三只乌鸦✨ lopsunOL
文明🏄
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新章搁浅,简单聊聊体验 不知道大家的感受是如何,个人感觉体验最好的是第四第五章——剧情渐入佳境然后走向高潮、机动性不断提升爽快度达顶峰。 走到第六章,剧情就有些无聊了(背景一笔带过新魔王稍显唐突,丞相的阴谋未免老套)。然而解谜和几只怪物(盾兵、回血怪)设计得挺有意思,体验上还能算不错。 到了第七章,也许作者也知道角色的强度上限因为各种装备的技能、凭依技达到一个imba的层次,因此禁用了之前得到的被动与主动技能。诚然这是一个好的初衷,以限制角色机能的方式拔高游戏的难度。实际上,连举盾取消后摇的被动都失去的情况下,奥义面对两刀带走的密集野怪显得单薄无力(紫色肌肉弹跳怪的设计也是异常的粪,触碰就有伤害判定)。鄙人不是什么高玩,在这一关卡了很久,硬磨和跑酷都已经尝试过几轮。贴吧逛了几圈,看到大神们都在安利弓箭,因而回去试了一下,彻底震惊了:1金币一根的弓箭能打出甚至几十倍的武器伤害,且拥有者魔杖都无法比拟的距离优势。 值得庆幸的是,直到第七章我才用弩打怪,以至于第八章我对弓箭也残留少有的依赖性(安全性、经济性和伤害实在太过优越)。因此,个人认为第七章总体还是比较失败——这种限制并没有带来太多死亡式的经验累积(如魂系游戏中不断受死摸索敌人的机制,神之天平中怪物的机制是相对单一的复读机易于摸索),以及太多克服后的成就感(毕竟这关有用的奥义不多)。 与第七章不同,前面的篇章带给我主要的快乐是不断涌现的“解法”——奥义、道具、凭依技、武器熟练专精,与之相应的“难题”设计——怪物、地形与环境的机制。第一关的“飞剑奥义”很明显是为了探出百合怪的位置所在,在安全的前提下用飞剑处理隐身的百合也是一种不错的策略(毕竟高难度下史莱姆百合的伤害和百合的击退都非常致命);利用小圆盾的取消后摇、变向后跳、长柄武器的击退专精也能在前期过关竞技场的“双黄连”挑战;上挑对付贝壳史莱姆也是躲避他快速攻击的很好策略。然后在等级和数值的提升下,游戏变成了简单粗暴的互秒,那些解法都荡然无存。终章的几个boss基本上没有任何难度,都是一直空中连段+凭依技躲避伤害,玩法相对单一。 总体而言,还是个值得体验的作品,在游戏工业都无法有效产出质量的当下。特意玩到新章放下,是为了以后打开steam某个不经意的时候,重新温习这一段复古美好的旅程。
鉴于引流小鬼太多,我来客观全面评价巨人,为谏山创正名 13年时初一时第一次接触到动漫第一季,现在已经大二看到最新话情报,真是感慨良多!一路追来,虽然也算不上完全满意,但是多少也对谏山、对这部作品有点感情了。看到本吧最近引流小鬼哗众取宠,各路妖魔鬼怪弄得贴吧乌烟瘴气,不得不出来说几句公道话。 先说下作画,WIT的作画是从各个方面吊打谏山创的,没有这点肉眼可见的共识的吧友也不必继续讨论了,毕竟谏山创也不是靠他的画工成功地。这里引用一则2011年4月的豆瓣大神@godannar 对 進擊的巨人 03卷的精髓评价:“其实到这一卷为止,谏山创就已经没有什么创作秘诀了。他所做的只是先遮住读者的双眼,让他们处于一种情报极其匮乏的状况。这不止是从上帝堕落为凡人的问题。在某些极端情况下,读者甚至不比漫画中恐慌着的小人物知道得更多。这种一无所知的恐惧,远比让巨人吃几个配角来得更让人绝望。而随着故事一点点展开,一个国家,一个世界的轮廓逐渐清晰,读者意识到强权的存在,恐惧消融,反击的狼烟自会在读者心中燃起。剩下的问题,无非是作者要不要浇灭这狼烟,或者是否彻底浇灭。