贴吧用户_0b9Q9X6
agag8
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给制作组的说话 作为众筹以及经历了几次测试版试玩的玩家,我对这游戏真的有点恨铁不成钢,而且我对这游戏要求其实不高,在这游戏宣发期间,我就知道这只是个小成本的重制,但是因为情怀各种加持下,我对这游戏还是抱有期待,期待不是期待它能做成媲美3A等大作,而是能在小成本的预算下做好要做的内容,因为我知道制作组其实是有很多内容想做,想增加更多内容来丰富赵云传,用以弥补当初没做好的赵云传。有很多玩家说初版比现在的赵云传做得好,我不认同,我也是经历了当时那个年代的玩家,其实当初赵云传能火,是因为国内玩家基数在那个年代本身就不多,其次,玩家对游戏的品质要求没现在高,并不是说初版游戏做得多优秀多好玩,所以现在的赵云传比初版绝对是有进步的,而且是大大的进步,但是如果只比20年的游戏进步是不够的,虽然国内游戏发展历程艰辛,游戏质量无法跟国外比,哪怕小型游戏质量普遍也不及国外,但是国内游戏也不能就此放弃对质量的监控,对游戏质量的把控应当有一定的追求以及要求,因为国内玩家也会理解国产游戏的难处,只要游戏有诚意,质量把控及格。回归正传,赵云传虽然是刷刷游戏,但是制作组也相应增加了动作元素,可以看出制作组是想做个偏动作玩法的ARPG游戏,竟然制作组要做动作性游戏,那么制作组对动作系统就要有一定的追求,这个追求是指对现有的系统的质量把控,不是要求你们做出很复杂的很有深度的系统,再说你们也做不出来不是吗,基于现有框架打磨好现有的系统,是你们最迫切的任务,我知道现在游戏除去这个还有很多严重BUG的问题,但不等于优先级就低于你们现在处理的BUG,作为动作游戏,如果手感不舒服,攻击判定等问题不修复,是严重影响喜欢玩动作游戏的玩家,我不期望你们能在此基础上扩展出更优秀的动作系统,但起码能保证在你们现有的系统框架下,能给玩家舒畅的体验,关于手感的问题,就是设置键盘操作方向而不跟随鼠标时,角色在攻击过程中,朝向不能随意跟随玩家操作,这个问题我在测试版的时候在多个渠道就已经提出了,但可惜的是经历了这么多版本迭代,没见你们有针对这个做优化,哪怕现在的1.09版本,我依然没看到我想要的优化,我对此很失望,如果说是因为你们技术的原因修复不了,我是不认同的,因为如果设置方向跟随鼠标,在角色攻击过程中(不中断攻击),是会一直跟随玩家操作,所以我觉得这个你们不可能优化不了,甚至还有一个地方可以证明这绝对不是你们的技术问题,就是马战,因为马战给我的手感反馈是正常的,而且我多次测试过,马战在方向的判定是能够跟随玩家操作的,所以建议你们尽快优化好这个问题,就算动作系统不优秀最起码也要保证给玩家舒畅正常的操作体验。
关于最新版本得武林志2 武学系统,动作系统大改,已经跟之前的版本不一样了,加入了挑飞空连等机制,武学系统整套武学分为7个触发指令,刚好对应每套武学得7个技能,除了7个技能,还有额外得动作指令,我猜这些指令不算入技能得原因,是这些指令对应得都是固定得动作模组,这些模组只对武器类型区分,而不对武学区分,例如挑飞、重挑飞、吸星、对地攻击、处决技,听名字就知道这是为了衔接动作而设得特殊指令,也是这个动作系统得新机制,这个改动使武林志2终于像个动作游戏了,但是现在得体验极差,差到根本没法玩得地步,别说了连招了,走步路都能卡到让你怀疑人生,而且我发现武学升级竟然需要武学书籍而且还是复数,以前版本任务获得得书籍均变成了现在单个武学得技能书籍,也就是说想玩降龙掌以及其他武学得玩家,可以省省了,现阶段得更新让我感觉,所有武学确实重做了,但是每个武器目前只做了一套武学
