唐吉珂德之死 唐吉珂德之死
天纵才,亦纵罪
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[季节的变换] 写在过度时期 这个版本的整体趋势是使传统魔兽模式慢慢向D3的偏休闲模式靠拢,有几个标志性的改变,比如特效橙装,大秘境,以及随机装等属性等等;而神器系统则独立于主流系统以外 7.1.5作为军团再临第一个明显可见的大改版本,更加可以看出D3的一些潜移默化的特点,或者说缺点 在D3赛季里面,设计团队倾向于每个赛季每个职业都至少有一类 操作方式的变化,比如大家都觉得一个build好,那下赛季就会尝试强化另外一个build,如果大家都觉得一个技能强无敌,那么下赛季也会平衡其他的冷门技能以作出平衡 如果这个核心思维正确,那么对于玩家来说有好处也有坏处 好处是只要你喜欢一个专精,热爱一个专精,那么它大体上都会得到一部分设计组的关爱,运气不会差到永远垫底,也不至于起手选错了什么就永远没法改变,这种情况不存在 而事情总有两面性,从坏处来讲,如果你喜欢一个专精,热爱一个专精,那么它大体不会永远处在最前列,它会经验起伏沉降,甚至有可能从炙手可热到默默无闻,对游戏体验来说不能说好 从过去版本的经验来看,相当大一部分是因为PVP的缘故,冰法在团队副本的地位要低于火奥;但这个版本,客观来说,冰法具备很高的可玩性,目前主流的也有热能冰枪 和 核弹 两种玩法,而冰枪流也还可以衍生出 孤狼冰,法阵射线冰等多中玩法,而且也一度得到设计组的关爱 必须说明的是在军团再临未开的PTR版本,冰法在测试服的表现非常差劲,DPS输出打不过奶骑或者一般的坦克,但是到现在来说,也慢慢跻身于 第一集团吊车尾。 如果这种情况持续,那么7.1.5版本 PTR服务器的火法表现差劲,并不一定证明火法会被砍到没法玩的地步;如果你喜欢火法,大可以观望再观望 对于需要开荒和希望对团队负责的朋友,我的建议是储备至少两个法师号,大号 和 小号 都双修,并且不要重复,比如我个人大号是火奥,小号则是奥冰;这个版本的操作性虽然多,但大体思路倾向于简单粗暴,上手不会困难;唯一与玩家体验冲突的地方就是神器点,甚至于橙装我都觉得不用急,前一段时间暴雪修正了橙装获取概率,现在又调整了掉落池,平衡了一部分橙装特效,从长远来看,每个人都会拥有1-2件绝对可以算是”能用“的橙装,而不至于贫富差距过大 对于同一个BOSS而言,某个橙装极其强大,另一个橙装不显眼,这是可以接受的;非常大的可能性下一个BOSS你的橙装就会起到更大的作用,我认为这是设计团队正在尝试的平衡方向 写到这里,我发现魔兽玩家其实比以往任何版本都更加在意设计组的动作或者思维了;关系有点像消费者和卖家的纯粹利益关系,怕吃亏或者说怕上当受骗,都是正常心理,但其实说到底也并没有那么至关重要 我现在玩法师,然后有两个号,我喜欢我的专精,但我更喜欢包容我的团队,为了我的团队,我可以玩一个不是最喜欢的专精,只要它可以帮助我的团队就好 我认识的一些人,他们会始终选择输出表现最好的专精,他们会reroll 暗牧,只为了能够carry 团队的DPS 我认识的另一些人,他们会始终选择冷门的专精,比如猫德和风行僧,仅仅为了有需要的时候能够为团队效力 我很羡慕他们,他们知道自己可以为团队做什么 我没有那么大的勇气,也没有能力,我只喜欢玩法师,但是在玩法师这一点上,我可以尽自己的强力 时间,精力,如果可以的话,分配好,心态分配好,橙装会有的,专精也会强力起来,虽然是单方面的希望;但是总比单纯的抱怨和悲观要好得多 唯有严谨勤奋,方可走上魔法之路 与诸君共勉,开荒加油
