索菲斯悖论 索菲斯悖论
关注数: 0 粉丝数: 16 发帖数: 805 关注贴吧数: 3
一些关于圣遗物重置的数据 应该会有一种感觉,就是用羽毛重置圣遗物之后,只跳两次双爆。这种感觉并没有问题,因为算法就是如此。 圣遗物重置的算法并非直觉上的固定前两个词条,然后剩下三次分配,每跳一次双爆的概率是1/2。 而是重新分配词条,假如得到的结果指定词条的强化数小于2,则继续roll,直到最终得到的强化结果至少有两条指定的词条。 简单来说,就是原本4⁵=1024种结果中,删除了指定词条只强化0,1次的情况。 原本的1024种可能中,指定两个词条得到0到5次强化的分布是32,160,320,320,160,32 重置的最终结果避免了前两种情况,那么现在的概率分布是: 2次指定词条:320/832=0.3846153846 3次指定词条:320/832=0.3846153846 4次指定词条:160/832=0.1923076923 5次指定词条:32/832=0.03846153846 可以看到,一次重置(不考虑3次,4次保底的情况),跳2次和3次指定词条的概率相同,并且都在高位,占据了大部分情况。 —— 看起来启圣之尘似乎很尴尬,没保底的情况很难得到优质圣遗物。但是我们知道,很多角色需求的词条不只是双爆这两种的,那么假如对于一个初始4词条的圣遗物,除了双爆(一般重置指定的都是这两条),另外两个副词条中有一个有效词条。在这套重置算法中,这个没被定向的有效词条强化结果如何呢? 由于计算是求助的ai并且过程过于繁琐,这里直接给出结论: 定向词条得到2次强化: 有效词条强化数≥1 ≈ 0.7212 有效词条强化数≥2 ≈ 0.2885 有效词条强化数≥3 ≈ 0.0481 有效词条强化数≥4 =0 --- 定向词条得到3次强化: 有效词条强化数≥1 = 0.625 有效词条强化数≥2 = 0.15625 有效词条强化数≥3=0 --- 定向词条得到4次强化: 有效词条强化数≥1 ≈ 0.4167 有效词条强化数≥2= 0 --- 可以看到,这个没有被定向的有效词条被强化的概率还是挺高的。 继续深入,定向的两种词条加上没被定向的一种有效词条,总共得到的强化数≥4,则这个圣遗物算作毕业,那么一次非高阶重塑,得到毕业圣遗物的概率是多少呢? 结果是0.71,一个非常意料之外的数。假如是3次保底的高阶重塑,这个数还会提高到0.84。 当然,这个结果的前提是重塑对象是初始4词条,且3种词条有效的圣遗物。 对于3初始,3有效的圣遗物,这个结果会降低为0.41。 也因此,对3初始以及2有效词条的圣遗物,使用重塑的价值会大打折扣。 —— 所以,就概率而言,感觉启圣的表现出乎意料的好。 问题在于—— 哪来4初始3有效圣遗物呢? 给我优化那个只能出废物3初始的砒霜啊
原神入门课程之充能计算 大约是最近的杜林是少数刚需大招的角色,所以经常能看到提问杜林充能需求的帖子。 本着好为人师的拙劣品行,所以试着在这里抛砖引玉,简述角色的充能计算思路和过程。 首先是几条基本知识: 1.角色获得元素微粒时,每个同色球提供3点能量,每个异色球提供1点能量。白色球对所有元素的角色都提供2点能量。 2.前台角色获得元素微粒时,后台角色也能获得能量,但是此时充能为面板的60% 3.角色获得元素微粒时,获得的能量为 : 充能效率×元素球提供的能量 4.充能效率仅影响元素微粒获得的能量,不影响获得固定值能量的效果 理解上述基础知识后,以行秋为例。 情景一:想要祭礼行秋两个e直接充满需要多少充能呢? 已知行秋大招能量需求为80,e命中后给5个同色球。 所以充能需求为: 80÷(3×5×2)=2.667=266.7% 向上取整,阈值为267%充能 情景二:队友在前台获取西风的三个白球后,切行秋踢两脚,这时候要多少充能满能量? 80÷[lbk](3×5×2)+(2×3)×0.6[rbk]=2.38095=238.095% 向上取整,阈值为239%充能 由情景二,我们可以得到一个充能阈值计算的通用公式: 充能阈值=(大招能量需求-获得的固定值能量)÷ (在场时获得微粒提供的能量+在后台获得微粒提供的能量×0.6) 那么接下来只需要解决几个问题:队伍中各个角色的产球,能量需求,以及角色什么时候在场上。 这需要明确流程,细节的情形需要去排轴。 接下来以基尼奇,艾梅莉埃,伊安珊(带西风),杜林这个队伍在深境螺旋为例,给出杜林第二轮能开出q的充能需求的计算思路。 该队伍流程为:爱美丽e,杜林qee,伊安珊ezq,基尼奇上场输出直至退出状态,再重复此流程。 该流程中,杜林在场上获得4个同色球,在后台获得13个异色球(爱美丽5,基尼奇5,伊安珊3),3个白球(西风枪) 套上面的式子: (70-33)÷[lbk](4×3)+(5+5+3+2×3)×0.6[rbk]=1.581=158.1% 向上取整,得到充能阈值为159% 当然,这个例子是非常理想化的。许多队伍,实战时会有很多变数:比如班尼特,西风等cd较短的,可以在一轮循环中多次触发;充能需求低的角色,也可以在产球后切人,让充能缺口比较大的角色 捡球;怪物血量降低时会给白球… 不过总的来说,充能的计算并不复杂。了解上述基础知识和思路后肯定是有手就行。
1 下一页