求李叔给玩家全套血灵技能 李叔,现在血灵剑气很鸡肋啊,作为最强最终技能,个人感觉还不如嗜血印的技能,放最强招式各种被打断,这就完全没了最强技能的意义;打李叔真身时候,多飘逸,招式技能丰富,各种霸体打断昏晕效果,当初还以为打过真身之后,就能学到李叔真传了,就能在BOSS面前耍帅了,然而最后只学了个残次品,很不爽,有种被骗感觉; “李叔,你还是留了一手啊,说好的将毕生功力绝技传授,你还是有所保留“,希望李叔能够在技能招式以及效果上完全还原李叔真身的,哪怕你把这个功能安插在新的付费DLC或者剑仙DLC上我也没意见,同意的玩家顶起;
快过年了,这破游戏一点动静都没有 快过年了,这破游戏一点动静都没有,都积累这么久了正常情况下不是应该大更新一次,你不更新总要有些开发日志之类的公布一下进度吧,画饼都懒得画了是吧,我真是很后悔买了这个游戏,现在如果可以退款,我真的第一时间就退了, 不是认为69块钱很多,而是看现在工作室对玩家的态度就很恶心,一点都不跟玩家互动,只会自己闭门造车,这压跟就在消耗玩家情怀,玩家对国内工作室其实很有容忍度,明知这游戏不值这个价,还是抱着工作室会慢慢完善,真***傻,要我说就现在的内容这游戏别说69,就连1分钱的价值都没有,我是不知道蜗牛的引擎到底有多垃圾,放到今时今日,各种物理受击反馈连1刀9999的传奇都不如,说要重做整个游戏,我想说那你们当初为啥要这么快上线,游戏做得这么烂,还急着上线,居然还敢定价69,想割玩家情怀韭菜是吧,好吧,现在玩家给时间你们重修整个游戏,但是这时间也不是无了期好吧,战斗系统重做,做了这么久总有点东西出来吧,之前听说武林志1你们是花了4、5年时间才更新现在的版本,那如果武林志2依然要花这么多时间去修整才能出到一个较完善版本的话,我还是劝你们不要做游戏了
这游戏还有在做吗,一点消息都没有 2年了,这游戏更新了什么?现在好了,连饼都不画了,制作组如果真当玩家一回事,好歹有个开发日志报告下进度,你改战斗系统可以,甚至重做都行,制作组需要时间,玩家也给,但是在这个漫长得等待过程中,制作组不能什么消息都没有,就好像人间蒸发了一样,定期进行开发日志报告给玩家,是制作组理应尽到得责任,如果近期再没任何消息,我是否可以定义为你们已经跑路了,那我只能在STEAM举报你们啊
台服神龙又被削回修复BUG之前,练神龙的可以省省了 台服实测昨天更新冥王瞬新版本之后,神龙的减防BUFF效果改回修复BUG之前了
剑魄的隐藏BOSS战,不知道有多少人不知道的
看到公告说要提升战斗体验 本来这游戏我是不怎么期待了,但是竟然公告上说了,那就我就再信一次,既然要提升战斗体验,我就说一下我的建议,我觉得这游戏核心问题不在你们所说得打击感,打击感只是其中一方面,但其实这个并不是玩家厌恶你们得战斗系统得真正原因,打击感可以从其他方面进行提升,而战斗机制逻辑则是战斗系统得命脉所在,你们得战斗机制,战斗逻辑本来就不是玩家想要得,当然实际上你们可能不是这样做,但目前游戏得表现却是这样。 你们动作设计很花哨,当然这也是九阴得经典,我没意见,但是拜托不要把九阴不好得都继承下来,既然你们要做一个跟九阴不一样得单机游戏,就应该要以单机得思维去设计,例如九阴得霸体机制,你们也继承下来了,九阴得霸体说白了就是早期网游得思维设计,是不适合单机得,因为单机更注重操作体验,而且你们似乎对霸体、韧性以及无敌定义有误解,霸体应该是指动作不能中途打断,但是还是会受到伤害得,霸体不是无敌,无敌一般是指动作存在无敌帧,而且这个帧不能长,而韧性才是霸体得表现,一般是否中断目标动作或者目标是否中断玩家动作,是由一个韧性属性去判断得,只要属性高于对方,就能中断或者不被中断。 