贴吧用户_0b9Q9X6 agag8
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给制作组的说话 作为众筹以及经历了几次测试版试玩的玩家,我对这游戏真的有点恨铁不成钢,而且我对这游戏要求其实不高,在这游戏宣发期间,我就知道这只是个小成本的重制,但是因为情怀各种加持下,我对这游戏还是抱有期待,期待不是期待它能做成媲美3A等大作,而是能在小成本的预算下做好要做的内容,因为我知道制作组其实是有很多内容想做,想增加更多内容来丰富赵云传,用以弥补当初没做好的赵云传。有很多玩家说初版比现在的赵云传做得好,我不认同,我也是经历了当时那个年代的玩家,其实当初赵云传能火,是因为国内玩家基数在那个年代本身就不多,其次,玩家对游戏的品质要求没现在高,并不是说初版游戏做得多优秀多好玩,所以现在的赵云传比初版绝对是有进步的,而且是大大的进步,但是如果只比20年的游戏进步是不够的,虽然国内游戏发展历程艰辛,游戏质量无法跟国外比,哪怕小型游戏质量普遍也不及国外,但是国内游戏也不能就此放弃对质量的监控,对游戏质量的把控应当有一定的追求以及要求,因为国内玩家也会理解国产游戏的难处,只要游戏有诚意,质量把控及格。回归正传,赵云传虽然是刷刷游戏,但是制作组也相应增加了动作元素,可以看出制作组是想做个偏动作玩法的ARPG游戏,竟然制作组要做动作性游戏,那么制作组对动作系统就要有一定的追求,这个追求是指对现有的系统的质量把控,不是要求你们做出很复杂的很有深度的系统,再说你们也做不出来不是吗,基于现有框架打磨好现有的系统,是你们最迫切的任务,我知道现在游戏除去这个还有很多严重BUG的问题,但不等于优先级就低于你们现在处理的BUG,作为动作游戏,如果手感不舒服,攻击判定等问题不修复,是严重影响喜欢玩动作游戏的玩家,我不期望你们能在此基础上扩展出更优秀的动作系统,但起码能保证在你们现有的系统框架下,能给玩家舒畅的体验,关于手感的问题,就是设置键盘操作方向而不跟随鼠标时,角色在攻击过程中,朝向不能随意跟随玩家操作,这个问题我在测试版的时候在多个渠道就已经提出了,但可惜的是经历了这么多版本迭代,没见你们有针对这个做优化,哪怕现在的1.09版本,我依然没看到我想要的优化,我对此很失望,如果说是因为你们技术的原因修复不了,我是不认同的,因为如果设置方向跟随鼠标,在角色攻击过程中(不中断攻击),是会一直跟随玩家操作,所以我觉得这个你们不可能优化不了,甚至还有一个地方可以证明这绝对不是你们的技术问题,就是马战,因为马战给我的手感反馈是正常的,而且我多次测试过,马战在方向的判定是能够跟随玩家操作的,所以建议你们尽快优化好这个问题,就算动作系统不优秀最起码也要保证给玩家舒畅正常的操作体验。
看到公告说要提升战斗体验 本来这游戏我是不怎么期待了,但是竟然公告上说了,那就我就再信一次,既然要提升战斗体验,我就说一下我的建议,我觉得这游戏核心问题不在你们所说得打击感,打击感只是其中一方面,但其实这个并不是玩家厌恶你们得战斗系统得真正原因,打击感可以从其他方面进行提升,而战斗机制逻辑则是战斗系统得命脉所在,你们得战斗机制,战斗逻辑本来就不是玩家想要得,当然实际上你们可能不是这样做,但目前游戏得表现却是这样。 你们动作设计很花哨,当然这也是九阴得经典,我没意见,但是拜托不要把九阴不好得都继承下来,既然你们要做一个跟九阴不一样得单机游戏,就应该要以单机得思维去设计,例如九阴得霸体机制,你们也继承下来了,九阴得霸体说白了就是早期网游得思维设计,是不适合单机得,因为单机更注重操作体验,而且你们似乎对霸体、韧性以及无敌定义有误解,霸体应该是指动作不能中途打断,但是还是会受到伤害得,霸体不是无敌,无敌一般是指动作存在无敌帧,而且这个帧不能长,而韧性才是霸体得表现,一般是否中断目标动作或者目标是否中断玩家动作,是由一个韧性属性去判断得,只要属性高于对方,就能中断或者不被中断。 其次,你们目前动作看起来没有任何物理反馈,不是说你们真的没做,你们可能有做,但是现在给玩家感觉就是没做,举个例子,玩家被某些招式打击,玩家是长时间不能动得,而不能动期间,其他怪向玩家发动攻击不会再受到伤害,因为玩家正在被打,这就好像在播一段动画,动画结束后,才能有所反馈,这显然是不合理得,真实得物理碰撞,应当是任何时刻都有反馈,这可能跟你们说得打击判定有关,但就目前得表现给玩家得感觉就是没反馈。 玩家想要得真实物理反馈应当是这样,任何武功招式都不能一直控制目标,你们可以增加控制效果,但是请合理在某些动作帧上表现,不要一整套动作一直控人,这样怪或者玩家才会有机会逃脱,提升战斗乐趣,所有动作都必须有物理反馈,以玩家为例所有招式可以中途通过操作中断,倒地后也能立刻通过操作起身,霸体不是无敌,效果由韧性来决定,玩家可以同时受到多个目标打击,怪也同理