[LEG 火法] 关于新版本火法属性以及配装的考虑 通用 火法的三维属性收益都很高,暴击的收益高于急速和精通,急速和精通分别在初期和后期体现出竞争力,但不会超越轻易超越暴击 初期 初期择装主要考虑暴击和急速,急速缩短火冲的冷却时间,燃烧期间一个火冲就等于1个炎爆,这应该大家都有共识了;火冲的基础冷却时间是12秒,如果可以堆进8秒的话,那燃烧期间可以多出一个炎爆术,初期来看价值是很高的;适当的急速也有助于输出流畅性,变相的提高触发类效果的利用率。 上述条件达到以后,火法可以考虑主动饰品或者内置时间正好吻合的内置CD饰品,触发效果则尽量不选急速,因为很难再多出一个炎爆了 中期 应选择RPPM触发暴击效果类的附魔和饰品,触发之后的面板暴击最好可以达到79%,或者至少75%以上的值,这样触发之后的手法可以实现无脑1+1,以及 炎爆-火冲-炎爆 的循环,而不需要考虑断档,这也变相提高了火冲的利用率,节省了GCD;这时期可能需要配置能够实时显示面板暴击率的插件,以提示自己改变循环;这段时期可能会出现新版的二刀流 后期 三维全面膨胀,精通的价值越来越高,急速的价值开始降低,天赋开始偏向于薪火;另一方面火法开始变得不适合转火,输出比例的大头开始从炎爆变成点燃;你会觉得自己像法系的姨妈贼或者猫德 附魔暴击如果已经可以满足75%以上的暴击,那么饰品可以选择精通法伤向,暴击和急速都已经无法再上一层楼了
[WOD pve][冰法] [长更] 冰无常势 本文慢更,尽量写得详细周到,有阅读需要的同学请点击“只看楼主“ 前言[属性和装备积累]: 对于大多数职业而言,主属性的收益现在大幅度提升,武器的装等奠定DPS基数,所以装等优先原则适用于全职业全专精 冰法在WOD的改动,最直观的一点是引入了双击属性,并且暴雪直接让这个属性与霜火箭的触发绑定(简单来说,越高的双击率带来越多的霜火);另外冰法所获得的双击额外多5%;再加上双击作为一个攻击属性本身表现比较平稳;这三点导致双击成为性价比最高的副属性 相对而言奥法与火法的副属性改动较少,虽然两者同样从双击受益,但是无法撼动传统属性精通/暴击的地位,在低装等的现阶段,奥火全方位不如冰法发挥稳定;这一点决定我们开荒优先考虑冰法专精,装备优先收集双击属性,举例子,在天槌副本里,带双击的武器有两把,一把是活动山脉掉落的加速双击法杖,一把是尾王掉落的暴击双击法杖,这两把都是法杖,那么主副手显然就不需要入手了,可以留给其他职业– 但是比较尴尬的是痛苦术/暗牧/元素萨同样是需求双击属性,初期的法系装备积累会造成不小的矛盾,需要和团队积极沟通– 冰法的第二副属性,暴击和加速的收益目前看起来差异不大,所以也可以考虑以暴击双击向为主要装备累积点 对于冰法而言,精通和全能属性暂时不需要考虑,同装等情况下应尽量少穿全能/精通类装备,除非副本掉落列表唯一– 比如腰带部位– 对于这类装备也可以考虑用裁缝部位升级来替代,一直使用到史诗难度。 饰品评分需要看到主动爆发饰品表现力优于常驻饰品,科普兰的清晰的2分钟爆发完全契合镜像,是推荐立刻入手的装绑饰品;其他饰品可以考虑永燃之烛(334智力碾压其他特效和属性);卡牌饰品(同样是主动爆发,但暴击收益有一定不稳定性);天槌可以入手尾王的饰品,常驻智力加速和双击,万金油
[WOD PVE] [6.0.2]火法前夕一日谈 前言 火法的强大是明明可见的,从版本初期直到末期,前夕版本6.0.2对比5.4,火法在手法上的主要区别如下: 1.活体炸弹不再是必要的循环填充技能,只需要在个别有AOE要求的BOSS战里使用,例如5王和10王(同层天赋冲击波也是备选方案之一,视团队DPS水平而定) 2.唤醒技能与火法无关,火法不再需要保持唤醒,相对的绝大多数情况下应该选择保持法阵,法阵现在持续3分钟,并且仍然可以保持2个,590+级别的绝大多数BOSS战的时间不会超过3分钟 3.爆发手段更改,与5.4相比,火法现在失去了气定,时光操控不再重置BUFF,所以就爆发而言,只有单纯的连续炎爆而已。在1+1读条的情况下,假设法术技能全部暴击,最多可以丢出3个连续炎爆,是否需要插入烈焰风暴叠加点燃暂不可知,姑且认为不需要 4.超级燃烧修正,目前已经没有办法叠加超级点燃 5.镜像术成为可选的天赋,3分钟一次倾泻可观的[单体]伤害,姑且认为只有在单体/移动战/短时间 三个特性具备的BOSS战里才有选择的必要,典型的例子是9号和11号战 6.灼烧伤害削弱,火球伤害增强,灼烧流相关的任何填充思路已经退出历史平台,目前应该按站桩火球,移动灼烧的思路来应对常规PVE战斗 7.烈焰风暴和龙息术伤害BUFF,可以作为PVE场合的备选技能,相对的,火法失去了奥爆以及暴风雪