要说艺术手法,《进击的巨人》其实并不新鲜,但是对于习惯了在作品中留下商业扩展空间(别名世界观)的日本漫画而言,这无疑是一种背水的商业策略。但谏山创成功了,他幸运地吃下了那唯一的螃蟹。” 要知道,这可是2011年,这则评价极其精准地预判了谏山的创作轨迹——从生存猎奇向的漫画逐渐转向强权抗衡(马来篇)最后无可避免地落入少年热血漫的桎梏之中,同时也点明了谏山创的巨人真正出彩的地方——利用读者的“无知”和求知欲,这也是我为什么说他不是靠他的画工出类拔萃的。至于WIT,巨人的年时初一时第一次接触到动漫第一季,现在已经大二看到最新话情报,真是感慨良多!一路追来,虽然也算不上完全满意,但是多少也对谏山、对这部作品有点感情了。看到本吧最近引流小鬼哗众取宠,各路妖魔鬼怪弄得贴吧乌烟瘴气,不得不出来说几句公道话。 先说下作画,WIT的作画是从各个方面吊打谏山创的,没有这点肉眼可见的共识的吧友也不必继续讨论了,毕竟谏山创也不是靠他的画工成功地。这里引用一则2011年4月的豆瓣大神@godannar 对 進擊的巨人 03卷的精髓评价:“其实到这一卷为止,谏山创就已经没有什么创作秘诀了。他所做的只是先遮住读者的双眼,让他们处于一种情报极其匮乏的状况。这不止是从上帝堕落为凡人的问题。在某些极端情况下,读者甚至不比漫画中恐慌着的小人物知道得更多。这种一无所知的恐惧,远比让巨人吃几个配角来得更让人绝望。而随着故事一点点展开,一个国家,一个世界的轮廓逐渐清晰,读者意识到强权的存在,恐惧消融,反击的狼烟自会在读者心中燃起。剩下的问题,无非是作者要不要浇灭这狼烟,或者是否彻底浇灭。要说艺术手法,《进击的巨人》其实并不新鲜,但是对于习惯了在作品中留下商业扩展空间(别名世界观)的日本漫画而言,这无疑是一种背水的商业策略。但谏山创成功了,他幸运地吃下了那唯一的螃蟹。” 要知道,这可是2011年,这则评价极其精准地预判了谏山的创作轨迹——从生存猎奇向的漫画逐渐转向强权抗衡(马来篇)最后无可避免地落入少年热血漫的桎梏之中,同时也点明了谏山创的巨人真正出彩的地方——利用读者的“无知”和求知欲,这也是我为什么说他不是靠他的画工出类拔萃的。至于WIT,巨成功完全离不开他们。谏山创的漫画好像是一部出色的剧本蓝图,而真正完成演绎它的是WIT。 WIT的动漫我看了两遍,有水分,但在我这依然是满分。:1.人物线条粗且深,人景是分离的。这也是wit能让每幕重要戏份有如此强烈史诗感的原因之一。 2.变身为巨人的条件实际上是潜意识的愿望满足意识中愿望的要求并转移其中获得具有巨大能量的欲望冲动,这无意或有意间暗合了弗洛伊德关于梦产生条件中潜意识和意识之间愿望的过渡理论,这也是为何艾伦有强烈愿望却无法变身进击的巨人的原因。3.取戏剧的史诗感(wit独有的画风所致)和细腻的人物个性成长刻画(神态、眼神、颜艺、动作细节)、谏山创前期搭设的悲怆宿命故事(也是他后期因外力施压失去的美好特质之一)、动漫独有的强烈画面表现力(戏剧所不具备的给予人的冲击和置身其境的背精美背景)、声优配乐分镜精准把控的氛围感(mappa所无法领会的高超技巧)并集大成完成了一次完美的创作。至于MAPPA, 只能说完全不如wit,前者只从信息表面理解谏山创努力塑造的焦灼氛围和极为复杂的人物情绪。艾伦从进巨中看到了过去的真相和未来的图景,在马莱见证了艾尔迪亚人善良的天性,与亦敌亦友失去希望的莱纳相遇,饱含憎恨、痛苦、宽慰、忧伤、坚定的复杂多面心绪,mappa对此的表现只有艾伦的死鱼眼和声懒散地念台词,结尾再响个bgm打个鸡血,这显然是不够的。 这里说下引流小鬼喜欢讨论的几个观点:1.没有花钱买MAPPA的动漫=没资格评价,只能默默忍受。