索菲斯悖论 索菲斯悖论
关注数: 0 粉丝数: 14 发帖数: 481 关注贴吧数: 3
基于月感电以及月绽放,猜测其他月反应如何设计 好像听说月反应不止月感电和月绽放,所以试着想象一下别的月反应会怎么设计。 已知月反应似乎只有水相关的反应。 这里就不考虑类似伊涅芙,菲林斯的天赋里的月直伤(毕竟未来比如杜林之类的角色没有户口,大概率没有类似的直伤手段,即使加入月体系里我想也应该不是当打手) 感电和月感电,给反应伤害加入了双爆这个乘区,并且雷暴云让的存在,可以不用频繁的去触发反应,对元素量的需求降低,而且伤害结算计入参与反应的人,不再是只计算后手元素,更加稳定。 绽放和月绽放,不再是反应造成直接伤害这个思路,而是用反应去积累特定资源。虽然能提现草露的角色也很有限。这个设计思路其实和基尼奇,夏沃蕾这类把反应作为增伤触发器的如出一辙,只不过拐了个弯,草露还需要被人提现。 月感电可以看做是对感电的纯优化,而月绽放则是一改“反应直接造成伤害”这个设计思路。 那么基于优化旧反应和反应不直接出伤这两点,猜一下别的反应会怎么设计。 首先是万众瞩目的月蒸发,作为增幅人上人似乎没有优化的必要。但是增幅反应其实也有一个人们常忽视的问题:那就是反应直接让角色的伤害乘以1.5,2。这是很看角色本身的底子(也就是倍率)的,所以那些倍率低的火冰水角色即使可以打增幅的人上人反应,也无人在意。 月蒸发如果要在这方面优化蒸发也很简单,可以类似激化那样,月蒸发给角色基础区内置申鹤的冰翎,并且放宽对元素附着的要求。 冻结的问题也是老生常谈了。一个以控制为长的反应,现在冻不住怪… 想要改也很简单粗暴,类似月绽放一样把反应作为积累资源的手段,让反应本身有用就好了。或者破天荒的让boss可以冻结(比如累计一定冻结次数后冻住boss),当然个人更倾向于前者那种设计。 风和岩的问题比较一致,比如这俩元素不能先手附着,且反应单一。 不过我现在还是有点疑惑(你是说月扩散/月结晶仅限于水扩散和水结晶?)。 扩散虽然说是风套触发器,但是让元素扩散到别的怪上,我觉得这个反应本身的功能性还是有,并且不可代替的。要说优化,直接变成资源积累手段吧…但是你看前面连着出了俩提高扩散伤害的角色,而且真只限水扩散吗?感觉真的想不明白。 结晶相对扩散就牢很多…晶片需要去减不说,计算的护盾效果还是场上角色的…所以想救也有简单的思路,比如带有月结晶天赋的角色直接可以捡晶片,并且结晶盾的效果完全依赖于岩角色的精通和护盾强效。甚至再让人能提现造成伤害。结晶倒是比扩散的思路清晰很多。
1 下一页