陈博士ChanGe 陈博士ChanGe
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星杯人称小永火!星杯combo教程 很多人觉得星杯combo难,其实星杯只有两套combo! 一套是标准combo,终端是防火龙二速回手,加夏娃一次代破,以及可能会有的星遗物,戏称额外落穴! 一套是妥协combo,终端只有防火龙二速回手。 下面介绍标准combo,手牌1凡骨1星遗物1星杯怪,这套是必须记住的。 1,通召凡骨,link星杯龙,上级召唤星遗物,特召星杯怪 2,link安全龙,特召妖精和守护龙,妖精拿任意星杯怪,link神乐 3,守护龙特召凡骨,link星杯龙,安全龙和星杯龙link战士,特召任意星杯怪,抽二,link防火龙。 这就是标准combo,其它combo都是标准combo的变种。看似要3卡,实际星杯卡组有9张卡任意抽到1张都能做场,除非是1星遗物3魔陷这种情况。9张指的是3代行3星遗物3妖精。 先从整个卡组开始谈起,技能是迷宫制造者,卡组主轴至少14张卡6张额外,3代行3星遗物3妖精3球体,1星杯凡骨1守护龙,额外2星杯龙,安全龙,神乐,战士,防火龙。 combo如下 1星遗物1怪 可以用标准combo,开技能代替通召凡骨,没有星杯怪改用通召1怪补上即可。 2凡骨1星遗物1星杯怪 在标准combo的基础上能再出1星遗物,妖精检索星遗物,并且妖精扔凡骨回手即可。 1妖精 开技能,通召妖精,上级召唤星遗物,link安全龙,特召任意星杯怪和守护龙,link防火龙,守护龙效果特召凡骨,link星杯龙。 这就是妥协combo。 1妖精1怪 可以用标准combo,中途妖精扔手1怪回手即可。 1代行 可以用妥协combo。 1代行1星杯怪 可以用标准combo。 1代行1妖精 多种做法。可以不用技能,做妥协combo加星遗物。可以不用技能,做标准combo加抽2。可以用技能,做标准combo加抽2加星遗物。 1代行1星遗物 最好的手牌搭配,不用技能做标准combo加抽2加星遗物。 以上就是先攻combo教程,至于后攻,就靠随机应变了。
盘点新赛季雷武龙的改动,性能仍然是倒数第一 11第二下加长,早就该这样改了,以前的雷武龙的10F确反,无论是11,12,21,都有第一下打中第二下打空的可能性,然后就被对方捡漏,根本就不正常,现在总算有一个正常的10F确反了,但是不止是10F确反,很多招都有这缺点,根本原因就是建模那里就把角色做出手脚倒数第一短了,除非重做,否则永远性能是倒数第一。 11F虽然+6入蛇,蛇的中下段是15F,理论上有二择,实际上只有蛇1系列的招能提前输入,其他招不能提前输入,不能做到最速,对手遇上这招之后大胆蹲点抢你,有很大机会能抢赢。雷武龙有很多招都不能提前输入的,不要觉得这招+X帧,之后用X招抢,为什么抢不赢对方X招这种事情很惊讶,对雷武龙来说是家常便饭的事,这也是雷武龙性能倒数第一的原因之一。 f24,新招,早就该加上了,以前雷武龙面对15F以下稍微长一点的确反,只能打可怜的D4,根本就不正常,现在终于有比较长的12F确反了,但是缩水得很严重,正常来说空中命中是旋崩的,地面命中怎么着也是打人旋转+10几F,或者能吹飞,而雷武龙的这招,只+4,还强制入背向,对方出10F招都能跟雷武龙背向最快的中段双杀。 F3,命中后距离缩短,早就该这样改了,同样有中一空二的毛病,以前确反16F弹远只能单踢一个F3,打中还是-1,根本就不正常,现在总算可以用F31了,还是那句话,除非重做,否则这种BUG改不完的。 B4,启动加快3F,为数不多的加强了,想出下段时不用再赌DB4这种高风险的招了,对一些冷门COMBO也有帮助 ,以前雷武龙的低风险下段只有万年不变的D4,只能打10点血,现在总算有打血多一点的B4了。 FN41222F,蛇222F,改为可以提前输入,还是那句话,除了这招外还有很多招都有这个BUG,改不完的。然而这招还是不能用,理由很简单,蛇22也有中一空二的可能性,又怎么敢用,还有个没什么用的改动,蛇22第二下命中距离变近,需要改的是第一下啊,故意改第二下分明就是恶心我们。 FF34,被防弹远变近,更容易被确反了,削弱。 WS3,对地能力增强,没强多少,还是稍远一点就不中。 SS4,加伤害,加攻击距离,还是很短,几乎看不出来。 蛇41,新招,总算给了蛇构一个可以用来二择的招,以前的蛇4命中对手反踢一个D4是必中的,根本就不正常,现在蛇41仍然是危险招,被蹲就被浮空。 蛇1+2,被防改成-9,没确反了,虽然现在蛇构可以择人了,但还是很危险。 背41,收招加快,又是一个恶心人的改动,雷武龙的标准COMBO连不上的原因是背41第二下不够长,故意改收招速度也是分明恶心人的,而且要背41还有BUG,背4普通命中对手反抢WS4能抢赢你背41。 背43,背防改成-12,变成小确反了,但是整个背向仍然很弱,择人的时候自己还是很危险。
