羡鱼👾 yu永恒的星
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初接触磁轴,从夜魔到made 68pro,体验像从轿车到自行车 为了打瓦刚入手了made 68pro,也是第一次用磁轴键盘,拆开包装拿到手里的一瞬间不禁为它满满的塑料廉价感而惊叹。 本来还担心入手了新键盘,老键盘会不会有点多余,现在看来完全不用担心,除了打瓦会用,平时用不了一点。 按键的手感比想象的还差,塑料感拉满,声音和几十块钱的难分伯仲。因为是磁轴的特点我勉强接受,或许磁轴只能做成这样。 难绷的是,一款价格近千的键盘,居然没有脚撑,这就非常神奇了,公司用的几十块钱的键盘都有脚撑 灯光也是聊胜于无,做的抽象至极,从紧凑的键帽缝隙中,非常艰难的透露出一丁点的微光,有一种偷偷摸摸的美。我一时间没想通他的灯效设计的思路是什么。 感觉与其加后面那个灯条,不如像现在一些键盘一样设计一个右上角的功能旋钮,让我调调音量什么的。 说这些只是为了吐槽一下。或许拿夜魔来做比较并不公平,毕竟中间还有几百块的差距。理论上来说,磁轴键盘只要能提供足够好的性能就行了。 但是键盘到手后,新老键盘之间产生的体验上的断崖式下降,让我不吐不快。很难想象一款899的键盘,质感会如此的差,我拿给纯路人朋友玩,大概率会被评为廉价塑料键盘。 感觉磁轴这块多少有点割韭菜的意思了。别的不说了,能不能加个脚撑,这真不是什么高科技吧 我的感觉是,如果预算只够买一款键盘,果断买机械键盘,别买磁轴。除非你只打瓦,其他什么都不碰。与其追求那零点几秒的提升,不如对自己的手指好一点,买一个按起来更带劲的键盘。 (单纯吐槽,我是体验派,平时还要玩其他游戏什么的,第一次买磁轴被惊到了所以发发帖子)
初接触磁轴,从夜魔到made 68pro,体验像从轿车到自行车 为了打瓦刚入手了made 68pro,也是第一次用磁轴键盘,拆开包装拿到手里的一瞬间不禁为它满满的塑料廉价感而惊叹。 本来还担心入手了新键盘,老键盘会不会有点多余,现在看来完全不用担心,除了打瓦会用,平时用不了一点。 按键的手感比想象的还差,塑料感拉满,声音和几十块钱的难分伯仲。因为是磁轴的特点我勉强接受,或许磁轴只能做成这样。 难绷的是,一款价格近千的键盘,居然没有脚撑,这就非常神奇了,公司用的几十块钱的键盘都有脚撑 灯光也是聊胜于无,做的抽象至极,从紧凑的键帽缝隙中,非常艰难的透露出一丁点的微光,有一种偷偷摸摸的美。我一时间没想通他的灯效设计的思路是什么。 感觉与其加后面那个灯条,不如像现在一些键盘一样设计一个右上角的功能旋钮,让我调调音量什么的。 说这些只是为了吐槽一下。或许拿夜魔来做比较并不公平,毕竟中间还有几百块的差距。理论上来说,磁轴键盘只要能提供足够好的性能就行了。 但是键盘到手后,新老键盘之间产生的体验上的断崖式下降,让我不吐不快。很难想象一款899的键盘,质感会如此的差,我拿给纯路人朋友玩,大概率会被评为廉价塑料键盘。感觉磁轴这块多少有点割韭菜的意思了。 别的不说了,能不能加个脚撑,这真不是什么高科技吧 我的感觉是,如果预算只够买一款键盘,果断买机械键盘,别买磁轴。除非你只打瓦,其他什么都不碰。 与其追求那零点几秒的提升,不如对自己的手指好一点,买一个按起来更带劲的键盘。(单纯吐槽,我是体验派,平时还要玩其他游戏什么的,第一次买磁轴被惊到了所以发发帖子)