提一嘴在看MAPPA的粪作的时候我早就已经通完了漫画剧情,忍着看到了名场面果断关掉了,此后没有再看MAPPA的最新任何一集。这个观点看似无懈可击,但是在这个土地一切要以不一样的眼光来看,要因地制宜,要知道b站当初上第一季的时候怎么不见他要版权呢?(那时候好像还叫生放送呢,呵呵) 2.烂尾。这个每月都要拿出来说的典中典不用多说。私以为,评价一部作品,要等他完全出来的时候再进行评价,而不是先入为主地把它放在棺材里。 3.谏山为二战日军罪行洗白。说实话,还没到马来篇的时候就已经有人YY说墙内就是国内,这些喜欢对号入座含沙射影的人是真的恶心啊,也只有引流小鬼能干的出来了。再接着就是讨论艾伦是不是法西斯、日本意识形态够不够正确等与漫画甚至MAPPA的粪作无关的玩意儿。 其实漫画在进入马来篇后就进入下坡路了。特别是艾伦莱纳对峙,被很多人称为“名场面”的那段结束之后,本作能有的高度已经局限在一个少年热血漫能有的范围之内了。为什么这么说呢,因为实际上最精彩的部分就在于揭晓岛外“马来”这样一个势力的存在,世界观慢慢浮现出来的过程。而谏山的做法是,跳过这个让角色能有充分成长更饱满的刻画的过程。艾伦在岛内一无所知的时候爆发出惊骇众人的“我要将巨人全部驱逐出去”的末世崇高的人类理想,在得知了巨人本质、探索了墙外奥秘之后,会有怎么样的变化呢?他与马莱人民的接触会让他的世界观发生如何的改变呢?这些单单靠一个临时出场的法尔科是远远不够的。最后他很中二地说我要摧毁这个世界,变身,是很燃很热血,很有娱乐性,那么之后呢?这些不过是饭后闲聊的玩笑罢了。这里已经可以看出谏山创的瓶颈所在了,在艾伦反杀吉克之后,他除了灭世这种反人类的法西斯动机之外没有比吉克更高的理想,这是对于谏山创作者而言的一种悲哀。看了最新话情报,更加证实了我的这种想法。包括在后期,前期精心打磨的三人组两个人如同隐形一般。这有点像火影鸣人佐助的对立,小樱显得非常多余,岸本为了强行圆回设定给小樱开百豪、跟着千代混人头涨经验,强行组成新三忍一样。阿尔敏全程像个智商下线的低能儿,设定掉了还不讨喜。至于大家都极力厌恶的假币,只能说谏山创想要刻画一个如同“马莱中的艾伦”的角色,而实际效果是这个角色吸引了太多的仇恨,完全失败了。这里引用一下2014年豆瓣大神 @恶魔奶爸Sam 对進擊的巨人 01卷的精彩评价: “在极端环境下人类整体的意识形态和国家政治体制将会发生什么样的变化?这是一个比较难的问题,需要乔治奥威尔那样的天才去勾画,而谏山创并不具备这样的才能”。这个问题在后期漫画中非常凸显,谏山显然没有那么多的心力顾忌如此之多的角色、势力,更满足不了当初设下的野心,他只能先让一部分先团结起来(经典复仇小队),简化工作。其实我最喜欢的巨人结局是像扎导拍的《守望者》结尾那样,博士(艾伦)成为了美苏(艾族和其对抗的全世界)共同的敌人,这种对立的解除迎来了和平。而不是像最新话透漏的那样,把所有人变成无脑巨,强行留下一个反转。事实上,在艾伦起义之后,漫画也只剩下各种无聊的反转,有点像诺兰的《致命魔术》。我最喜欢巨人还是在第一二季的马莱三人组之中,相比之下,阿妮的形象外表过于冷酷,难以体察她的内心;而胡佛表露的心戏太少,更像是莱纳的辅角;而莱纳则比艾伦更像一个真正的主角——在真相中长大,背负着墙外艾族命运的重担和马莱指派的非人道任务,试想下他感受到了墙内人们炽热的内心时心里是有多么的挣扎啊,他看到艾伦因为心痛而爆发的仇恨是有多么的愧疚啊,这样一个角色的复杂性才能支撑得起这部作品的重量,包括莱纳后来在马莱不堪重负准备自杀的情节我也很喜欢。而艾伦,在出岛前确实也非常有魅力,最喜欢他的地方在于他对情义的重视大于一切,他不愿意接受莱纳三人组是叛徒的事实,选择自我欺骗——直到三人组自爆了他也不愿意相信,更多的是难过伤感,最后才是被背叛的愤怒。而出了马莱之后看看艾伦干的什么b事,喊着要毁灭世界, 各种中二耍帅装酷。不过这也说明了,谏山创想要表达的,一直是被压抑少年的韧性和生命力,这与荒木经惟1960拍摄的《阿幸》、是枝裕和2004年拍摄的无人知晓与真利子哲的两部电影一部电视剧有异曲同工之妙。
