秦宓_QM LP01883829
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吐槽FSN里ubw线的红a战 原本最期待的一集。个人玩FSN就是冲着士郎来的,结果文戏拉了大胯。作者本人根本想象不出士郎说赢红a的画面,但因为剧情需要不得不让红a输给士郎,结果就塑造成了士郎一直复读不会然后红a就破防的景象。 士郎是一个带有自毁倾向的,残缺的人,这点即便在fate线真结局里也没被改变,但毕竟fate线主角是saber,而且此线的士郎还是比较懵懂的高中生,后续随着成长也可能逐渐补完。 ubw线花很大的篇幅和笔墨铺垫红a,将红a的形象塑造的十分立体。当最后结果揭开时大家都能明白:哦,红a就是士郎自毁的结果。现在这个结果找上门来了,而且信念坚定,自我理念完善,把saber辩的无话可说。正等我期待士郎要如何否定这个“未来”的时候,结果给我拉坨大的:士郎就一直在复读“不会”,复读啊我不可能后悔,我绝对不会输给自己这样的车轱辘话,然后就爆种了。更离谱的是此前把士郎和saber两个人说的哑口无言的红a就因为士郎爆种就开始破防,我就想问哥们你前面的钢铁意志呢?然后就是经典的心理破防导致现实破防,然后就没了。 所以到头来什么都没有改变啊,士郎根本没有否定掉自己的未来,他只是把自己未来所导致的恶果给解决掉了。从理论上他既没有辩赢红a的观点,从实践上也没有提出自己的做法。 当然我知道后续情节里作者不会让士郎变成红a,但那都是后话了。重点在于当下环节里、象征着自我斗争的重要冲突的红a战,完全没有对士郎带来精神上的改变,作为一场铺垫了整一条线的情绪高潮,最后沦为一场笑话,实在是令人感到无语。
构思了一个新身份模式 新身份模式(八人军争) 身份类别: 主公:1名 忠臣:2名 权臣:1名 反贼:3名 野心家:1名 杀死非“主公”、“忠臣”的角色后获得“奖励” “奖励”:摸两张牌或回复一点体力。 (取消了主公杀忠臣弃牌的惩罚) 胜利条件:当场上只剩下一方身份势力时,该势力获胜。(主公与忠臣为同一身份势力,其他身份各为一方身份势力) —————————————————————— 核心机制一:玉玺 游戏开始时,主公获得【玉玺】。【玉玺】为无花色、点数的宝物牌,其必须置于“玉玺区域”(每名角色都有的一个区域)。【玉玺】以及该区域不可成为任意牌或技能的目标。 【玉玺】 若你的身份不为主公,则以你获得【玉玺】的回合为基准计算:你首次持有【玉玺】一轮时,强制亮出你的身份,然后对任意名其他角色各造成一点伤害。 【玉玺】的唯一获取方式: 杀死持有【玉玺】的角色即可获得【玉玺】 ——————————————————— 核心机制二:身份技 每个身份都有其独有的身份技能。一局游戏中,当任一类身份的身份技能触发后,其他同类身份均失去其身份技。 (人话:身份技是相同身份共享的限定技) 主公:游戏开始时,你增加一点体力上限并回复一点体力。当你死亡时,你可以指定一名其他角色,令其获得【玉玺】。 忠臣:当你的身份被亮出时,你可以令至多两名角色获得“奖励”。 权臣:出牌阶段,若你拥有【玉玺】,你可以主动亮出身份。 当你的身份被亮出时,你增加一点体力上限并回复一点体力,然后你依次询问其他角色是否将其身份替换为“权臣”并获得“奖励”,直到有一名角色选择“是”,或所有角色均询问完毕为止。 反贼:当你的身份被亮出时,你摸6张牌,然后你可以将其中任意张牌分配给任意名其他角色。 野心家:出牌阶段,你可以主动亮出你的身份。当你的身份被亮出时,你可以获得“奖励”。 当你的身份牌处于明置状态时,你杀死其他角色后可额外获得一次“奖励”。 —————————————————————— Q.A. Q:【玉玺】的以获得回合为基准计算是什么意思? A:举个例子:2号位界徐盛在他的回合内获得了【玉玺】,那么以他的回合为起始计算一轮,直到他的下回合开始时,就可以触发【玉玺】的效果。 Q:那如果在回合外获得【玉玺】,而当前回合角色在本轮死亡了该如何计算? A:顺延至下家。举个例子:5号位徐庶在3号位的回合获得了玉玺,而三号位如果死亡了,那么在4号位的回合开始时,徐庶就可以触发【玉玺】的效果。 Q:为什么要改掉身份奖惩?原本的不好吗? A:原版的杀死反贼的奖励,是建立在反贼有4人且反贼获胜条件简单的基础下,减少了反贼团队的容错。而在这版身份模式下反贼的人数和获胜条件不再有优势,反而是开局就持有【玉玺】的主忠方压力颇大,所以“奖励”是为了缓解主忠方的压力而诞生的。 至于主公杀忠臣弃牌,只能说我不是很喜欢这个设定,所以索性就不要了。 Q:权臣和野心家的区别何在?改成双内不好吗? A:权臣和野心家的动机是完全不同的。权臣想要发动身份技能拉小弟就必须要拿到【玉玺】,为此他必须要主公死。这个过程中他既可以跳忠臣让主公死后托孤给他,也可以直接跳反把主公做掉。因为权臣势单力薄,倘若没有【玉玺】很难获胜,所以权臣的动机都是围绕着【玉玺】的。 由于野心家可以自亮身份,所以野心家对于【玉玺】的需求反而不大,过早的获得【玉玺】反而容易招来杀身之祸。对于野心家来说,【玉玺】在谁手上并不重要,只需要让各方势力互相厮杀至伤痕累累,给他创造收场的时机。 双内局玩过的都知道,由于内奸之间为不同阵营但获胜条件一致,所以动机会基本一致,玩起来会非常混乱。权臣和野心家的动机区别就是为了防止这种情况。 Q:为什么要设计【玉玺】? A:因为我觉得原版身份场的诸多问题都指向一个矛盾:游戏是8个人的游戏,但是一切都围绕着主公转。这导致了反贼无脑跳身份集火、内奸被迫跳忠、内奸撕票、主公被迫选盾将等问题的出现。【玉玺】存在的目的有两个:①将游戏的重心从主公身上转移,其余人的游戏体验不必再被主公绑架②加快游戏节奏,杜绝膀胱局。 Q:那干嘛还要沿用原版身份? A:b站有位大佬设计过一个身份模式:庙堂之上。整个设计十分精妙,5种身份分别代表五行,身份之间的关系也是相生相克,而且还有多种结局。但是这个模式有个问题:太过复杂了,完全不适合跟朋友玩,只能跟资深杀友开桌。沿用大部分原版身份的目的就是降低一些轻度玩家的入门门槛。
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