科普贴:那些铁拳和2D格斗游戏的区别 写这贴的目的主要是让想转型铁拳的玩家了解一下铁拳这款游戏,之所以发在这贴吧,是因为所有格斗游戏贴吧都转过一圈了,发现就这贴吧的玩家是最乐于接受新事物了。 以下直入主题吧,先从杂七杂八的开始说起。 首先是游戏的购买,国内大部分玩家都在STEAM上玩,想入门的最好用STEAM版。 至于PS4版的,基本上是这种情况,网烂,被迫买加速连外国玩家,国内网好的玩家匹配不到人,被迫跟着买加速器,导致玩家越来越少,恶性循环。 另外就是,吉斯锁国区了,要买的只能黑科技。 然后说一下国内的交流,铁拳基本用美式指令,不像2D用日式指令,如果想交流还是要学的,这个简单,几分钟就会了。 再说一下帧数表,游戏内有,但不详细,而且要买DLC,详细的基本上去这个网站:基本COMBO,游戏内也有,但基本上太过简单以至于实战基本不用,想学COMBO的还是要自己找视频。 最后是输入设备,推荐摇杆,铁拳有大量需要斜方向和回中的输入,摇杆最顺手。 接下来从系统开始说起了,2D格斗游戏的就用街霸来举例吧。 铁拳和街霸一样是60F游戏,铁拳没有街霸那种被防后或者命中后增加双方全招硬直的系统,一招打空的全招硬直,跟这招打中或者对手被防的全招硬直是一样的。 铁拳的帧数分解没有像街霸那样详细,全招硬直指的是从启动到结束后自身变回可防状态的硬直。虽然铁拳没有街霸那样的系统,但是并不意味着铁拳所需要的反应比街霸快,街霸基本拳是3F启动,而铁拳基本拳是10F启动,全招硬直30多F,而且大部分招的全招硬直超过了1秒,根本没必要测出来。 街霸大部分招都有多F的攻击判定,而铁拳大部分招只有1F的攻击判定,只有少数招有多F攻击判定。另外铁拳没有街霸那种出招后,对方如果拉后就只能摆出防御姿势,不能向后走的逼防系统,即使这招是打空的。铁拳在攻击判定发生前都可以移动,只要在攻击判定前1F拉后都能防御,摇杆回中也有自动防御,前提是对手没有把你打到体势崩坏,或者你没有进行特殊移动。推荐少进行自动防御,尽量拉后防御。 街霸大部分招是下防可防,需要站防的中段一般可以目测防。而铁拳相反,大量中段,不过能打出大伤害的直接浮空下段都在28F以上,能目测蹲防。所以铁拳是站防为主的。 铁拳没有街霸的自然连段系统,除了极少数招外,都是被防打中能出什么后续招,打空都能出同样的后续招,取而代之的是铁拳有大量固有技,也不要觉得招多难记,其实街霸要背自然连段需要的记忆量也不比铁拳的少。由于没有自然连段,自然就基本没有目押,铁拳有提早输入系统,大概是6F左右,也不是所有招都可以,具体要看帧数表。 铁拳的COMBO不像街霸那样,3F就能带入连招。铁拳能直接浮空的招一般是15F,有些角色有14F,COMBO也不是主打地面,是主打空中的。铁拳的跳也没多大用,但是铁拳有横移,街霸没有,虽然横移削过了,但仍然很有用。横移的输入指令是轻点D或者轻点U,铁拳的FF和BB还有横移都可以取消,所谓步伐就是通过取消而形成的,铁拳对移动是很重视的,通常街霸一秒内进行34个移动就够了,铁拳一般需要10个以上移动。 铁拳的指令也跟街霸不同,BF的指令不是蓄力,是快速摇出来,风神步的指令是F,N,D,DF,跟升龙不同,用街霸说法就是不能用6323来出,只能用6523来出,听说街霸都是用6323来出升龙的。 铁拳的霸体也跟街霸不同,霸体招对中上段有效,对下段和投无效,但大招的霸体同时对下段和投有效,霸体不只格档1下,可以格档多下,同时霸体是后招抢赢前招,但大招能反过来抢赢普通霸体。铁拳的投跟街霸的投不同,大部分投是有足够反应时间来拆的,而且除了少数几个投,指令投也可以拆,还可以看出来怎么拆,所以铁拳的投基本不是主力进攻手段了。 大致不同点总结的差不多了,如有其它细节的以后再补充。
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