【新人拜年】普及一下仇恨系统的概念好了 地城的怪物对玩家的行为会做出威胁值的判定 也就是类似于玩家看怪物,除了能看见血条(HP值),蓝条(MP值),以及状态栏以外,怪物眼中的玩家会额外多出一个叫做【威胁值】的栏 威胁值的增减遵循一定的通用原则 1.除了极少数明确降低威胁值的技能以外,绝大多数技能的释放都会增加冒险者在怪物眼中的威胁值,例如攻击技能,治疗技能等等 2.一个冒险者可以同时对多个怪物造成威胁值,而不同怪物对单一冒险者的威胁值数值是独立的,例如,冒险者释放了闪电链,该技能对怪物A造成了100点伤害,对怪物B造成了50点伤害,那么在怪物A眼中,冒险者的威胁值上升了100点,而怪物B眼中,冒险者的威胁值仅上升50点 3.治疗者的威胁值判定与他治疗的目标有关,简单来说,如果为当前被攻击的冒险者提供治疗,那么攻击该冒险者的怪物会提高治疗者的威胁值 4.担任坦克职业的冒险者通常有更多的提高威胁值的手段,他们造成的伤害会被怪物判定为具有更多威胁 5.常见的战斗力由坦克职业制造威胁值,吸引怪物火力,治疗者治疗坦克,输出职业在后排攻击怪物并且避免自己的威胁值过高(比如,优先攻击当前坦克正在制造威胁值的目标) 6.因威胁值超过当前坦而导致怪物转换攻击目标的行为,称为OT(Over Threat) 7.对于OT的目标,坦克职业有极少数的补救方案,第一类方案为嘲讽,即强制OT的怪物转头攻击自己(直继的群体嘲讽);第二方案为放逐被OT的冒险者,使其威胁值减低甚至消失;第三类方案为援护,即替代被OT的冒险者承受伤害
【有码】TellMeWhen 火法设定档一份仅供参考 ^1^T^SPoint^T ^Sy^F-4581454455240591 ^f-46^Sx ^F-5566753939934935^f-45 ^Spoint^SRIGHT ^SrelativePoint^SRIGHT ^t^SScale^F8835758458537059 ^f-52^SRows ^N4^SOnlyInCombat ^B^SEnabled ^B^SColumns ^N6^STree1 ^b^SIcons ^T^N1^T ^SType^Smeta ^SIcons^T ^N1^STellMeWhen_Group1_Icon19 ^N2^STellMeWhen_Group1_Icon20 ^t^SName^S法师炸弹 ^SEnabled^B ^t^N2^T ^SType^Scooldown ^SName^S2136 ^SEnabled^B ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SBUFFDUR ^SChecked^B ^SOperator^S> ^SName^S48107 ^SLevel^N1.5 ^t^N2^T ^SType^SBUFFDUR ^SChecked^B ^SName^S48108 ^t^Sn^N2 ^t^t^N3^T ^SType^Smeta ^SIcons^T ^N1^STellMeWhen_Group1_Icon21 ^N2^STellMeWhen_Group1_Icon22 ^t^SEnabled^B ^t^N5^T ^SBuffOrDebuff^SEITHER ^SType^Sbuff ^SShowTimerText^B ^SName^S116257 ^SOnlyMine^B ^SFakeHidden^B ^SShowTimer^B ^SEnabled^B ^t^N6^T ^SType^Scooldown ^SName^S12051 ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SBUFFDUR ^SChecked^B ^SName^S116257 ^t^Sn^N1 ^t^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnShow ^SInfinite^B ^t^Sn^N1 ^t^SEnabled^B ^SFakeHidden^B ^t^N7^T ^SType^Scooldown ^SName^S26297 ^SEnabled^B ^SUnAlpha^N0.47 ^SShowWhen^N3 ^t^N8^T ^SType^Scooldown ^SName^S12043 ^SShowTimerText^B ^SUnAlpha^N0.58 ^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^SShowTimer^B ^t^N9^T ^SType^Scooldown ^SName^S108978 ^SShowTimerText^B ^SUnAlpha^N0.58 ^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^SShowTimer^B ^t^N10^T ^SType^Scooldown ^SShowTimerText^B ^SName^S55342 ^SUnAlpha^N0.46 ^SSettingsPerView^T ^Sicon^T ^STextLayout^Sicon1 ^t^t^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^SShowTimer^B ^t^N11^T ^SMetaInheritConditionAlpha^B ^SType^Smeta ^SIcons^T ^N1^STellMeWhen_Group1_Icon24 ^N2^STellMeWhen_Group1_Icon23 ^t^SEnabled^B ^t^N12^T ^SOnlyMine^B ^SType^Sbuff ^SShowTimerText^B ^SName^S139133 ^SConditions^T ^N1^T ^SName^S139133 ^t^t^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnShow ^SInfinite^B ^t^Sn^N1 ^t^SEnabled^B ^t^N14^T ^SBuffOrDebuff^SHARMFUL ^SUnit^Starget ^SType^Sbuff ^SShowTTText^B ^SName^S12654 ^SEnabled^B ^t^N15^T ^SType^Smeta ^SIcons^T ^N1^STellMeWhen_Group1_Icon6 ^N2^STellMeWhen_Group1_Icon5 ^t^SEnabled^B ^t^N16^T ^SType^Scooldown ^SName^S11129 ^SShowTimerText^B ^SUnAlpha^N0.52 ^SShowWhen^N3 ^SEnabled^B ^SShowTimer^B ^t^N17^T ^SBuffOrDebuff^SEITHER ^SType^Sbuff ^SName^S145254 ^SShowTimerText^B ^SShowTimer^B ^SEnabled^B ^SShowTTText^B ^t^N18^T ^SBuffOrDebuff^SEITHER ^SOnlyMine^B ^SType^Sbuff ^SShowTimerText^B ^SName^S137590 ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SBUFFDUR ^SChecked^B ^SOperator^S> ^SName^S137590 ^t^Sn^N1 ^t^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnShow ^SInfinite^B ^t^Sn^N1 ^t^SEnabled^B ^t^N19^T ^SType^Scooldown ^SName^S44457 ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SDEBUFFDUR ^SChecked^B ^SUnit^Starget ^SName^S44457 ^t^Sn^N1 ^t^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnShow ^SInfinite^B ^t^Sn^N1 ^t^SEnabled^B ^SFakeHidden^B ^t^N20^T ^SBuffOrDebuff^SHARMFUL ^SUnit^Starget ^SOnlyMine^B ^SType^Sbuff ^SShowTimerText^B ^SName^S44457 ^SFakeHidden^B ^SEnabled^B ^t^N21^T ^SType^Scooldown ^SName^S11366 ^SEnabled^B ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SBUFFDUR ^SChecked^B ^SOperator^S> ^SName^S48107 ^SLevel^N0.5 ^t^N2^T ^SType^SBUFFDUR ^SChecked^B ^SOperator^S> ^SName^S48108 ^SLevel^N0.5 ^t^Sn^N2 ^t^SFakeHidden^B ^t^N22^T ^SType^Scooldown ^SName^S11366 ^SEnabled^B ^SConditions^T ^N1^T ^SType^SBUFFDUR ^SChecked^B ^SOperator^S> ^SName^S48108 ^SLevel^N0.5 ^t^N2^T ^SType^SSPELLCD ^SOperator^S<= ^SName^S108853 ^SLevel^N2 ^t^N3^T ^SType^SBUFFDUR ^SChecked^B ^SName^S48107 ^t^Sn^N3 ^t^SFakeHidden^B ^t^N23^T ^SType^Sicd ^SAlpha^N0.48 ^SName^S146046:115 ^SShowTimerText^B ^SUnAlpha^N0.48 ^SShowWhen^N1 ^SEnabled^B ^SFakeHidden^B ^SShowTimer^B ^t^N24^T ^SType^Sbuff ^SName^S146046 ^SShowTimerText^B ^SEvents^T ^N1^T ^SType^SAnimations ^SAnimation^SACTVTNGLOW ^SEvent^SOnShow ^SInfinite^B ^t^Sn^N1 ^t^SOnlyMine^B ^SFakeHidden^B ^SEnabled^B ^SUnAlpha^N0 ^t^t^SName^S火法 ^STree3^b ^t^N62602^S~`~| ^Sgroup^N1 ^^
【前瞻分析】6.0 法师100级天赋分析及预测 天赋一:延长暴露 奥术压制(奥术)(被动) 施放奥术飞弹使奥术强化的持续时间延长2秒。 点火(火焰)(被动) 你的火球术,炎爆术和炼狱冲击的爆击使燃烧的持续时间延长1秒。 热量虚空(冰霜)(被动) 施放冰枪术使冰冷血脉的持续时间延长2秒。 Q:为什么奥法和冰法的延长时间为每层2秒,而火法只有1秒,是否意味着这层天赋对于奥冰更加友好? A:奥法和冰法的爆发技能属于对人物当前读条时间的强化;而火法的爆发技能属于额外的技能伤害,打出燃火以后,即使人物停止施法,其伤害也会完全作用结束 解释了爆发原理以后我们来做天赋一的极限分析,假设人物暴击100%,急速无限大,脸特别好以至于触发飞弹和冰枪达到1:1(即1个奥冲必然触发1个飞弹,1个寒冰箭必然触发1层冰指) 奥术压制:奥冲-飞弹-奥冲-飞弹-奥冲-飞弹,因为奥冲和飞弹都只占用1个共CD,在急速够高的情况下,奥术强化能够无限维持 点火:火球-炎爆-火球-炎爆,因为火球和炎爆都只占用1个共CD,在急速和暴击足够的条件下,燃火的时间能够无限维持 热量虚空:冰箭-冰枪-冰箭-冰枪,因为冰箭和冰枪都只占用1个共CD,在循环不断的情况下,冰冷血脉能够无限维持 接下来代入成长性的思考: 1. 奥法和冰法的触发是有百分比限制的,无法预期某一次断档或者读条中断,而急速属性到后期必然会饱和 2. 火法走暴击急速流,火球的读条很难压缩至1秒(也许巨魔在嗜血期可以达到),考虑到下个版本未必保留橙色宝石,出第一层天赋下可以认为急速无溢出,可以无限堆,当然第一属性依然是暴击 结论:第一层天赋火法成长性最好,奥冰必须合理预留飞弹和冰枪,比如溜溜球必然配合冰冷血脉开启,用高数量的冰枪来维持时间,而奥法没有特别的方法提高飞弹触发率,在急速饱和的情况下纯粹看脸,第一层天赋利用率如何必须考虑6.0的套装奖励情况