其次,你们目前动作看起来没有任何物理反馈,不是说你们真的没做,你们可能有做,但是现在给玩家感觉就是没做,举个例子,玩家被某些招式打击,玩家是长时间不能动得,而不能动期间,其他怪向玩家发动攻击不会再受到伤害,因为玩家正在被打,这就好像在播一段动画,动画结束后,才能有所反馈,这显然是不合理得,真实得物理碰撞,应当是任何时刻都有反馈,这可能跟你们说得打击判定有关,但就目前得表现给玩家得感觉就是没反馈。 玩家想要得真实物理反馈应当是这样,任何武功招式都不能一直控制目标,你们可以增加控制效果,但是请合理在某些动作帧上表现,不要一整套动作一直控人,这样怪或者玩家才会有机会逃脱,提升战斗乐趣,所有动作都必须有物理反馈,以玩家为例所有招式可以中途通过操作中断,倒地后也能立刻通过操作起身,霸体不是无敌,效果由韧性来决定,玩家可以同时受到多个目标打击,怪也同理
更新了几次,到底更了啥,影响体验得地方一个都没改 降龙掌蓄力技得CD还延长了,那些索敌范围过小,智障AI行为判断,闪避距离过长,向前闪避没有碰撞体积,直接冲到目标背后这些严重影响战斗体验得地方一个都没改......
更新了几次,到底更了啥,影响体验得地方一个都没改 降龙掌蓄力技得CD还延长了,那些索敌范围过小,智障AI行为判断,闪避距离过长,向前闪避没有碰撞体积,直接冲到目标背后这些严重影响战斗体验得地方一个都没改......
不是我说,这游戏的战斗系统做得还不如个人开发的独立游戏 设计也是有问题,看似新颖,实际鸡肋,没锁定不是问题,关键是跟踪锁定那块处理得很粗,还有武学套路的使用,其实玩家更倾向于,每种武器整套武学的切换,而不是个别招式切换,现在看似的招式组合多,实则是靠切换武器实现,实际上每种武器你只能使用一套武学,玩久了就会觉得很单调,所谓的招式组合DIY也是胡里花哨,毫无意义,这种设计还不如紫塞那种使用4套武学互相切换,至少我可以完整打出一套武学还可以途中切换其他武学
发现了一个很严重的BUG,这个BUG不解决,是没法提升战斗体验 角色在闪避时候居然是没有碰撞体积,现在的闪避是直接穿过目标,正常应该是闪避过程碰到物体,就应该停下来,战斗是无锁定机制,只有靠攻击才能锁定目标,所以如果玩家想追踪较远的目标,是没法实现的
提几点如何提升战斗体验建议 希望制作组真的不要忽略战斗体验的重要性,作为单机动作游戏,战斗体验是玩家游玩最直观体现,哪怕你们将其他系统打造得再丰富复杂,玩家也不会去研究你们精心打造得系统,因为已经被劝退,战斗系统的深究价值与否跟战斗体验无关,简单的战斗系统也能做战斗体验,不要求你们重做战斗系统,就基于现在的战斗系统也是能够提升战斗体验,以下几点是我个人认为能够提升战斗体验的地方: 1.解决使用不同武器的武功套路相互切换之间所带来的卡顿 2.缩短闪避距离 3.增加闪避可以取消任何动作前后摇功能,包括倒地后可以通过闪避瞬间起身 4.优化闪避方向对目标的锁定,例如向右闪避时候,如果范围内存在目标,优先锁定最近距离的怪,向怪的位置偏移(其实就是自动锁定怪的视角),我知道现在是有做,但是做得不好,需要优化 5.取消闪避衔接武功套路之间的停顿,触发闪避之后,如果玩家按攻击键能够瞬间取消闪避动作动画,现在是要等闪避动作动画播完,玩家才能操作,或者可以尝试缩短闪避动作动画的帧数来达到效果 6.优化格挡与其他动作衔接时所带来的卡顿,现在的格挡实际上没啥用,能优则优 7.增加弹反功能,主要要看制作组自己的权衡,因为我不知道这个改动有多大,我是建议增加的,当然不加也行,处理好上述几点还是能玩的
