触摸光的地方 触摸光的地方
世间谤我欺我辱我笑我轻我贱我恶我骗我如何处治乎?
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论小心得 RT,突然心里有些想法,想和大家交流下 现在极限流火的不行,相信大多玩家都知道了,所有资源都给一个武将,让这武将异常突出,出现1V几的情况,跨战力也不是很难(当然了,跨的太大也不行) 换个角度说 这游戏其实就是一个图形 游戏资源就是这图形的周长,战力就是这图形的面积 随你培养方向的走向(资源消耗的地方),可能是正方形 ,长方形 ,也可能是三角形,图形面积的大小就是战力的多少,同等资源当你平均培养的时候就是正方形,走极限的时候就是一个三角形(基本都是钝角三角形) ,更极限就是类似于一条直线了(当然这是极限一个武将的情况下) 同等周长,正方形面积最大 ,所以大家平均培养的时候也就是类似正方形(不可能真正平均的嘛)的时候,战力提升比较明显;而极限培养的玩家同等资源都花在一个武将身上,资源图形比较极端,形成的图形面积没有平均培养形成的图形面积大,所以战力没有平均培养的玩家战力高,但是突出点是平均培养的玩家比不上的,毕竟我其他武将打酱油换我核心牛逼很正常嘛,所以会出现极限玩家出现跨战力战斗的情况,其实大家资源都一样,选择的路不同,这就是压缩战力 有些玩家很难接受被跨战力击败,觉得极限影响平衡,其实极限也不是能一直走下去的,极限也是有尽头的(这就是边际效应),只不过极限玩家提前一步把一条道走到极限而已,那一条道极限之后怎么办,没错,就是把其他的几条道也走到极限;而平均培养的玩家是各方向全面发展,几条道一起走,虽然慢点,但是最后几条道也是会到达极限;那么到最后,其实极限玩家和平均培养的玩家都一样,殊途同归;区别就是有的人弃坑了,有的人坚持了 有些玩家不清楚边际效应,其实边际效应就是,越到尽头消耗资源越多,得到的回报不能让你满足,觉得投入和回报不成正比,没有之前明显 出现边际效应的时候就要想着提升其他方面,向着正方形发展(也就是培养其他武将),一般玩家极限培养4星也就够了,之后就要培养其他了 上面两个理论也能用到其他方面,比如输出,比如生存 输出上,游戏进行到后期,极限培养的玩家攻击都有10W+ 加上残暴属性 输出都很高 ,但是真的只注重残暴好么,其实有提升百分比攻击光环的也是不错的 转换下说法就是 攻击是伤害基数 残暴是伤害加成 两者相乘就是计划伤害;基数一样,加成越高 ,计划伤害越高,同理,伤害加成一样,基数越高,计划伤害也越高;在现如今都注重残暴光环的情况下,适当的减少一些残暴,增加攻击,可能会更好(LZ不是豪,还没那么多测试,这些只是我的个人想法) 上面为嘛说两者相乘是计划伤害,因为还要计算防御,减免因素,LZ不是数据帝,没法数据分析 生存上,就要说到,防御 减免 治疗 举个例子,姜维为什么废?明明防御很高还是有人说废,因为没减免?换上面的理论就是姜维在防御上走上极限了,而且没自带减免,除了队友有光环(其实就算姜维有减免我个人认为也是废,原因就是姜维的技能,无敌;这个和姜维的防御天赋冲突,有了无敌其实有没有防御都一样,所以姜维很鸡肋) 而徐庶呢,自带减免而且很高,也有防御加成,所以够肉,生存能力强 治疗么,大家都知道,35腰带你值得拥有 其实我主要想说的主要是 同等边长正方形面积最大和边际效应,还说了其他一大通废话,第一次发帖,大家见谅,喷子轻点,我吃不消-_,
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