第一部,玩了5h,到火神领域,简单分享下感想 抱有朝圣的心态来玩这样一款被誉为神作的作品,先入为主的以为是主打剧情的游戏,实际上玩了大概一半(不确定是否是一半,但看到地图栏位解锁了一半),讶异地发现这是一款主打氛围感和游戏性的丧尸类fps,粗玩了两天(基本低难度求过剧情,毕竟本人玩这种氛围游戏恐惧感还是比较强烈),简单说下优缺点。 优点: 1. 战斗爽快。尤其是扳手的打击感非常棒,让我想起以前玩cf幽灵模式用扳手在地下研究所四杀的爽感。特别是搭配扳手加伤害和冰冻效果,无论是手持装酷还是打普通敌人都非常带感。(ps:对比之下黑曜石2019年的天外世界近战手感真是僵硬恶心的不行)其他魔法技能更不用多说,可玩性都很高(尤其是配合地形做解谜加分)。 2.地图设计精美。看一些分析说有对现实一定程度讽刺,本人才疏学浅,未能明白其奥义,这种设计倒是满足了本人的猎奇心理。很喜欢剧场那一关,有个细节(雕塑能敲出血),这说明了这些雕塑都是活人制造的,因此通关时果断把这个变态杀了。 3. 很强的代入感。尽管个人认为惊悚这一块不如地铁2033,但是也足够了,至少开局刚进塔一片漆黑时确实把我吓坏了。如果说地铁是每次出任务吓死人回到地铁站就像到家一样,那么生化奇兵就是一直在出任务! 缺点: 1. 地图UI设计有些杂乱,很难分清地图的垂直结构,很多时候要绕来绕去,不过自从玩了龙之信条(完全没有指引),我感觉这都是小问题。 2. 缺少安全屋。个人感觉安全屋是这类游戏标配,无论是地铁还是求生之路,安全屋给了玩家很大的希望和动力继续进行游戏,同时能松一口气,本作感觉就是一直在高潮,缺少了安详平静的时刻。
一周目34小时全支线,说说我对这游戏最真实客观的看法 优点: 1.精彩的演出。人物的神态、走位和动作可以看出都是用心设计过的,特别是带CG的剧情,很多时候感觉是在看一部VR电影。cdpr很好地利用了第一人称的优势以增加玩家的代入感,印象最深刻的还是强尼对奥特的回忆一段,在短时间内完成从V到奥特的切换,其实不是一件易事。 2.丰富的战斗玩法。尽管伤害数值膨胀的问题严重、枪模太少以及可以利用的枪支实际上非常有限,但是在战斗方面个人还是很满意的,特别是对比巫师中的拜年剑法体验来说,我还是比较满意的——整个战斗很爽、选择很多,你可以用散弹直接冲人爆头,也可以用觉暴击一刀一个或者潜行用黑客骇入系统进行控制(或直接造成伤害)。 缺点 1.潜力极高的城市建模被雪藏了。只要玩过竹村在祭典上指挥V猎杀狙击手那关就能明白在垂直建筑上这游戏还是很有潜力的,配合二段跳和子弹时间跑酷也变得乐趣非凡。但是比较可惜的是cdpr似乎无意(或者说没时间)在这方面下笔墨,有时候我想办法爬到区域内最高的地点但却空无一物,这点不免有些遗憾。讽刺的是,我竟然会在这里想念起AC的鸟瞰点来。 2.玩家对世界的影响无限接近于0。实话实说,交互系统做得非常差。玩家在与世界互动的方式无非就是杀几个无关痛痒、随机生成的npc,一到关键剧情点就会有强制收枪动作。包括重要转折点,仅仅在结尾一处设置其实是完全不够的,先不说出身是否对游戏有影响,有时候对话3个选项根本毫无区别,甚至在时间条进行之后也不会有任何影响,这样的选项简直就像是一种过场的形式。对比巫师3中经典的男爵任务,这个游戏变得太过于线性了。 3.问号大部分就是杀人越货,而骇入的动画自始至终只有一套——从手臂不知哪拉出一根线插入电脑读条。除了人物支线,委托显得实在过于沉闷(以至于我清完半个地图的问号实在没有动力,于是赶紧推主线草草了事)。