这游戏经过了4次优化,体验略微提升了 这游戏从刚开始的不能玩到现在的开始有点能玩了,希望制作组不要气馁,继续保持这样每天一更的频率继续更新游戏,现在游戏卡位的地方确实比之前少了,可以用轻功自由飞翔了,但是切换武器还是有卡顿,不够流畅丝滑,而且招式打击判定还是有问题,很离奇诡异,完全感觉不到在打人或者莫名被打,或许是这游戏的战斗机制问题,希望制作组能够着重解决这个问题,这游戏是单机不是网游,不要将网络延迟那套拿过来,不要求你们将战斗做得有沉浸感,但是至少能让玩家爽快连招,还有闪避时候,有卡顿感并且距离过长,一不小心就很容易脱离战场等等的一系列细节问题,都很影响玩家的操作,这些问题解决了,就能迈向能玩范畴了,而且我看天赋后面几个大类,后续内容估计会有新玩法,例如召唤野兽、使用野兽技能、操控怪、团队作战、攻城战、刺杀、分身、符咒等等,感觉未来可期,加油
这游戏除了降龙掌就一无是处了,期待紫塞得完整版苍龙掌早日到来
剑招变招,内劲对招,来战个痛快
非常同意这位仁兄说的话,也说出了武林志2的核心问题所在
众所周知,老林在剑法面前,只会闪来闪去
老林给我看好了,这叫以柔克刚
武林志2降龙掌法特效,紫塞的苍龙掌何时才有这种特效 之前试玩武林志2,体验拉跨,最近无意中看到武林志2的最新资讯,发现这九阴降龙特效还是很顶,老实说紫塞在武侠动作招式方面设计优秀,武侠味也很足,这也是我喜欢紫塞的原因,唯独让我感到不足的地方而且感到遗憾的地方是苍龙掌的设计,不够霸气,例如平A特效(满级),不应该是那黄色的特效,本来苍龙掌呈现的应该全是龙形特效,而且看技能描述是凝聚龙形之气,这个黄色特效哪里龙了?而且加入这样不伦不类的特效感觉很违和,我不要求紫塞完全跟九阴的特效一样,但是紫塞里林正淳的苍龙掌就做得很有味道,而且也很符合紫塞设计招式表现,所以我认为不是紫塞做不出,只是不知道为何不参照林正淳弄一个差不多的,不求全一致,至少有点样子也好,所以真希望紫塞能够考虑重新设计一下苍龙掌
天人一周目4条命的滚刀肉还是很顶
辐射属性武器有啥效果 目前没看出有啥效果
武林志2就一网游引擎改过来的,建议喜欢单机玩家不要有过大 这样成品出来了,落差只会更大,武林志2就是自家蜗牛引擎下的产物,很显然跟一些商业引擎是有差距的,毕竟这引擎都是基于网游框架研发的,虽然现在升级了,但是始终还是网游引擎,而且应该是已经脱离时代了,所以大家看着这游戏一股网游风就是这样来的,当然我这不是喷游戏,毕竟制作团队开发这游戏也不容易,我是很尊重每一个游戏开发者,我只是希望想享受到单机或主机游戏品质的玩家不要期待过高
棋魂另一个结局,或者这个才是真正结局 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.cnblogs.com%2Fggjucheng%2Farchive%2F2012%2F02%2F09%2F2344245.html&urlrefer=88fdb4c71a28418458a17c288ede0670,内容有敏感字,所以只能发链接了
年轻人你不讲武德!!!
心魔招式太帅了,苍龙掌已得老林真传,剑掌可并用,无需收拔剑!
老陆你放水啊,你得太极拳就这样?老林得苍龙掌就气势都比你强!
苍龙掌配合集气点连击打趴***!!!
