玛莉娅二世 玛莉娅二世
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43个文明中有出生地关联的34个文明相关汇总整理 以前有过同类研究的贴子,并且给出了地图生成的规则算法。但那是13年的贴子,至今已经过去两年了。如今的版本有了不同的情况,是时候做个补充汇总了。 沿海(12个): 西班牙(出处X:\Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion2\DLC\DLC_02\Gameplay\XML中的CIV5Civilization_DLC_02.xml) 日本 土耳其(鄂图曼) 葡萄牙 威尼斯 英格兰 拜占庭 印尼 朝鲜 波利尼西亚(出处X:\Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion2\DLC\DLC_03\Gameplay\XML中的CIV5Civilization_DLC_Polynesia.xml) 丹麦(出处X:\Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion2\DLC\DLC_04\Gameplay\XML中的CIV5Civilization_DLC_Denmark.xml) 迦太基(出处X:\Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion\Gameplay\XML\Civilizations中的CIV5Civilizations_Expansion.xml) 沿河(1个): 美国 区域优先(14个): 沙漠(2个): 阿拉伯 摩洛哥 森林(2个): 易洛魁 凯尔特(出处X:\Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion\Gameplay\XML\Civilizations中的CIV5Civilizations_Expansion.xml) 丛林(2个): 巴西 阿兹特克 丘陵(2个): 印加(出处X:\Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion2\DLC\DLC_02\Gameplay\XML中的CIV5Civilization_DLC_02.xml) 奥地利 草原(2个): 印度 荷兰(出处X:\Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion\Gameplay\XML\Civilizations中的CIV5Civilizations_Expansion.xml) 冻土(2个): 俄罗斯 冻土 平原(2个): 蒙古 波兰 避开区域(7个): 冻土(3个): 桑海 亚述 巴比伦 森林和丛林(2个): 埃及 匈奴 森林(1个): 暹罗 丛林(1个): 祖鲁 以上未标明出处的,均出自X:\Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\Civilizations中的CIV5Civilizations.xml和CIV5Civilizations_Expansion2.xml 目前尚未发现有出生地关联的9个文明: 德国 中国 法国 波斯 埃塞俄比亚(衣索比亚) 希腊 玛雅 肖肖尼 罗马 以上仅为参阅部分XML文件得到的资料,不排除在LUA;PY或者其他未参阅的XML文件中有尚未发现的与出生地关联有关的定义及数据。 本人实测: 设置:使用文明-凯尔特,文明数量22,城邦数量41,地图大小-极大图,地图类型-星球,资源数量、地球年龄、气候等其他设置全部随机。 10次开局测试(并不点重新生成地图,而是退回主菜单完全重新设置重新开局),每次出生地都有大量森林,10次测试关联几率100% 测试结论:即使出自X:\Sid Meier's Civilization V\Assets\DLC\Expansion\Gameplay\XML\Civilizations文件夹中的文件,也依然对最新版本生效。
疯了=。=刚才精神错乱了 我发誓=。=绝对是精神错乱 正玩的很嗨,已经有物理学,有铀有矿井有路,刚研究完内燃机,正打算把所有大帆船升级成运输船,然后… 然后…………………………………………………………………………………………………………………… 然后突然就精神错乱了!!!突然就精神错乱了!!! 当时也不知道怎么想的,升不了,就发现没有铀,然后就纳闷怎么会没有铀呢?怎么就可能会没有铀呢?明明就有铀的啊!就在那啊!明明产出都加了,看的清清楚楚的,怎么就是没有资源呢??? 啊!!!是不是MOD有BUG啊?去开BTS验证一下吧!退了MOD开BTS上WB=。=哎?!纳尼!?同样的情况BTS也没有铀!!!怎么会呢!?难道是我之前什么时候犯2改了BTS的文件???哎呀!糟了!没有原来的文件又忘记改了哪里才出的错,看来要重新下载游戏了!郁闷!!! 之后郁闷的卸载了游戏,打开IE上贴吧,正要点开置顶帖下载,然后…… 然后…………………………………………………………………………………………………………………… 然后尼玛一下子就反应过来了啊!!!一下子就反应过来了啊有木有啊!!!我游戏都卸载了啊!!!都卸载了有木有啊!!! =。==。==。==。==。==。==。==。==。==。==。==。==。==。==。==。==。==。==。= 我=。=疯了!!!精神错乱啊精神错乱!!!该死的核裂变!!!!!=。=
玩了这么多年平民为何也能老TJ的原因 以上的图已经能够说明一部分问题了=。=对,BTS我都是这么玩的=。= 以下是其他的一些治不好的病 关于随机事件及蘑菇:遇到不好的随机事件或者踩出不如意的蘑菇,就有强烈的TJ冲动,虽然不是每次都会因为这个TJ。 关于政体:从来不用奴隶重商国营神权。 关于科技:前面的有加成的科技必须全研究好了才能研究这个科技,比如必须制陶畜牧祭祀全有了才研究文字,必须采矿神秘全有才研究采石。会使XX过时的科技坚决不研究,剩下最后一个不会导致XX过时的科技时,调科研到0%,磨完了继续科研0%研究科学方法。 关于森林:没数学坚决不砍树。任何时候除了山头之外不砍任何地方的树,留着造伐木场(只有首都例外,因为首都我喜欢全是田或者森林保护区)。 关于选址:叠格不舒服。 关于基建:所有的城市都必须有能造的所有建筑,不然不舒服。 关于奇观:除了凡尔赛的其他世界级奇观必须全在首都造(经常因为天梯的纬度限制问题TJ),必须抢到所有的奇观,否则就有强烈的TJ冲动,虽然不是每次都会因为这个TJ。 关于宗教:必须抢到全部7种宗教,而且!7种宗教的圣城都必须在首都。(单城挑战直到首发君权神授)否则就有强烈的TJ冲动,虽然不是每次都会因为这个TJ。所有自己的城市都要传播满7种宗教,不然不舒服。 关于胜利:不想赢,赢了游戏就结束了,只想一直玩下去,开启太空胜利和外交胜利完全是为了天梯飞船部件教皇宫联合国等东西可玩=。= 好吧=。=说了这么多=。=其实我是想说…… 如果把图中的游戏设置和这些病全部都当做是额外的限制条件的话,那么,过什么难度相当于过神标?
