哈哈哈名字1147
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哇哦,还有隐藏版本。 玩笑,哈哈,渲染时卡出来的,这个壁纸挺漂亮的。
为什么新机不宜大范围改动? 众所周知,搅拌机的习惯就是出一个新机,然后砍废,然后不知道什么时候再拉起来,这种造神再打回残疾人的套路,相信老玩家都深有体会,特别是职人练习以后的背刺(机体的爱好者练习是有成本的),所以有经验和票券不多的老玩家通常是等新机经过一次平衡调整以后才会下手,这就是为什么遇到一个不太喜欢的集体最好观望的原因。 1:为什么不应该动新机体,反倒应该动老机体? 因为现在所有机体基本都在缩水,哪怕是一些老机体上调,整体残疾人化已经是在这一年里面验证过了的趋势,不断的砍新机体,然后由搅拌机造神,只会对老机体越来越难玩,反倒应该是尽可能的保留新机体的一些特色乃至强度,这样就有一批新的机体可以跟得上时代,这是在我们想过最坏的情况下(事实上上调难度也决定了这一点),也就是官方对老机体上修放弃的情况下,只能缓慢的用新一批代替老一批以此恢复游戏体验。 2:为什么感觉对面机体特别是新机很赖? 因为目前所有机体大部分情况还不如老版的,如果认真对比的话,会发现部分机体甚至不如开服调整后的一些版本(蝎子,光,铃兰等),而新机却是完整机制,但是又要面临趋同与残疾人的进化,而如果从版本调整来看,有一些具体的最强状态,放到现在版本来看也只是正常水平(18号,螳螂等)。 3:为什么感觉当前版本不平衡? 你不能用残疾人打正常人,而这个正常人又要面临着和残疾人一样的命运,官方既想着降水温,但他又设计出的是完整的(当然不否认,有一些逆天诱的武装,例如之前响的铁拳,事实上的只能拉盾防御),所以只要出新机,只要不是废产的就一定不平衡。 4∴照这样说,只能缓慢的推旧出新吗? 是的,要想环境回来只能这样,搅拌机对于老机体的集体上修,依然没见起色,虽然之前做过系统级的提升,但是无法否认老版本机体武装性能已经跟不上了,这才仅是一年的情况,而相信大多数人不想玩残疾人大战,特别是自己练习的机体会被背刺这种事情,而从龙这一代开始,武装设计有了质的飞跃,可以说搅拌机现在的热度完全是新年魔龙带起来的,所以我更倾向于从魔龙这一代,做出新生的开始,但是如果继续出一代砍一代,残疾人环境永远不会改善,老机被新机打,依然如此。
关于星之翼的路线 一直很好奇大家到底对于星之翼强度标准是怎样的,每次新机体处在评价褒贬不一,我想也是因为如此吧。
稻(狐狸)的使用感受和技巧 以下是满命使用体验和技巧 这是一台必须结合红锁继承和特殊位移来攻击对手的职人机。 主射可以连发两发带位移,通常第1发出以后,就得使用特殊位移来加强射出第2发,而不是原地位移,不消耗弹药的那种。 如何启动特殊位移是必修功课,通常主射起手,左右副格斗在走地情况下非常有用,诱导一言难尽,射击战可以用作特殊位移启动,但是别想用它来射中。 然后就是这个机体的生命线了,后副射,因为特效原因实际上在远距离判定和天才的照射是一样的,不要想着一开始就用,必须是主射特殊位移以后作为衔接,否则就是个靶子,这也是考量是否能熟练运用这个机体的重要因素,而且因为是结合主射进行压制,所以实战中,回复速度并不是令人满意。 后主射,是开启红锁继承最简便的方式,具体思路可以参考精灵的后副射,如果以精灵的思路来玩这个机子后主射其实也是捉襟见肘的。 左右副格斗耐空时很好用,最好还是使用特殊移动以后的加强版,总之这个机子在特殊位移加强前后是两台不同性能的机子,最大的将每个技能都可以进化,是发挥这个机体性能的唯一方式。 格斗强度和老版本的机子一样,只能偷袭,后格很赞,但是发生速度有的时候不能应对几帧以内的攻击,得注意这一点。 正如上面讲的一样,这个机子的打法是红锁继承加特殊位移,主射和特殊位移与技能衔接直接决定正面压制的强度,强度上限依靠机师自己,下限就是远距离后副射偷袭,以及主射骚扰。 套路化公式是:红锁边缘后主射+主射(特殊位移加成)+后副射,这个时候对面应该已经倒了,如果没倒,可以在空中再加一个左右副格斗(加成)。 应对方法和打攻城锤一样(这个机子也有和工程锤一样的灵活度)
请问一下各位神通广大的吧友。 这个是山上挖的,请问这是什么草
一个有意思的统计 大伙格斗时会看格斗锁吗? 用格斗锁来判断格斗发生距离,然后最大程度发挥格斗距离性能优势。 又或者是看自己手感呢?