痛快痛快,太极剑与孟家苍龙掌对决,持剑荒你的太极剑耍得不错哦
关于后期的BOSS强度问题 很多人认为后期BOSS强得不合理,因为都会近身放波闪避,而很多人认为BOSS会闪避是最头疼的,其实不然,如果抛开BOSS招式来看,闪避对你根本不能构成威胁,他们强是强在武功招式,而这些武功招式有可能不只在BOSS招式里存在得,极有可能它就是一个武功秘籍,可以供玩家学习,举个例子,荒的招式其实如果将其拆分出来都可以分别拆出6招招式,刚好够一套武功套路,太极拳笼中荒可以拆出3招内功招式(都有八卦特效),为啥只有3招,因为没有使用平A招式,而太极剑是可以拆出6招,那3招平A,不用我说,大家都知道是对应啥招了,然后剩余3招也是刚好对应3招内功招式,有可能有玩家疑惑,其实还有一招,就是跳起来放的,这个其实跟老林的苍龙掌跳起来放波一样原理,就是必须学会轻功(这个轻功系统后续会更新),也正因为这些逆天的武功,才让BOSS这么强,如果这些武功都给玩家学会,那这些BOSS的处境又会怎样呢,当然BOSS还是有优势,就是没有真气限制,可以随意使用招式,还有禁轻功的BUFF
笼中荒,你太极拳耍得很溜啊,但你也不能小看孟家苍龙掌啊!!!
老是看到猴子,又没得玩,还是虐一下娘娘腔调整一下心情吧!!
关于更新进度,我在此表个态!! 从最近的爆料来看,制作组是有意图在下一次更新内容上,尽量给玩家更好的体验,而不是以前那种小打小闹的更新,尽管现在更新迟迟未见踪影,但也已知在赶工2.0版本内容了,在这里要给制作组点赞,但是我希望制作组不要只局限于2.0版本的内容,因为我知道紫塞在制作组的设计里实际上不止这么点内容,要完善紫塞,必须将这些内容都做出来,例如:轻功系统、经脉系统、新武学、新内功、轻功配合新武学的新战斗机制(老林的苍龙掌跳起来放波的招式)以及故事剧情的补完等等,这些内容的开发都需要时间、人力,据我了解制作组里面貌似只有2个人是做程序开发工作的,而制作人还是其中之一,可想而知这个代码量确实很大,必须花费大量时间来开发,既然如此,倒不如将这些内容都做出来之后一并更新,这样需然周期会很长,但是我觉得玩家会愿意等待,只要不定期爆点新料,维持一下关注热度就好了
老林你啥时候教我你的苍龙掌啊,我已经熟练使用孟家苍龙掌了
拳掌玩弄游客染(非啃药非无脑打法)
不会闪避得BOSS就是好欺负!!!
娘娘腔,看招!!!
想不到剑法也可以莽,而且比拳掌还莽的厉害
莽就完事!!
苍龙掌得伤害不够或者说配不上它得真气消耗 本人亲测在白板臂力下,莫高真经加持之下,太白跟苍龙满级做伤害对比,以莫高窟巡逻兵为例,太白在没喝酒得情况下,太白Q在对方防御得情况下也能打掉50%以上得血量,但无论苍龙E或R哪怕在对方破防得情况下,只能打掉30%左右血,到底是太白Q过于厉害,还是苍龙掌被削弱了呢,感觉这个还是要再优化一下,太白是多段攻击判定,苍龙ER也是,但是太白全中伤害很高,苍龙全中伤害比太白还要低,这个就不合理了
关于1.83 有人能说一下1.83优化平衡性到底优化了什么吗
听说紫塞是有2段跳的,只是被锁了起来? 刚刚看到有个帖子说修改器能够解锁2段跳,那就是战斗也是可以使用大轻功的,只是被锁了?