(剧透,玻璃心勿入)关于我最后为什么选择像奥特一样成为“神” 相信只有对这款游戏略有接触的玩家(包括看直播视频的云玩家),都会记得荒坂塔上杰克威尔斯那个毅然果断的决定——将relic芯片插入自己的躯体接口最后倒在了德拉曼的出租车上。而鲜少有人忆起的是,T-Bug实际上给了V选择自行插入relic的余地(尽管游戏中没有给出这一选择),从已经通过序章的 上帝视角来看,杰克为我们“承担”了死亡——没有杰克我们根本赶不到维克托的诊所,更不用说后续的故事了。这是第一次“死亡”,它因为杰克的仗义毅然被V避免了。 在向德克斯特交差后,V遭遇了背叛,原本被‘退路’一枪毙命的V却被渴求真相的竹村搭救了下来。在和维克托聊天后,V得知自己是靠relic芯片(强尼)活下来的。relic杀死了杰克,却拯救了V,这听上去有些戏谑,但也充满了宿命感。在接下来的冒险中,relic也数次拯救了V的性命,强尼也道出了自己的崇高理想:他认为荒坂掌握的技术“灵魂杀手”拥有能够随意改变他人的强大能力,这能够让每一个人都失去自我,变成公司的傀儡,而他要做的是贯彻一直的摇滚反叛精神,推倒象征着公司殖民主义的荒坂塔,把每一个人从资本的压榨之中解放出来。 奥特在最后说relic已经发生了变化,换句话说V的身体的身体已经属于强尼了,因此如果V选择留下那么V只剩下六个月的短暂生命。其实在游玩中我们也可以理解这点:在犹豫不决的选择之前强尼一般会给出自己的观点建议(但是不太靠谱,我就是听了强尼没去救竹村T-T),无论你觉得强尼的建议如何,总有那么几次你会站在赞同他的这一边,正是因为如此,在潜移默化中V的精神性格其实受到了巨大的影响,强尼在这个点上更像一个传教士,而我们则早已成为他的狂热信徒了。 强尼的记忆中,我们见到了奥特,它没有在失去躯体之后真正地死亡,进入永恒的虚无中。取而代之的是,它进入了赛博空间,成为了“新人类”。如果你也曾看过诺兰导演的《星际穿越》,也像我一样查了查男主角在五维空间是由谁创造的,那么或许你也能理解像奥特一样进入赛博空间其中的意味——永远地摆脱世俗的桎梏。甚至我们可能带着人类尚存一息的求知欲,从而跨越原本永远无法逾越的黑墙,在四散漂泊的灵魂之地建立“新人类”的新根据地,也就像安娜海瑟薇在《星际穿越》中的最后一幕一样。 无论是理解了强尼崇高顺应时代互换的理想还是看到了作为“新人类”可能性的实例证据奥特,我认为V早已不再局限于6个月短暂的普通人生命。无论V是怎样的出生,在遇见了道不同却能够促膝长谈的竹村、穿上了流浪者夹克作为家庭的一员后,这6个月的生命相对而言显得有些无足轻重了:它就像是一个癌症患者最后的自我惋惜,留恋于最后短暂的生存。抛开那些高大上的理想与梦,光凭借奥特能在瞬间侵入夜之城科技最为发达的荒坂并对V使用灵魂杀手就可以看出奥特的能力已经如同神一般了,更不用说接近无限的生命和整个网络上无数的接口了。而把V的血肉之躯给强尼银手,这是因为这个2077年没有比他更适合的人了,吸取了失败的经验,至少他能和荒坂继续斗争,能把事情向好的一面改变。 我最后为什么选择像奥特一样成为“神”,而把凡人血肉之躯“还”给强尼银手。 拙笔仅供娱乐,当做抛砖引玉,欢迎各位吧友讨论。
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