请了三天假,通关黑神话,齐天大圣,真就一步齐天 打完看着制作人员列表滚动,确实挺感动的 游科确实厉害,一百多个人,没有3A开发经验,硬是做出来了 中国的第一部3A游戏啊,想想真的很感慨,我从15年吧,开始看单机游戏视频,那会儿还是看敖厂长入坑的,然后有次敖厂长玩给他爱5,联机黑桐谷歌,我就关注了谷歌,开始看他的单机视频,后面关注了越来越多的游戏区up,奇美拉君,老番茄,王老菊,纯黑,老e,胖次狐狸…等等等等。周末回家连wifi缓存好,回学校每天宿舍吃午饭就看。 15年舅舅送了台psp给我,我在上面玩怪猎,玩战神斯巴达之魂,玩皇牌空战。 18年高中毕业,买了人生中第一台主机,ps4 slim,19年买了ns,22年大学毕业买了台ps5 ,今年配了台pc。 这些年一直没放下对游戏的爱,就像之前看的煽情短视频说的,我曾经在北欧扮演奎爷,经历过诸神黄昏;在海拉鲁放过恶霸,救过公主;在m国西部当过荒野大善人;在巫师世界当过女术士打桩机。但是一直,其实想扮演一次家乡的英雄。 曾经和朋友讨论过,当时我俩开玩笑说,我们这里,怎么会有人家那种水平的顶级3A啊,我们的厂商就知道做抽卡游戏,做手游。3A?算了吧,还是打开游戏商店看看有什么折扣吧。 没想到,这一天来的如此迅速,直到通关黑神话,我都还有一种不真切的感觉。 确实没想到,我们的第一部3A,就能有这样的水平,真的不输世界上的顶级游戏,可谓是一步登天,一步齐天。 祝我们的国产游戏越做越好,我相信,会越来越好。
水母第九集有感:把别人当成全部的救命稻草对双方都是一件危险的事 花音和夜之间,核心问题其实就是不对等。 一是信息的不对等,双方没能好好的交流。 花音不说以前的往事,夜不说她的心思(编剧没给机会给俩人)这个点很多吧友都说了,这里不再赘述。 二就是情感寄托与生活情况的不对等。 说白了,夜是更偏向正常人普通人,普通的女子高中生,没了花音和画,她还有同学,网红发小,还有家人妹妹。 画画只是她一个割舍不下的爱好。夜除了画画和搞这个企划,还有她的人生,还要考大学,还有以后挣钱生活。 而花音,她从始至终,都只有一个需求,“人”。 第九话我觉得说的挺明白了,花音其实也不在乎唱歌,音乐,也没这么在乎她这个企划,十万粉了,她甚至没有其他几个人这么兴奋和在意。 花音走上音乐也是因为要回应妈妈的期待,想“用歌声传达给爸爸”。 她搞这个企划也不是因为她真心想做音乐,而是为了证明一些与“人”有关的东西,可能是向妈妈证明,可能是向以前的队友证明,也可能是给自己一个情感寄托。 但总之,不是为了音乐。而是为了“人”。 花音本来在学校就没朋友,队里队友也跟她有隔阂,妈妈更是只看事业,所以花音是极度的需要“人”或者说感情的。从离开妈妈那里开始,花音基本就成了一个孤独的人,然后她找的情感寄托是什么呢,是那副水母涂鸦。我甚至怀疑她可能每天都要去水母画那里看一遍寄托情感,然后回家蜷缩在床上听音乐回想水母画,自我消解孤独。 这么一看,其实夜遇见花音也是必然,因为花音可能每天都要在水母涂鸦面前看一会儿。 而这种感情,从遇见夜开始,就开始由寄托在画上,转移到了寄托在夜上。所以你看她的情感来的如此迅猛,第五话情不自禁就亲上去了。 明明夜和其他那俩队友都是才认识不久,但是花音就只对夜有感觉,是因为花音的情感其实是由水母涂鸦产生,沉淀,然后转移到夜身上的。 花音太需要“人”,太需要“感情”了。 这种不对等导致了这一集的必然。夜自称不会游泳的水母,但其实花音何尝不是水母呢,在美丽的外表下,其实是一颗空洞的心啊。
