冯_里宾特洛甫
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听了牢A和海鸥的事,突然想起了教父这部电影 原作者马里奥普佐的小说《最后的教父》就详细描述了怎么在海岸制作高达的过程,先是把人带到自己的游艇上开个几公里,然后把人打死或打个半死,脱下衣服用钢丝绳捆上几圈再绑上水泥块扔海里,还解释了这么做的原因,1是高达没破损的时候会被水泥块拖到海底,不会产生浮尸引起注意,2是高达被泡涨的时候就会被钢丝绳割成碎块方便各种小动物进食和拖拽,到时就算被拖网渔船捞上来也不完整,就算报警也没办法破案。我查了下这部作品是96年发行的,看来这套处理流程是相当完备和历史悠久,就算不是西大原创也因为这部小说被推广了三十年 最后推荐下马里奥普佐这个作者,文笔相当接地气,教父三部曲和最后的撒玛利亚人写的意大利裔底层人生活都很有市井烟火气。
芋道源码这个项目二开求解惑 本人自学半瓶水,看了一遍里面的代码 这个项目里面的erp业务模块和mall(商城)模块,pay(付款收款)以及member(客户会员)模块完全分离 很多我觉得应该是同一个功能却分成两个表独立操作 比如erp的客户管理在ErpCustomer这张表操作 而商城模块的客户管理依赖member客户会员模块在MemberUser这张表上操作,商城模块的销售订单在TradeOrder这张表上操作而erp模块又有一个ErpSaleOrder用来处理销售订单,业务代码也毫不相干 其他的商品管理之类的也是这样,这是正常的吗?
坐牛还是咖啡 坐牛的话初期22地块多 坐咖啡的话左上的丘陵有铁可以靠水渠凑个+7的工业区来
这张图怎么打? 左下10步是城墙脸的首都 棒子走过去能卡一分两三个回合 要是能打下来就能双奇观开局 但城墙姐城墙起太快了
对比《这是我的战争》聊下这个游戏的优点和不足 这个游戏明显抄《这是我的战争》做的 人物属性方面同样由4个数值类属性(hp生命值,饥饿值,精力值,士气值)和一个状态类属性(集合)组成 制作台也分为一个主制作台(解锁其他同级别制作台及制作探索地图交互类道具),一个烹饪台(制作回复饥饿值道具),医疗站(制作回复生命值及减少人物负面状态类属性道具),床(直接回复精力数值),公共区域(直接回复士气数值),防御工事(回复安全住所防御值),工具台(制作武器类道具),拆解台(作用可以理解为制作基础材料) 然后引擎更换为unity可以使用3D人物模型,酒精类制作台不再可以制作而是与两个安全住所绑定(这个游戏背景是80年代美国,众所周知的禁酒令残余还在,也导致了医疗类道具绷带少了一种制作材料,生活逻辑走不通(没酒精你又没其他消毒材料你做的绷带靠什么防止感染?)的同时也降低了游戏难度),同样由于故事背景原因肉类图标改为了牛排并且不能由捕鼠器获取肉类了(制作组思维局限太多,制作的时候只参考这是我的战争还害怕玩家觉得吃老鼠恶心,哪怕学荒野大镖客做些打猎获取肉类的途径也行啊)烟卷也不能自己制作了(这也导致烟草制作类道具也删了,为了补充士气恢复类道具增加了一种啤酒道具)地图增加到了50多个地图体量大了不少,但是由于操作空间少的原因导致最有效的游戏方式竟然是背板。 从人物技能上看 制作组设计不完善导致人物技能重复过多以及废技能也太多。本来设计的人物和技能比这是我的战争多了不少,结果能达到设计目的的技能就那么几个,携带这些技能的人物也同质化严重,导致玩家只操作那么五六个人物游玩,通关后的重复游玩欲望几乎为0.
学springsecurity的时候有几个问题想不通, 1 学springsecurity的时候有几个问题想不通, 1:既然userdetails和principle包含的信息都差不多 get得到的东西也一样,为什么还在authentacation对象里分出来这两个结构? 2:securitycontextholder是在哪个过滤器执行后才保存有当前登录用户的认证授权信息? 3:jwt用双token机制的话是怎么设置区分这两个token的key,setHeader还是setHeaderParam? 4:这两个token在redis里用什么结构存储,是存到哈希表还是就简单设两个带有效期的string减值对?还有这两个token在userDetailsService里的方法里还是在loginSuccessHander里创建并存储比较好? 5:很多帖子都讲要防xss攻击的话要配置htmlescape过滤器,直接在所有的vo上配置valited注解不也一样吗?并且注解方式还更灵活
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