一生陌路free 一生陌路free
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感觉茄子设计时就是在自嗨,完全不考虑成本和玩法影响 意义不明的处决和心材。完全没存在感的被摧毁的小区域。 处决先不说观感。你都打赢了,处决除了播个动画浪费时间有啥意义吗,为此程序还要专门搞对应的逻辑,动画还有单独做所有武器,部位的处决动画,但这东西有啥意义吗,对战斗的决策有影响吗,平白无故动画又要浪费几个人月。 心材都跟建筑一一对应了,除了增加图标秀你那几个文案,有啥作用,跟ea一样是图纸多简单明了,背包里扫一眼就知道是啥道具,除了增加图标还能干啥。肉类虽然只有兔子,但玩法上我只关心它是不是荤食,看这样子以后还想加图标。你画个🥩加个品级框就足够玩家的基本交互了。到时候真画了9种动物图标,如何只通过图标区分动物坐骑和食材。我也不关心内外伤药长得有啥不同,我只需要知道它是不是药,颜色是不是红的紫的,现在这么复杂我在背包切换到药物了还要一个个确认是不是内外伤药。 真有那时间让ui重构交互方案去,别天天惦记你那些图标了。种田查角色信息这种东西操作逻辑跟ea一样,我怀疑你们招了ui只让人去画图标了,根本没让人去设计你们的交互。 那些中途被摧毁的驿站,地小没npc,没事件,除了在小地图上花钱解锁驿站没任何用,那能不能把这些资源累计到两个主要区域间的解锁消耗上。
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