第九话有感:把别人当成全部的救命稻草对双方都是一件危险的事 花音和夜之间,核心问题其实就是不对等。 一是信息的不对等,双方没能好好的交流。 花音不说以前的往事,夜不说她的心思(编剧没给机会给俩人)这个点很多吧友都说了,这里不再赘述。 二就是情感寄托与生活情况的不对等。 说白了,夜是更偏向正常人普通人,普通的女子高中生,没了花音和画,她还有同学,网红发小,还有家人妹妹。画画只是她一个割舍不下的爱好。夜除了画画和搞这个企划,还有她的人生,还要考大学,还有以后挣钱生活。 而花音,她从始至终,都只有一个需求,“人”。 第九话我觉得说的挺明白了,花音其实也不在乎唱歌,音乐,也没这么在乎她这个企划,十万粉了,她甚至没有其他几个人这么兴奋和在意。 花音走上音乐也是因为要回应妈妈的期待,想“用歌声传达给爸爸”。 她搞这个企划也不是因为她真心想做音乐,而是为了证明一些与“人”有关的东西,可能是向妈妈证明,可能是向以前的队友证明,也可能是给自己一个情感寄托。但总之,不是为了音乐。而是为了“人”。 花音本来在学校就没朋友,队里队友也跟她有隔阂,妈妈更是只看事业,所以花音是极度的需要“人”或者说感情的。 从离开妈妈那里开始,花音基本就成了一个孤独的人,然后她找的情感寄托是什么呢,是那副水母涂鸦。 我甚至怀疑她可能每天都要去水母画那里看一遍寄托情感,然后回家蜷缩在床上听音乐回想水母画,自我消解孤独。 这么一看,其实夜遇见花音也是必然,因为花音可能每天都要在水母涂鸦面前看一会儿。 而这种感情,从遇见夜开始,就开始由寄托在画上,转移到了寄托在夜上。 所以你看她的情感来的如此迅猛,第五话情不自禁就亲上去了。明明夜和其他那俩队友都是才认识不久,但是花音就只对夜有感觉,是因为花音的情感其实是由水母涂鸦产生,沉淀,然后转移到夜身上的。 花音太需要“人”,太需要“感情”了。 这种不对等导致了这一集的必然。 夜自称不会游泳的水母,但其实花音何尝不是水母呢,在美丽的外表下,其实是一颗空洞的心啊。
高难本有啥好冲的,回旋镖罢了,我觉得很合理 当我看见资源本需求写的90级的时候,我就知道制作组对于数值和关卡的设计能力绝对是拉胯的,对于自己做的游戏,他是一点没玩的。 先不说具体多少练度能打过,他敢这么写就已经相当逆天了好吗。 放眼整个二游界,找的出几个,满级100,开服资源本敢写90级的游戏? 楼主留在手机里的二游目前就三个,粥的初始龙门币5写的是精一50级,哪怕后面又开放了第6等级,也才要求精二20。9这边,钱本5要求的是洞二10级,9的等级上限是洞三90。 前天发个帖子,一半说钱本5设计的不合理,另一半是对你走这个怪物设计的不合理,目前就出了多少fen怪了,屠夫哥,血牛弓箭手,叼刀狗。怪的设计完全抛弃了职业特点。 当时我就表达了对你游这个关卡设计能力,等级设计能力,数值把控,怪物设计能力的怀疑。当时我还说,现在不重视,后面等出高难本了被恶心到了就知道了。 结果呢,还是被一堆人在这“战棋游戏,打不过就是你自己菜,多动动脑” 今天看见这逆天高难本等级设计,终于知道要冲官方了?哈哈,what can i say?我只能说回旋镖罢了。 就他这设计能力,恶心的还在后面呢。 等级要求不合理吗?不,我觉得不是这样,战旗游戏,打不过就是你没动脑子而已,多打多练,不行提提自己练度!游戏是一点问题没有的! 真是战战又棋棋啊