也说堆叠-不堆叠,整个文明系列的战斗系统就从来没好过~ 刚在5吧也看见一个堆叠和不堆叠的讨论贴~特别火~说什么的都有~ 其实我觉得吧~不管是4代的堆叠还是5代的不堆叠~都不是问题的关键~文明这个系列战斗方面一直就做得不是很好~这游戏本来亮点也不在这~ 4代堆叠~刷群伤~这种机制真心挺2的~“精兵没用”“骑兵不能偷弓兵”“要塞没意义”~这些是别人说的~除此之外还有压制武器是王道~压制武器变成自杀送死部队~其它部队全变成收人头的工具~这种堆叠-刷群伤的不完美战斗机制~直接导致了除了抢先手和先刷群伤后收人头之外没有了任何其它能具体体现在战斗层面的战术~ 5代不堆叠~远程攻击~就更2了~在战略层面和战术层面都表现不足~让战斗变得异常糟心~直接限制造兵~还直接导致AI变成弱智~各种各样的脑残事我实在不想说了~ 要是从真实性的角度去看的话~4代的堆叠在一格地块表示的实际面积比较大的地图上更加的真实~而5代的不堆叠则在一格地块表示的实际面积非常小的地图上时更加真实~ 个人感觉文明这个系列的战斗机制要是改进的话~可以在开始游戏之前增加一个是否可以堆叠的选项~让玩家自行选择是否可以堆叠以应用于两种不同比例尺的地图~ 如果选择可以堆叠~ 则可以考虑在4代堆叠的基础上取消或者限制或者下狠手削弱“刷群伤”~ 增加补给系统~ 增加一种可以有效限制部队作战半径和活动半径的系统~ 可以尝试增加“驻地”概念~ 继续改进地形对战斗的影响和地块设施-要塞的作用~ 大量增加类似于FFH2中刺客的晋升或是类似于DOC某UU的“野外优先选择XX作为攻击对象”之类的晋升~或者大量增加单位自带能力~例如A单位自带N%几率优先攻击B类型单位或者N%几率迂回打击B类型单位~使“骑兵偷弓兵”成为可能~单位互相攻防时则设置单位与单位之间的打击/防御优先级~ 远程兵种将以更多的先发打击和更弱的战斗力以及更多的驻防奖励和一些额外的撤退几率来体现远程兵种的特质~ 关于前面两种的具体范例~ 例如己方弓手A与己方剑士B堆叠于同一地块(这是前提~必须与己方肉搏类单位堆叠于同一地块时才能使之后的各种有益效果生效)~而敌方也有单位堆叠于相邻地块中~ 己方弓手A进攻相邻地块的敌方堆叠单位时~ 如果敌方堆叠单位中没有骑乘类型(高机动)单位或长弓手(比己方弓手A射程更远的敌方远程兵种,射程更远用先发打击次数更多来表示)~且没有与己方弓手A相同或相近的远程兵种~ 己方弓手A优先攻击敌方堆叠单位中的肉搏单位(剑士等)~在先发打击耗尽后~己方弓手A将有较大的N%的撤退几率~ 如果敌方堆叠单位中有与己方弓手A相同或相近的远程兵种~则己方弓手A的撤退几率将降低(此效果可根据敌方此类单位数量叠加但叠加效果递减且有上限)~ 如果敌方堆叠单位中有骑乘类型(高机动)单位~则己方弓手A原有的优先攻击肉搏单位的能力失效~ 如果敌方堆叠单位中有长弓手(比己方弓手A射程更远的敌方远程兵种,射程更远用先发打击次数更多来表示)~则不仅己方弓手A的撤退几率将降低(此效果可根据敌方此类单位数量叠加但叠加效果递减且有上限)~而且己方弓手A的先发打击次数将减少(此效果可根据敌方此类单位数量叠加但叠加效果递减且有上限)~ 以上~目前只想到这些欢迎补充~ 如果选择不可堆叠~ 真心没什么好说的~所有的一切几乎都来自于AI的弱智~如果想改进不可堆叠下的战斗系统~ 首先最最重要的就是必须提高AI的智商~而且必须是真正的让AI变得更聪明而不是给AI各种BUG似的加成也不是允许AI作弊~!如果AI智商的问题解决不了~那什么都是免谈~ 增加合理的合并部队机制(4代的某些MOD里有类似的机制可以参考)~ 另外也建议~ 增加补给系统~ 增加一种可以有效限制部队作战半径和活动半径的系统~ 可以尝试增加“驻地”概念~ =。=!
