前者50%,后者40%),贴吧和微博也是很重要的部分(各30%)。在其他内部有相当少的去豆瓣或者微信进行相关话题讨论的,说明豆瓣和微信相当小众(5%)。 本选项共326份有效答卷,情况见下表: 选项小计比例 微博9027.61% QQ群29991.72% 百合会13140.18% 贴吧10532.21% b站16951.84% 其他247.36% 7、在网络上在原创百合作品上中氪或者微氪的有很大一部分(0-100元有35%,100-500有40%)重氪的不算少数(500+的有25%)。 本选项共326份有效答卷,情况见下表: 选项小计比例 0-10011234.36% 100-50012839.26% 500-20005717.48% 2000+298.9% 8、在网络上在衍生百合作品微氪的占绝大多数(0-100元占55%),中氪的有相当大一部分(100-500占25%),但是有重氪倾向的几乎很少(500+占15%)。 本选项共326份有效答卷,情况见下表: 选项小计比例 0-10018657.06% 100-5009027.61% 500-2000319.51% 2000+195.83% 9、在网络上会关注百合only或综合展会百合内容的与不关注的人数基本持平。 本选项共326份有效答卷,会参加的占45%,不会参加的占55%。 10、网络上由日韩原创百合作品入坑的有很多(65%),由国内原创百合作品或者衍生同人创作的也有不少(前者40%,后者30%),欧美或者其他的比较少(15%)。值得注意的是有些人入坑可能是因为争议作品或者非百合作品(比如《冰雪奇缘》、《魔女之旅》、《捏造陷阱》)。也有部分是本身就是女同或者看AKB、SNH或者看限制级女同片入坑。当然也有被主催催促写百合剧本的编剧(打工人实惨)。 本选项共326份有效答卷,情况见下表: 选项小计比例 日韩原创百合作品21465.64% 国内原创百合作品13340.8% 衍生同人创作10732.82% 欧美东南亚作品123.68% 其他3510.74% 11、对于百合作品创作环境的问题,共有128个有效答卷。说明对于本问题有答题意愿的占40%,这个比重不算很小,有一定参考价值。详细分析见下一小节。 三、非直接结果(个人猜想或交叉分析等) 1、首先介绍一下第12个问题的具体答题情况,作答关键词是体量与收入、设定与题材、圈子化。限于法律和相关平台法规以及128份有效答卷在本文档很难展示,该部分不展示具体数据。 有14份问卷看不出来要表达的问题,或者问题过于特殊化(比如xxxx为什么没有续作,快上)实际上可以认为只有114份有效答卷。 有18份问卷提到了百合创作数量少,作者收入不高的问题。总结这18份问卷的回答可以得出:在国内本身百合就是小众题材创作激励很少,没有热钱进入百合创作环境,导致作者吃不上饭,作者减少,作品数目减少,读者读到的作品少,那么市场进一步萎缩,创作环境持续恶化。 但是在问卷之外,本人通过统计哔哩哔哩漫画星殿堂的百合作品入选top200的个数,发现其实百合漫画作品情况有些改善,入选数目呈现波动上升的趋势。Steam上百合游戏新作仍然在继续发售包括2023年度的《流光易逝的夏末 - Fleeting Summer's End》、《初夏倾语》、《再见》、《潮汐少女:现象》、《水母之夜》、《百合婚姻介绍所》、《要来点百合吗 Love Yuri》、《沙漠花开》、《真夜的居所》、《溢爱~fragile love》等作品也可以看见国内百合作品市场继续扩大的希望。晋江长佩刺猬猫百合区作品仍然在不断涌现。当然不排除这个现象是以创作者压榨自身努力创作为代价。不管怎么说,布娃娃对百合作品的创作者表示感谢。 有48份问卷提到了百合创作题材和作品本身质量的问题。总结这48份问卷的回答可以得出:有很多人认为有相当多的百合作品存在BG化(15份)的问题,也提到了晋江等平台渣A文大行其道的问题。有很多人认为现在百合创作环境出现了过于工业化同质化,没有深度内容(只有糖,单纯的色色文、肉文、贴贴文),讨论百合命题缺失的问题(23份)。在这23份问卷里面有些人认为日本百合大部分都是女高中生,题材过于单一。有些人认为创作过于标签化,标签先于角色形象塑造,情感线莫名其妙,剧情和感情没有得到平衡。但是对于创作者有关雷点相关问题的问卷数量很少(2份)甚至有不在乎部分雷点的人(3份),说明主要矛盾并不是雷点,而在于部分创作者笔力不足,没有办法驾驭好雷点的问题。 布娃娃十分赞同现在百合作品对于核心议题讨论不算太多的观点,处于现在时代进步太快,各种冲突矛盾纷至沓来,人们对于美化生活的向往以及别的各种各样的因素,可能很多人不再有阅读比较沉郁比较露骨百合文的精力。现在对于百合定义对于作品雷点的讨论已经脱离了广泛读者和观众对于更多有新意百合作品的需求。对于创作者如何走一条不同于言情或者耽美的百合创作之路仍然是一个比较困难的事情,即便世界上最早的LES电影《穿制服的女孩》在1931年上映,即便有说法世界上最早的LES小说《寂寞之井》成书于1928年,在将近100年的现在,我们在百合作品的创作上相比我们的前辈有多少进步呢? 有44份问卷提到了圈子化的问题,总结这44份问卷的回答可以得出:有很多人表达了对于极端洁癖党的不满(10份),有很多人表达了对于互开籍贯派别间相互攻击或者戾气大的不满(14份),有很多人表达了对于讨论过于极端以至于不想混圈的想法(12份),当然也有部分人认为要继续净化环境(4份)。 圈子化是互联网的必然现象,对于圈子化对于创作环境到底是好还是坏是一个值得思考的问题。布娃娃对于如何调节相关矛盾不知道如何处理,这个可能需要平台之间放下芥蒂,可能需要圈子之间划好分界线。但是我认为圈子化并不能有效帮助作者提升水平,不管是无脑粉丝还是纯纯喷子,不管是博爱人士还是道德警察,这些身份不能告诉作者创作问题出在什么地方。总而言之,在现在这个环境,创作者与其在不同圈子寻求建议,不如就一个圈子都不混,一个派别都不参加,就单纯的创作,创作者和读者总是存在距离的(这一点后面也有体现)。 有13份问卷表示对圈子根本不了解,里面比较有意思的是,里面有一个汉化大佬,他不混圈,单纯就享受创作和汉化的快乐。看来确实是有创作者不了解圈子情况的 更多本数据交叉分析看支持程度进行。 四、结语 本问卷只是拍脑门想起来的,没有对问题做合理的选择,逻辑也不算完备,没有和别人沟通意见,必然会导致部分缺漏,而且也没有大范围涉及非二次元人群,具有局限性,希望后续有新的相关数据研究。
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