钱本5就是逆天关卡,谁懂? 简要说一下,楼主以全队70,金瓯四龙80凹了两遍,加起来得有四五十分钟,没过。主要是超了7回合,没有一个减员,这关就是输出检测关。 今天把金瓯四龙拉到90,金瓯武器升满60,其他都是15级红武器,才终于在第六回合打过钱本5 。 我不知道配队差一点的朋友怎么正常打过这关。 或许只能靠全队练度都在80以上吧。 打完的感受就是,其实思路已经无所谓了,练度不够,就是不够。这关对输出的要求极高,金瓯秒不掉人,就洗洗睡吧。90级四龙去打法师都得打两轮,这还是对面最脆的单位了。 我不得不锐评一下你游这个敌人设置,你说对面的盾血厚攻高就算了(指屠夫哥),对面的轻锐也血厚攻高?你也是四龙? ok,我勉强接受了,但是凭什么对面的弓箭手也血厚攻高啊?这真的合理吗,你还是战旗吗,对面那弓箭手,能在我四龙和金瓯联手下扛两回合,这是弓箭手吗?这是红A! 你游这个怪物设计关卡设计绝对是有问题的。或者说战旗的元素已经荡然无存,其实就是数值比拼,输出够就打得过,输出不够?呵呵,哪怕我绞尽脑汁一个不减员,不好意思,超过7回合啦!再提提等级吧!这真的合理吗? 打过钱5的应该都懂吧,打完第二轮,对面又刷出第三轮怪,一个炸弹怪+俩法师,那种恶心。不是打不过,你限制我7回合是啥意思啊。 我凹那一个小时的两把,都是稳过,但是超回合,给我气晕了。
这游戏真的不是半成品吗 主线第二章是完全没配音了吧,如果不是我出bug了没配音的话 。 第二章连十连也没有了(这个应该是扣) 然后你这界面之间的跳转啊……真是,说卡都不太合适,突出一个不流畅和意义不明。 每次回主页面,所有图标都处于一个原始状态,然后要反应一下才出感叹号,就像一个老年痴呆要思考半天才有反应一样。 每次打关也是,我都在外边选好人了,然后点开始,就给我来个两三秒的加载,不是,你这是星空同款加载? 然后进去还有个开始,你这摆阵容能不能就是说取消了或者和外边的选人并成一个? 还有最开始那个取名字。突出一个反直觉,真就外国人取名思路?国产二游我还是头一次遇见。 还有6星立绘,我以为6应该都是l2d的,合着就三个是?还都up了?你是懂up池的。剩下的6星还实装吗?还是等着卖皮肤? 制作人是那个烧钱的龙哥吧,听说已经跑路了,现在是由谁负责游戏?后续还能不能有产出和持续更新? 你这商城打开上下加起来得有20个礼包了吧,真的不是想开服捞一波就跑路吗?哥们现在是大月卡也不敢给你开啊。得等你第一个活动看看什么质量再说了。 玩起来痛点也多,你这卡养成卡体力比我之前玩1999开服还难顶,你这升级项也太多了,而且2023年了,为什么还给干员来个疲劳值这种设定啊?就为了好体力礼包里一半是体力一半是松果? 现在就是钱也缺,经验书也缺,精一精二材料也缺,技能材料也缺。然后体力呢?完全不够!你这么大的缺口每天发10个体力药差不多。还是说等着哥们去买你那些养成礼包? 日常抽卡资源产出这块又怎么说?还是说你可以每个周发50连?抽卡那概率我都不想说,单抽比米家和1999都贵。 唉,真的是,小厂想以小博大的典范,也就你家战斗我感觉还行,手动有乐趣,自动看电子斗蛐蛐也不错。其他真的是一坨。