新机伊瑟尔简评 以下是满命的体验情况 疗天使低配版,没有遥控车的抱抱乐,乐趣少了很多,而且也没有本家的那个本机的自卫能力。 主射弹药较少,主要依靠远程的遥控法杖,实现火力压制,遥控法杖的伤害说实话我感觉有些低。 比较难受的一点是场上这种机体相同时分不清哪个是自己的法杖,所以现在新机刚出来的时候,都不知道谁打了谁。 好用的一点是格斗手感出奇的好用,而且伤害也不错,看来在设计机体的时候,就没鼓励玩家在远程缩下。
是我手法问题吗?怎么感觉更新以后跳取消按不出来了。 手感变得很怪异,似乎关键的时候就会卡一下,然后刚才在训练场按了半天发现,机体飘不起来了,然后发现跳取消不论新老机子似乎都用不了了。
一个有意思的设想 既然有1.5,2.5,为什么没有1.5.5或者2.5.5呢? 不知道各位有没有玩过高达游戏里的npc角色,通过破解手段有npc的居然才0.5c。 不如出一种娱乐性的机体,1c和0.5c,在特定模式中可以使用,并限制高c机体数量,体验杂兵ol。 正好游戏卫星里面也有不少npc,建模也超级简单,技能可用的只有一个主射,或者一个格斗,基本功大对决或者击落以后就会自爆什么,技能也很有意思。
一个疑问,如何评价这种局? 假设开一把不是双3000的局,然后输掉了。 A:输出最少只有一落,甚至没落,不过只有可怜的1000到1500以下的伤害。 B:输出最多,但落的最多,几乎全用掉了COST,输出达到了4000甚至5000。 这种情况谁的责任比较大?