第一时间搬运,有关精通/急速,火球and灼烧 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.ngacn.cc%2Fread.php%3Ftid%3D6650732%26_ff%3D182&urlrefer=3cc96622a083e41aea87b3b9caea1bc1 最近好像又出现了2派,所以做了个比较简单的计算。各技能的DPET参考为575火法,计算时间取1125秒(方便取整)。计算细节比较简单所以也不一一详细说明了,你们可以自己验证。 可以看出在暴击为100% 急速低于80%的情况下灼烧流DPS要高出火球流不少。但是同样取火球流DPS为29683.125 可以反推算出火球施法时间为大约为1.2,也就是87%急速火球流DPS超过灼烧。 如果暴击只有90%,那么很明显灼烧DPET不如火球,灼烧流会下降更多的DPS。 所以根据这些断点已经大致可以得出结论 1 100%暴击下(起手/装备589)不管你触发了什么只要急速超过87%,请使用火球,不然使用灼烧。 2 85%暴击(技能)下使用火球比用灼烧略高,不过考虑到T16覆盖率,那么基本持平。85%暴击差不多算是使用灼烧的分界线。怎么算的比较复杂,是经过多次SIMC测试,取不同的暴击得出炎爆所占的DPS比例。就不一一列出了。 3 当超过85%暴击请使用灼烧,多少急速才使用火球太复杂我算不出,自己凭感觉,反正嗜血+多彩同时触发肯定是用火球了。 4 用火球还是灼烧只受暴击和急速影响和精通无关,精通只是锦上添花的东西。但是灼烧流急速越低越好,所以还是堆精通 搬运备注:先看看,结论是否如此,有待实战测试
【下雨天写文】10人25人英雄难度SoO火法视角全细节 1-7王 1号BOSS腐化水元素 跟普通难度的最大区别在於P1阶段BOSS会给自己上一个BUFF叫腐败印记,此时攻击BOSS会给自己叠加一个DOT,每一次单体伤害叠加一层,叠加到3-5层左右必须停止输出,否则治疗将刷不起你;强效隐身或者冰箱可以解除这个DOT,此外,在腐败印记期间攻击BOSS会召唤出小软泥,应对策略是由副坦拉住AOE 腐败印记的层数由BOSS当前的腐化值决定,腐化值越高,腐败印记层数越多,你打BOSS叠加的层数越多,小软也就越多,所以第一个P1的 AOE和治疗压力最大,后面越来越简单 流程: 在BOSS起始位置的正后方有一片覆盖范围最大的平台,人群在该平台的边缘集合,远程治疗相对分散以处理黑水,让黑水不要太自由散漫,起手嗜血rush,至DBM提示出水墙(什麼你跟我说没装DBM?)此时BOSS会先出腐败印记,继续输出BOSS至腐败印记3层,冰箱消层数,继续输出BOSS,水墙过来以后,顺时针移动,用活体炸弹+烈焰风暴+暴风雪的方式AOE小软,视团队AOE能力而言法师可以不AE,压本体的血量同样重要,水墙的伤害无关紧要,但是切不可踩黑水,3下必死 人群和坦的位置相对固定,不要去跟坦克重合,否则会吃到一个锥形的AOE伤害,必死 P2的流程与普通完全一样,闪现到划分的区域,1+1接冰环,必爆炎爆解决第一个吃BUFF,然后击杀1-2个开减伤闪现回P1阶段站位收工,至此全流程结束 推荐雕纹:双闪现、冰箱雕纹、燃烧雕纹
【5.4一日谈】现在可以放出的消息 开荒伊始,一定有很多各种各样的所谓DPS交流心得; 1.我想说比较权威方面的,奥法请看这个 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fbbs.ngacn.cc%2Fread.php%3Ftid%3D6530433%26_ff%3D182&urlrefer=1494b9a64aea23939f43bb50ab9d4b4e 原作者凛冽寒风,上版本第一个写TOT奥法视角的也是他,所以这个帖子会保持更新 2.另外一些基础性的知识请看 天外飞灵: http://tieba.baidu.com/p/2584851751 虽然我觉得他是个死太监 3.