如何改善1999的战斗体验? 首先我想提出一个观点:关卡设计的精髓是让玩家觉得自己很聪明→表现在:玩家的操作和决策,可以直观的带来正反馈和正向收益→从而体会到爽感。 个人认为,1999的战斗一直存在两个字问题,一是过于简化导致的正反馈较少,二是关卡设计师的思路一直很怪,设计的关卡和怪经常让我感觉到有点恶心和麻烦。 (一)首先是过于简化的问题,玩家所能做的事情相比于其他回合制游戏会少很多,虽然回合制战斗就是你打我,我打你。但是9的战斗在这个思路上也是最简化的那一类。玩家大体上只要遵循,放buff→输出,被对面打了→治疗回状态→继续放buff输出。没有多少决策的需要,丢给自动也差距不大。 (二)第二个是我觉得9目前设计战斗暴露的最明显的问题。设计师似乎总是以恶心玩家和让玩家解题的态度来设计关卡。 举几个典型例子: 复活怪:1.2绿湖出现的复活怪,你打完他第一条血条,他直接原地满血复活+清除自身的debuff,在我使用小鹿毒队的时候,负反馈尤为明显。打完一条血得重新上毒,那种烦躁感和挫败感尤为明显。个人认为比较好的设计是隔壁的魔阴身→复活后只有大概半血。或者复活后陷入虚弱状态之类的,是比较好的选择。 还手怪:他在血条清空时,会直接触发还手机制,寄之前非得打玩家一下,打完直接寄,玩家连打回去的机会都没有。(生气了吗,没有哦)。这种简直是我觉得最抽象的设计,不知道是什么天才设计出来的,纯恶心玩家的。 1.4的人脸花boss,他在血条降到30%左右的时候,会直接触发他的大招反击。关键是!!这个大招可以插队!!我已经控制好血量可以一轮3张手牌直接带走。但是在第一张手牌生效后,居然出现了人脸花直接无视我的回合,插队打了我一个大招,然后才继续结算我的后两张牌??? 简直是天才设计。 (三)而比较好的设计是什么呢:1.3的库玛尔,模式上类似于隔壁的可可利亚。她会有一个大招蓄力的提示,提示玩家:大的要来了。玩家此时要做的是破盾,从而打断大招蓄力。这就是一个非常经典的设计,玩家在这个过程中获得的正反馈明显。 库玛尔的这种思路本来应该发扬光大,玩家可以通过决策,从而通过极小代价去获得巨大收益。比如,面对boss的蓄力大招,玩家可以通过:破盾打断控制技能,如石化,眩晕等技能去打断。 而目前的设计是,boss各种免疫控制+自己还有一堆控制技能打的玩家步步受限。负反馈拉满。 (四)如何改善 个人玩过的回合制并不多,短时间想起来的是八方旅人,莱莎,暗黑地牢,以及刃那个池子退坑的星铁。 个人感觉从提高玩家正反馈入手,可以学习隔壁的破盾机制。 血量不变的前提下,所有怪都会有盾条,克制属性的破盾效率比其他属性提高30%也好,50%也好。 破盾后,敌方陷入昏迷,自动跳过下一回合出牌,+受到所有伤害增加30%也好多少也好。也可以增加一些别的负面效果,比如破盾后对方激情减少或者怎么样(但是可能会有撕卡激情控制的嫌疑,但是一想到现在人均激情免疫,甚至增加了额外的灵光体系,梅兰妮的偷激情很多时候也是名存实亡了。) 我的核心思路是在战斗中,增加一个破盾作为正反馈点,现存的战斗的正反馈点几乎只在清空对方血条这一点上。因为策划不断地在减少玩家的选择权利:不让偷激情,不让控制,上了debuf f分分钟给你净化了。 不知道吧友们怎么看。
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