发个帖子,问一些问题 1.这游戏如果选择关卡玩,关卡过了之后是否又要重新选择关卡; 2.例如在一线天那里没拿到咏春,如果玩家处于之后的章节里,能否中途跳回之前关卡重新拿,还是必须通关后2周目才能拿; 3.在游戏发售前就有试玩视频,在某个试玩视频里能看到战斗中可以使用大轻功(打周郎那个视频,视频差不多结束有个一跃跳起能够跳到很远的轻功),在游戏里是怎么做到的,至少我还没发现可以操作成那样; 最后提个建议,希望所有秘籍得到之后,都能有说明可以查看自己获得这些秘籍之后有什么效果,例如游戏里有很多剑法突破的秘籍,获得之后都不知道哪里看效果
看见大家都很期待紫塞 是因为新颖的动作系统?还是剧情?或者其他方面?我感觉大家更趋向动作系统,如果是动作系统,我建议大家先认真了解过其动作系统是否对你口味,因为单从视频上是看不出系统框架实际内容,我看很多人是只看视频不去了解系统,就在那狂吹狂喷,首先,据我了解紫塞的动作系统其实有不少短板,例如不能跳跃、没有轻功、不能普攻(在不装备武功的程况下,估计是不能打人)、武功招式看似多,实际上可选的武功套路很少,也就10个套路左右,只是在这10个套路中可以互通其它套路展现出几十种招式效果,但这里也有不少限制,互通套路在连段上只能用外功招式连段,不能用相对华丽的内功招式来连段,但优点也是有,例如对手之间的武侠式打斗博弈,格挡防反、反防反、闪避翻滚、内劲对招,但是这里除了内劲对招以外的优点在当今的ARPG游戏领域已经不是新鲜的东西了,是作为动作游戏的基本要素,不过现在国内能做到这些毕竟还是少数,所以算是其优点,但是既然是武侠,那么很多人其实上冲着能飞檐走壁的来,就目前系统框架来看,是没法做到的,所以大家先认真了解下,以免造成日后的期望过高,实际没达到自己的预期,落差太大而去喷游戏,这样对紫塞是不公平的
亦春秋变成EA游戏了,紫塞应该不会吧 EA模式相当于未完成,现在很多国产游戏都是这样发行了,你说独立游戏搞EA我可以接受,但是你一个已经宣传很久从一开始就没打算EA发行的,突然跟我说变成EA了,我真有点接受不了
关于云雀 目前主角能用的云雀是一尘若雪(开头让主角苏醒的NPC)佩剑的分身?也就是说还有本体,那么后续会不会也有本体的剑核,然后看了先生透露第2章开头的演出,很明显云雀还不止一个啊,还有个神像云雀(就是跟石像守卫打对打那个),那是不是也意味着这个剑核主角后续也能用呢,想想就兴奋啊,因为那个神像云雀技能很牛逼
关于堕龙 堕龙的血腥长刀说明里提及到堕龙是因为追求“龙”的力量,而这把刀刀柄附着龙之力量的纹路,有可能这个力量跟真龙有关?可能是堕龙错误使用这个力量导致入魔疯了,而这个力量会不会在后续由主角正确获得,用来拯救仙界什么的,不过我倒很希望先生可以让这把刀变成可使用的法宝,或者通过净化之类获得力量途径,最后当然是可以搞个技能之类用来**,特效什么的都是龙形的特效,这样够帅啊,这样到时我还不相信没人买爆
怎样提升内息以及灵力 我见别人玩的视频里,内息以及灵力都很长,不知道他们是怎样提升的
这次的剑魄和光明记忆无限 你怎么看? http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1dK4y1b7jS%3Ffrom%3Dsearch%26seid%3D6618080176468174356&urlrefer=72f649ee66e2d6189b2216003da1647a,好吧,我承认又来吹剑魄
离忧先生传功拉,教大家如何设计游戏玩法 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1i541167fC&urlrefer=d4ea0bd54ba98f6748fdd2e9f8ec51e4,剑魄游戏性均来源于此
这个吧,人真少 这游戏粉丝应该起码也有上万吧~~~
不是说今天会有武林志2消息吗 如题
其实我是想安利大家支持一下剑魄的 毕竟这么好的游戏,销量这么低不合适 另外在这里祝紫塞大卖