经常需要查看的急速阈值请参考这个网站: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.askmrrobot.com%2Fwow%2Fhaste%2Fmagearcane&urlrefer=b882119c224758b313710d6ef5696d19 结合一定的英语知识自己查吧,可以设置BUFF,种族,专业等等 4.555+装等开荒SOO没有什么压力,大多数BOSS只需要个别职业知道自己需要做什么就可以碾过去(痞子狼原话) 5.由于5.4开放才2天,大多数BOSS的伤害机制等都会进行微调,而这些微调会让H模式产生比较大的区别,所以可以确定:大多数普通模式的战术不适用用英雄难度 6.火法比较万金油的重铸推荐 暴击>急速9600+ 虚空阈值>精通>急速;在很多BOSS战中保持虚空是很明智的策略(并非偷DPS) 7.你常用的雕纹有:吹风、深结、冰箱、护盾、双闪现 8.开荒的时候尽量考虑自己团队的短板来选择天赋,基本上如果你是战略型DPS,不能站桩的话就首选火法,如果团队你需要你给炮,你就奥法 9.火法的输出手法和爆发手法完全没变化(近一年都没变化) 10.直播地址http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.twitch.tv%2Fdream_truth%2F&urlrefer=5c1ce3a4cbfff6527aa1abe7496c6aa4;最近每天晚上会开,本CD的火法25人已经快打完了,下星期12不出意料的话是恶魔术小号
【感概水】昨天面试了一个法师后辈 一个法师来应徵我们的进度团,可能打算5.4跟团开荒,以下是面试对话的部分: 我:英雄榜ID叫什麼? 他:XXXX 然后我去搜索了英雄榜,541的装等,天赋是火/冰,主火,副属性精通,命中卡到15.01%,急速正好3056多一点点,宝石是亮点,60智力以下的插槽奖励被无视了,全部用了320暴击的石头 我:宝石的插法是从哪里看来的? 他:巴哈姆特 (计算入这些额外的暴击属性以后他的面板暴击是39.88%,自身BUFF已接近50%,也是我比较推荐的插法;但是装等到550+以后建议还是满足插槽奖励) 我:火法玩了多久? 他:4年 我:知道1+1手法吗? 他:知道 我:知道1+0+1手法吗? 他:没听过 我:当你只有一个瞬发炎爆BUFF,但是炼狱冲击CD了的话,你会如何处理? 他:我会打出炼狱冲击出热力迸发,然后打1+1 我:那如果你的火球正好暴击,又打出了炼狱冲击,那就浪费一次炎爆术和炼狱冲击的CD 他:。。。 我:所以我建议在炼狱冲击CD好的时候,用读条火球+瞬发炎爆的手法打出去,这种手法不会浪费炼狱冲击的CD,也不会浪费潜在的炎爆术,最多浪费一次热力迸发 他:原来是这样 我:这就是1+0+1的核心思维 (问到这里我已经觉得他不适合跟团了) 我:为什麼同装等的冰法在木桩情况下往往略好於火法,而火法在团队战斗中却往往压制冰法? 他:。。。 我:没有想过这个问题? (法师是团队中的法师,木桩可以帮你解决一些问题,同样会限制你的眼界) 他:可能因为冰法的爆发也就那样,火法的话,有暴击,脸好的时候balabala 我:因为火法在团队中的收益比冰法更高,精通的收益让火法的爆发上一个层次;冰法在团队中会有急速溢出的问题,火法不会;另外还有暴击战旗balabala 我:有没有看过WOL 他:没有看过,因为我不知道怎麼看 我:WOL是快速提升自己的捷径,因为上面的数据是最好的人在最好的团队里打出的最好的打法,分析爆发时间和伤害比例可以让自己快速理解一个BOSS (也就是说,也许你很努力,每天10小时木桩,更换天赋,但是我花1个小时看看WOL打一次随机,也许我就掌握了某个BOSS你不知道的细节,比如双后的青龙阶段可以让奥法无限奥冲) 我:为什麼想来我们团? 他:因为我对自己有自信 我:你想作为一个团队的候补慢慢证明自己,还是用以往的数据和个人经历来证明你已经是个主力? 换句话说:你想怎麼样玩这个游戏?
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