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YGYL-C&C3专业兵种测试地图 V1 YGYL-C&C3专业兵种测试地图 V1 适合资料片任意版本!最近看见有人在测试兵种,分析的很细致,还居然写了这么多,其精神让人感动,不过虽然话时间很多,但结果并不精确,所以想帮他一下。编了个专业测试兵种用地图这个地图很专业,有以下强大的功能1.标有距离刻度,如果要测试射程,或者占地大小,移动速度,,视野范围,一看地面刻度就知道了(大刻度是100,小刻度是5)2.显示8个单位的总血量,有两个模式,快速模式精确到10HP,精确模式精确到1HP,但所用时间是快速模式的10倍,一个3000HP的单位,精确模式要用时195秒!,快速模式要用时19.5秒3.实时显示8个单位的血(百分比)和经验值,显示在屏幕上。要知道一个单位打建筑的经验值基本就等于它的攻击力,经过计算就可以知道每个单位的各种攻击力3.能够准确显示最左上单位的前10次攻击间隔时间(包括发动攻击时间,精确到0.065秒),显示在屏幕上。(兵团单位不支持,比如步兵小队,终极单位,等一攻击就不停的单位。步兵单位就用单个步兵,不要用步兵小组)4.总时间显示,数字每加1就等于过了2帧(十五分之一秒,0.065秒)5.实时暂停游戏后手动帧进功能!---按鼠标中键可暂停游戏,然后每按一次鼠标中键游戏前进0.065秒(每次2帧),按数字小键盘5还原速度(或者用鼠标左右调视角,再滚鼠标滚轮多次来开启) 有了超级慢镜头帧进功能你可以清楚看见每颗子弹的出膛和落地,并精确的算出所有的时间值得一提的是,暂停游戏后手动帧进功能。在暂停的时候,还可以提前命令部队以后的操作。这在打最搞难度电脑的时候也很有用。按了暂停,布置好了再开,再也不会手忙脚乱。用法: 在地图编辑器里把你要测试的8个单位命名成TEST1,TEST2,TEST3,TEST4,TEST5,TEST6,TEST7,TEST8 ,就可以进游戏测试了,很简单。精确血量模式开启:选中最左上的单位(TEST1) 按下Alt+D(固守姿态)开启,不过先要在脚本里面改“判定兵种”,你测试什么兵种就要改成什么兵种。没有快速模式方便,但结果精确到1HP。 100HP以下的单位,最好用精确血量模式,比如GDI工程师是75HPZ-HP就是单位HP总量ACT1就是单位TEST1的开火准备时间ACT2-9就是单位TEST的开火时间间隔EXP就是经验,打建筑时,经验就是攻击力HP就是单位HP剩余百分比
【游侠论坛】StealthIsKey的C&C3 KW战争实验 ★关于资源采集转化效率  资源采集及其合理利用是多数即时战略游戏的核心内容之一,在以泰伯利亚矿为基石的CnC世界里尤其如此。希望我以下的分析能提供一种思路和方法,便于大家在游戏中更合理地支配你的泰伯利亚资源。1.基本原理  每簇成熟的泰矿绿晶蕴含$350价值,成熟蓝晶为$700。  每辆矿车的最大容量为4簇泰矿,无论这4簇泰矿是“男”是“女”:)换句话说,采满一车绿晶能带回$1400收益,采满一车蓝晶能带回$2800收益。2.资源采集和转化  游戏初期单精炼厂配单采矿车资源采集并转化的效率约为$36/sec,约合$2136/min。完成一次资源采集并转换的过程需要经过39.32秒,可近似看作40秒。相关实例:a.一辆满载绿矿的的矿车把矿卸空(从银码开始上涨的瞬间到矿车重新动身离开精炼厂)需要12秒左右时间,满载蓝矿的则只需要10秒左右时间。p.s 得出这样的结果,我当时也觉得很惊讶,于是有意多做了不下30次实验,结果始终还是非常接近12秒和10秒。如果是误差,决不会有2秒之多。此外,如果故意采一车蓝绿各半的矿,则将其卸空需要11秒的时间。对于这点我也做了不下10次实验,基本否定了误差的可能性。不知这种差别是否设计者有意制造的,为了试蓝矿的作用更具决定性?b.分别在三幅常见的对战地图(竞技场、竞技之塔、美国小镇)上各选3个阵营作如下实验:把第一座精炼厂出口朝向并紧紧挨着矿区建,且在实验期间不再建造第二座精炼厂,记录下前6次矿车从动身离开精炼厂到采满矿回来开始卸货(银码开始上涨的瞬间)经过的时间,结果如下:采集+往返的时间(从左到右依次列出)------------------------------------------------------竞技场 GDI   18.87s 25.16s 28.88s 33.11s 22.69s 29.67s                     平均26.84sNod  23.46s 21.75s 26.49s 30.26s 28.03s 24.23s                 平均25.70sScrin 19.65s 24.28s 25.89s 21.08s 32.47s 22.63s                   平均24.33s------------------------------------------------------竞技之塔ST 20.25s 31.76s 23.99s 32.55s 29.20s 37.41s                   平均29.19sMoK 31.17s 26.87s 25.27s 32.29s 24.60s 27.63s       平均29.17sR-17 22.04s 19.03s 27.43s 24.55s 28.89s 26.47s                   平均24.74s------------------------------------------------------美国小镇ZOCom 26.82s 33.97s 35.00s 37.22s 35.02s 30.73s                    平均33.13sBH 22.96s 25.47s 21.30s 23.52s 34.20s 28.51s                    平均25.99sT-59 22.18s 24.63s 32.69s 34.65s 30.01s 25.63s平均27.92s总平均时间= 27.32s计算过程:1400 / ( 27.32 + 12 ) = 35.61 ($/sec)35.61 × 60 = 2136.32 ($/min)3.矿车的脾气  每次出发,去采哪簇矿是不确定的,随机性较强,这从上面列表中那上下波动而非递增的采集+往返时间就可以看出来一些。矿车采集+往返的时间有时变得较长的另一个原因,可以解释如下。泰矿每隔一段时间就会生长,刚长出来的泰矿蕴含的价值少于成熟时的$350,矿车经常不等这些矿簇成熟就将其收割,但把整簇割完了也还装不满啊。矿车想了想觉得这样空载运行不划算,于是找下一簇采去了。这一启动、刹车、采集、再启动就又耗去了几秒时间,而且还制造了另外“半簇”矿,这半簇矿说不定什么时候又被矿车碰上......经常碰到这样的情形:矿车的货物指示槽从界面上来看已经满了(实际应该还差一丁点),但他却跑去找另片矿嗅个两三秒才肯回去......另外,据观察,我发现矿车也并非如某种说法所称的那样会把矿区人性化地挖成“棋盘状”,反而是逐渐趋向于“咬过一口的大饼状”。
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