新版伞姐,初试感受 从刚开始的下水道到绝活哥使用的玩具,现在普通人终于用了。 从过去偏向于爆发性输出,变得成持久战了。 过去用主要是作为辅助攒雷,然后放雷,其他的武装只能自卫。 现在的伞姐,大范围省电没有过去那么强力了,不再是过去扔完就跑,但是新版的开伞主射可以源源不断的给队友提供支援。 有一种夏普的感觉,但是落雷攻击空隙大导致只能靠闪电不停压制等对面的没气了才能打中,而且集体移动速度上升,感觉现在开伞状态下相对比较慢,虽然副格的回避单独拆了出来,但是用途和过去差别不大,这是因为不开伞状态下没有很好的技能和他适配。 另外好评的一点是,似乎因为集体诱导上升副射的手感似乎好了一些,后格的转向不再像僵尸。 不过问题还是有,开伞状态底下的副射,手感很怪,从沿用过去习惯上来说应该是后副射可以放闪电云,而新版的未来兼容之前的后副射,没考虑两个手感的冲突,我觉得既然如此,开伞状态左右副射不如还是成为放闪电的,因为丢呼啦圈,只是向后移动,从移动直觉上和键位方向符合一致,而不是左右副射就直接退出这个形态。
以下哪种行为在星之翼最令火大? 想看看大家怎么想的
奶龙与远程特化机的克星 晴霓 没想到吧,虽然这个机干啥啥不行,只会放闪电,但是只要面对远程机,后格展开以后,除非被人偷屁股,不然他们就没什么办法了。 遇到对晴霓有过交手经验的远程机,他们一般会用bd快速绕到背后来,因为后格虽然压制力好,但是枪口转向很差。 不过有经验的就可以提前预判了,只要对手bd向后绕,那么就可以选择后副射继续拉扯或者直接中断下来拼格斗,而一般的这个时候他们反应不过来。 所以这台机体本质上是对远程机的特攻机体。
射击特化机被近身了怎么办呀? 如上面说的: 像一般机体还有格斗键,但是新出的机体,那格斗键纯粹是搞笑的,但是为了射击特化,这样搞也能理解。 像修女,奶龙,雪鸮(这个好歹有格反,但是被近距离缠着也是一样的情况)这类偏向于射击特化机体,被像狗皮膏药一样缠着的格斗机就很麻烦,根本腾不开手去支援队友,遇到会玩的被猛冲烂了。 然后发现虽然自己有位移技能,但也只能在中远距离起效果,一旦被近身缠着,最简单像压起身之类的,更不要说被会玩的猛冲了,特别是1v1地图极小,射击特化机一旦被人家以近距离猛冲缠着,基本上就完蛋了。
无限火力模式要来了 猜猜哪个机体最能得到收益?
狼王的鲨鱼诱导是不是有点太离谱了? 对比游戏里其他的枪口诱导,简直是外星人诱导。一度怀疑我是被OB元祖的援护给锁定了,还有天才的泡泡也好不到哪里去,但是人家泡泡不可能给你放置在那边,放置时间都够狼王再打其他人一套格斗了。
一个想法,既然剧情难产…… 既然剧情难产,不如给页面的人物接上大模型,反正能互动的也没有几个。 用过猫箱和星野,给设立一个人设搞基本的回答还是做得到的。 然后界面的人物也可以和玩家聊天了,这样剧情与设定隐藏在聊天里面,感觉更有可玩性。
关于新机晴霓 根本打不中一点人好吧,明明是远程机红锁短的离谱,场地魔法就没击中过人,抬手的瞬狙诱导也差的离谱。
新蝎子终于让人眼前一亮 之前给星乱改数据,搞的都退坑了,看着之前练的蝎子,终于从万年下水道上调了,看着改的数据还行,于是下回来看。 最大的特点:机制完善了,仿佛让人回到了本家的感觉,副射键位调整总算照顾到战斗情况了,过去经常按错。新技能也让蝎子有了在现版本一战之力,不像过去绝活哥专属,胜率还倒数。 技能评价:副射共用技能槽这一点做得很好,这样使无论什么技能都有正常的强度范围限制,缺点就是图标看不出来。车轮滚滚下搭配新技能,有种过去魔女的感觉,但是大部分技能还是趋向于整活阶段,适合偷袭打纠缠。 正面对决的,会玩的强度不错,不会玩的活靶子。
星之翼机体比拼 仿照汪峰吧,以下角色在同等(或排位仅差100分以内)的水平下机体比拼。吧友们可以自行发角色对比! 规则注:相等下1比1,不相等取最高COST数(如1.5 VS 3,那么就取3)差距较大,可自行增加双方COST。[lbk]等量COST[rbk] 最大为6 1:碾压局无伤过。 2:有压力,但不多要少半血。 3:难缠但仍有余力,需要残条命。 4:性能差不多,需要一换一。 5:血亏需要一落再残血才能赢。 6:被克制,全命险胜。 7:被吊打,拿不下对面一落。
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