紫塞秋风会是今年年度国产游戏黑马吗 今年可谓是国产游戏喷发期,其实除了紫塞,今年预计会有不少国内ARPG要上线,但这个也不是绝对,因为这些都是计划上的事情,毕竟计划赶不上变化啊。那么预计上线会有哪些游戏呢,我统计一下,大概有九霄、亦春秋、武林志2、天命奇御2、轩辕剑7、仙剑7,而这里九霄已经上了,但是口碑很差,九霄我就不说了,确实没用心去做,而亦春秋就目前的演示视频来看是绝对不及紫塞的,虽然近期也优化了不少,动作确实很连贯不卡了,但其他诸如建模的精细度,动作设计上以及特效方面上剧情表达上还是需要打磨的,不过5月15上线,估计也不会去改了,而后面4个都是有一定人气的IP。武林志2,蜗牛出品。天命奇御,近期起来的IP。这4个目前目前还没有实质性的东西透漏。说回来紫塞,紫塞历经5年打磨,说明紫塞很用心,但这个对比其他制作组,也不是独特之处,关键在于其制作思想,紫塞制作人当初制作这个游戏,除了希望国产单机崛起的情怀之外,更希望自己苦心制作出来的作品得到广大玩家的认可,而他自身也有自己对武侠文化的独特见解,所以制作者制作游戏的思路是非常清晰的,他很明白自己要制作出来到底是什么作品,这恰恰就造就了紫塞的独特之处,对比其他武侠作品更有武侠江湖味道,不去迎合现今市场的主流,有别于其他市场作品,现今的ARPG或ACT武侠作品很多都只是重视武侠的武,而忽略了侠,很多玩家只关注动作系统是否鬼泣是否魂系,但无论是鬼泣或者魂放到武侠作品,显然是违和的,紫塞的动作系统虽说有借鉴国外优秀作品,但是也有自己的特色,而它的特色所在更显露出武侠的味道,例如攻防有度的对招、对招中的破招反破招以及内劲对招等,显然制作人在这里是花了不少心思的,现在国内很多作品都去模仿国外主流的动作系统,说得难听点就是山寨,但是模仿又模仿不出人家的精华,与其这样,倒不如借鉴别人优秀的地方取长补短继而创造出属于自己的系统,而且国内其实也不乏优秀的动作系统,例如蜗牛的虚实架对招、像素刀剑封魔录的格斗系统都是非常优秀的,同样都有让玩家惊艳的地方。说到紫塞,要说一下近期的国单ARPG独立游戏剑魄,这个游戏的作者跟紫塞的作者一样,同样有着对游戏作品的独特见解,所以作者的作品也是有别于市场作品,虽说现在还处于开发阶段,但是作品的底子不错,有很大潜力,而且目前还是作者一个人独自开发,目前的进度大概是总进度的16%,但是游戏很硬核很黑魂,当然我这里指的是难度,关键作者制造出了一个有别于其他作品的仙侠世界,相反近期备受关注的嗜血印,反而只是一个迎合市场产品,虽说他确实很受欢迎,但是它最多只是一个抄袭的四不像或者缝合怪,并没有自己的特色。
现在还是WG首发吗 我见吧友有说WG一直审核不通过,现在已经等不及了,先上STEAM?
我想问紫塞秋风是真的半沙盒吗 这个游戏我是近期才关注的,因为最近才发现这游戏,可能这游戏宣传方面比较低调吧,毕竟目前只知道国产游戏做得可以就只有古剑3,总的来说,这个游戏我还是比较期待的,虽然我是近期才关注,但是我对这个游戏已经有所了解了,基本上这个游戏的演示视频以及云玩家一些对此游戏的评论,我也大致看过,就目前视频演示而言,都是着重演示战斗方面的,老实说作为目前的国产ARPG游戏,战斗系统已经做得不错了,当然游戏公司也可以继续优化改良,我也不反对,其实除了战斗系统,我更关注的是剧情设计以及所谓开放世界的设定,这款游戏被定义为半沙盒RPG,甚至网上一直有人比喻为“国产巫师3”,可惜我一直没看到关于这方面内容的介绍
谁说神不给力,这次主题必须神才能毕业😏
大家来讨论下这期主题活动85W点打 RT~~~
大家有没发现这次出的UR都是20碎片了 那之前不是被坑了吗?
听说主角后期有使用龙拳的剧情是否真的 是不是更新后也有龙拳这个技能可以学,我指的是不是必杀的超龙拳,而是有条金龙出来的龙拳
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