剪秋罗糖 剪秋罗塘
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说一下我最生气的地方吧 这次改动完全暴露的塔2的制作组(至少包括安东尼本人)在控制数值平衡上又蠢又懒 蠢体现在经过塔1这么长久的发展之后,理当积累了充足数值平衡经验的制作组还能端上来这么一坨大粪修改 懒体现在对于门扉的修改连安东尼连本地打一把试试都没打就直接推送上来了(这部分有拉斐尔的证词),这相当于你打开了Windows预览体验计划打开了更新最快的Canary通道,然后更新完发现微软推送了个会让电脑开机之后资源占用永远100%根本不能用的大粪上来,哪怕你已经跟用户说过测试通道可能导致系统不稳定资源占用提高啥的也是不可接受的 在这一点上,安东尼比微软还蠢,导致系统出问题的代码可能潜藏的很深,但对门扉的改动是大粪理应一眼就能看出来 我们惊恐的发现制作组经过这么久不仅在数值设计上一点进步没有,甚至还可能倒退了 不过这次改动并不是没有亮点的,比如破击改成一费大大缓解卡手问题,比如仆从牌全改成0费,现在仆从俯冲不再是删牌之后还要花费打出了。 比如生产制造改成消耗并且多给一费,原本的生产制造作为无色蓝敲完能直接作为所有职业的通用无限加费核心还是太离谱了。当然,削了生产制造也要有对各职业本家加费的增强,但是我们只看到了削弱,这很不合理所以还是大粪。 另外就是宝石的改动,不能重复给重放实际上是对下限的提高,相当于给了一定的检索能力,不会反复重放到打防和放血至亮之炎这种卡了,对于重复叠加上千重放的娱乐玩法削弱我觉得无关紧要,另外给宝石加上不能被印出来的限制我也觉得可以接受 最后门叠镇楼
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