也说堆叠-不堆叠,整个文明系列的战斗系统就从来没好过~ 刚在5吧也看见一个堆叠和不堆叠的讨论贴~特别火~说什么的都有~ 其实我觉得吧~不管是4代的堆叠还是5代的不堆叠~都不是问题的关键~文明这个系列战斗方面一直就做得不是很好~这游戏本来亮点也不在这~ 4代堆叠~刷群伤~这种机制真心挺2的~“精兵没用”“骑兵不能偷弓兵”“要塞没意义”~这些是别人说的~除此之外还有压制武器是王道~压制武器变成自杀送死部队~其它部队全变成收人头的工具~这种堆叠-刷群伤的不完美战斗机制~直接导致了除了抢先手和先刷群伤后收人头之外没有了任何其它能具体体现在战斗层面的战术~ 5代不堆叠~远程攻击~就更2了~在战略层面和战术层面都表现不足~让战斗变得异常糟心~直接限制造兵~还直接导致AI变成弱智~各种各样的脑残事我实在不想说了~ 要是从真实性的角度去看的话~4代的堆叠在一格地块表示的实际面积比较大的地图上更加的真实~而5代的不堆叠则在一格地块表示的实际面积非常小的地图上时更加真实~ 个人感觉文明这个系列的战斗机制要是改进的话~可以在开始游戏之前增加一个是否可以堆叠的选项~让玩家自行选择是否可以堆叠以应用于两种不同比例尺的地图~ 如果选择可以堆叠~ 则可以考虑在4代堆叠的基础上取消或者限制或者下狠手削弱“刷群伤”~ 增加补给系统~ 增加一种可以有效限制部队作战半径和活动半径的系统~ 大量增加类似于FFH2中刺客的晋升或是类似于DOC某UU的“野外优先选择XX作为攻击对象”之类的晋升~或者大量增加单位自带能力~例如A单位自带N%几率优先攻击B类型单位或者N%几率迂回打击B类型单位~使“骑兵偷弓兵”成为可能~单位互相攻防时则设置单位与单位之间的打击/防御优先级~ 远程兵种将以更多的先发打击和更弱的战斗力以及更多的驻防奖励和一些额外的撤退几率来体现远程兵种的特质~ 关于前面两种的具体范例~ 例如己方弓手A与己方剑士B堆叠于同一地块(这是前提~必须与己方肉搏类单位堆叠于同一地块时才能使之后的各种有益效果生效)~而敌方也有单位堆叠于相邻地块中~ 己方弓手A进攻相邻地块的敌方堆叠单位时~ 如果敌方堆叠单位中没有骑乘类型(高机动)单位或长弓手(比己方弓手A射程更远的敌方远程兵种,射程更远用先发打击次数更多来表示)~且没有与己方弓手A相同或相近的远程兵种~ 己方弓手A优先攻击敌方堆叠单位中的肉搏单位(剑士等)~在先发打击耗尽后~己方弓手A将有较大的N%的撤退几率~ 如果敌方堆叠单位中有与己方弓手A相同或相近的远程兵种~则己方弓手A的撤退几率将降低(此效果可根据敌方此类单位数量叠加但叠加效果递减且有上限)~ 如果敌方堆叠单位中有骑乘类型(高机动)单位~则己方弓手A原有的优先攻击肉搏单位的能力失效~ 如果敌方堆叠单位中有长弓手(比己方弓手A射程更远的敌方远程兵种,射程更远用先发打击次数更多来表示)~则不仅己方弓手A的撤退几率将降低(此效果可根据敌方此类单位数量叠加但叠加效果递减且有上限)~而且己方弓手A的先发打击次数将减少(此效果可根据敌方此类单位数量叠加但叠加效果递减且有上限)~ 以上~目前只想到这些欢迎补充~ 如果选择不可堆叠~ 真心没什么好说的~所有的一切几乎都来自于AI的弱智~如果想改进不可堆叠下的战斗系统~ 首先最最重要的就是必须提高AI的智商~而且必须是真正的让AI变得更聪明而不是给AI各种BUG似的加成也不是允许AI作弊~!如果AI智商的问题解决不了~那什么都是免谈~ 另外也建议~ 增加补给系统~ 增加一种可以有效限制部队作战半径和活动半径的系统~ =。=!
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