提几点如何提升战斗体验建议 希望制作组真的不要忽略战斗体验的重要性,作为单机动作游戏,战斗体验是玩家游玩最直观体现,哪怕你们将其他系统打造得再丰富复杂,玩家也不会去研究你们精心打造得系统,因为已经被劝退,战斗系统的深究价值与否跟战斗体验无关,简单的战斗系统也能做战斗体验,不要求你们重做战斗系统,就基于现在的战斗系统也是能够提升战斗体验,以下几点是我个人认为能够提升战斗体验的地方: 1.解决使用不同武器的武功套路相互切换之间所带来的卡顿 2.缩短闪避距离 3.增加闪避可以取消任何动作前后摇功能,包括倒地后可以通过闪避瞬间起身 4.优化闪避方向对目标的锁定,例如向右闪避时候,如果范围内存在目标,优先锁定最近距离的怪,向怪的位置偏移(其实就是自动锁定怪的视角),我知道现在是有做,但是做得不好,需要优化 5.取消闪避衔接武功套路之间的停顿,触发闪避之后,如果玩家按攻击键能够瞬间取消闪避动作动画,现在是要等闪避动作动画播完,玩家才能操作,或者可以尝试缩短闪避动作动画的帧数来达到效果 6.优化格挡与其他动作衔接时所带来的卡顿,现在的格挡实际上没啥用,能优则优 7.增加弹反功能,主要要看制作组自己的权衡,因为我不知道这个改动有多大,我是建议增加的,当然不加也行,处理好上述几点还是能玩的
紫塞秋风会是今年年度国产游戏黑马吗 今年可谓是国产游戏喷发期,其实除了紫塞,今年预计会有不少国内ARPG要上线,但这个也不是绝对,因为这些都是计划上的事情,毕竟计划赶不上变化啊。那么预计上线会有哪些游戏呢,我统计一下,大概有九霄、亦春秋、武林志2、天命奇御2、轩辕剑7、仙剑7,而这里九霄已经上了,但是口碑很差,九霄我就不说了,确实没用心去做,而亦春秋就目前的演示视频来看是绝对不及紫塞的,虽然近期也优化了不少,动作确实很连贯不卡了,但其他诸如建模的精细度,动作设计上以及特效方面上剧情表达上还是需要打磨的,不过5月15上线,估计也不会去改了,而后面4个都是有一定人气的IP。武林志2,蜗牛出品。天命奇御,近期起来的IP。这4个目前目前还没有实质性的东西透漏。说回来紫塞,紫塞历经5年打磨,说明紫塞很用心,但这个对比其他制作组,也不是独特之处,关键在于其制作思想,紫塞制作人当初制作这个游戏,除了希望国产单机崛起的情怀之外,更希望自己苦心制作出来的作品得到广大玩家的认可,而他自身也有自己对武侠文化的独特见解,所以制作者制作游戏的思路是非常清晰的,他很明白自己要制作出来到底是什么作品,这恰恰就造就了紫塞的独特之处,对比其他武侠作品更有武侠江湖味道,不去迎合现今市场的主流,有别于其他市场作品,现今的ARPG或ACT武侠作品很多都只是重视武侠的武,而忽略了侠,很多玩家只关注动作系统是否鬼泣是否魂系,但无论是鬼泣或者魂放到武侠作品,显然是违和的,紫塞的动作系统虽说有借鉴国外优秀作品,但是也有自己的特色,而它的特色所在更显露出武侠的味道,例如攻防有度的对招、对招中的破招反破招以及内劲对招等,显然制作人在这里是花了不少心思的,现在国内很多作品都去模仿国外主流的动作系统,说得难听点就是山寨,但是模仿又模仿不出人家的精华,与其这样,倒不如借鉴别人优秀的地方取长补短继而创造出属于自己的系统,而且国内其实也不乏优秀的动作系统,例如蜗牛的虚实架对招、像素刀剑封魔录的格斗系统都是非常优秀的,同样都有让玩家惊艳的地方。说到紫塞,要说一下近期的国单ARPG独立游戏剑魄,这个游戏的作者跟紫塞的作者一样,同样有着对游戏作品的独特见解,所以作者的作品也是有别于市场作品,虽说现在还处于开发阶段,但是作品的底子不错,有很大潜力,而且目前还是作者一个人独自开发,目前的进度大概是总进度的16%,但是游戏很硬核很黑魂,当然我这里指的是难度,关键作者制造出了一个有别于其他作品的仙侠世界,相反近期备受关注的嗜血印,反而只是一个迎合市场产品,虽说他确实很受欢迎,但是它最多只是一个抄袭的四不像或者缝合怪,并没有自己的特色。
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