贴吧用户_JSZCaKe
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让我很不解的突发事件。。 如图数学考A,竞赛拿奖的模范学生在数学课上专心听讲,被“找不专心学生茬”的老师点名回答问题,这是女主的心理活动—— A,这个问题很难,但是这个问题很难不太可能,我可以直接心算回答,但是我要是答上来别人可能会觉得我在卷,我声望肯定会降低(?) 不是姐们儿意思是你平时不卷吗?谁家不卷的好人每周二没数学课放学还泡图书馆补课,画巨款买椅子卷数竞,借来的数学教材手不释卷,你平时都做成这样了还差现在这一个问题吗?。。 B,因为A,所以我假装回答不上来 于是最逆天的来了。。女主表示自己回答不上来,老师一眼看出来主角是装的,叫女主留堂挨罚 不是哥们,学生上课被提问,没法现场解出于是一五一十承认自己回答不上来是什么很大的错吗?尤其还是女主这种成绩不错的学生都认为当众回答会显得自己卷的题,你校学风什么时候这么严了? 另外你找茬找女主干什么?女主不是一直在专心听讲吗,不是你模范学生吗?想看她留堂打pp是吧? 而且就连这老登都能一眼看出来女主在装,那女主装的又有啥意义吗? 这游戏说实在的也没有个情商值,这种突发事件真就一点正面选项都没有吗?。。。 ———— 另外女主是只会地躺拳吗() 虽然有空手道服但是并没有找到有学站姿格斗术的地方 。。女主是只能撅着或者躺着打架吗,感情是个柔道高手。。。
对于未来王刀对应纯紫精英的两个构想 随着下个月熔流卫士炎戈的到来,与五大珍武对应的纯色精英卡已经有3张问世,群里也有不少朋友对人气最高的珍武“诡诈鼬王刀”议论纷纷,本人遂DIY了两张与王刀对应的纯紫色精英游戏理解单薄,欢迎各位讨论 【诡面邪首】阴祢 水晶花费:3 生命9 魔法3 随机3 抉择:【强制献祭】2/【吸血】1 技能1:【怪盗直觉】1 技能2:【袖里藏刀】1 技能3:【鼬王的诈术】1:使用时获得1层【迷雾状态】和【撤离1】,如果构筑卡牌时所有怪兽都具有混乱阵营,则让牌库和手牌中所有不具有【撤离】和【献祭之力】的怪兽获得【撤离1】,并且在使用时获得1层【迷雾状态】 鬼面,改版薇森娜的相继问世以及克总增强,昭示着献祭流的崛起,以及蓝紫身为老牌牢卡组光明的未来这个设计显然是作为献祭流的雏龙而打造的,构筑卡牌是全为紫色则使用时给剩余卡牌撤离技能,旨在增强献祭流轮转的灵活性,以及配合克苏鲁和薇森娜两大核心精英的技能(克苏鲁蔑视献祭,薇森娜复活献祭),并限制了克苏鲁和薇森娜无法获得撤离限制强度,以及密蛇小熊和新蓝珍等卡牌的加入 自带袖里藏刀的技能呼应其专属武器王刀,额外的一费起到润滑作用,本身没有近战也让其可以选择带甲站场这条路线(虽然蓝紫好像也站不了什么场) 群内讨论时群友在给迷雾这一机制上产生争议,初衷也是强化站场能力,同时呼应臭鼬放屁这一特征不知道吧友怎么看 抉择2技能吸血也是为加入紫红提供可能性,紫红带他意味着放弃托尼,游侠和犬娘,只能玩吸血撤回保留上限的养吸血玩法,可能强度有限 -------- 【迷雾君主】幽息 水晶花费:3 生命10 随机4 远程4 抉择:【剧毒爆弹】2/【恐惧】 技能1:【毒爆】 技能2:【怪盗直觉】2 技能3:【鼬王迷弹】:我方卡牌从战场回到手牌时,我方全体怪兽获得一层【迷雾状态】 技能4:【鼬王诡瘴】:战斗阶段开始时,获得并触发【瘟疫】1,我方没有一名具有【毒爆】或【侵染】的怪兽,重复一次此技能(战斗阶段结束后失去【瘟疫】) 显而易见的,这是给另一个版本弃子毒爆绿紫的设计在群内也不被看好,因为并没有解决紫绿打不动净化天选易被反制的痛点 怪盗直觉让爆弹或恐惧清场后插卡提供可能性,弥补了紫绿没有插卡的痛点 迷弹技能则是和王刀和兔宝打combo,这两张卡牌回手会给我方全体怪兽提供一层迷雾保证生存 诡瘴则也是参考了猼訑和雏龙,重复触发提供侵染层数,不过在当前版本大概用处不大了 以上皆是个人yy,并无官方情报支持,如有雷同纯属巧合欢迎大家讨论
真心求!一款以树为主题的低模风塔防策略游戏 这款游戏是我大概7年以前在小米手机上下载的,当时它好像还上了小米金米奖的提名,但后来便找不到了。 它的画风是类似纪念碑谷那样的低模风,很清新也很简约。玩法核心就是种树和塔防。 开局是一个正方形的地图,正中心有一颗白色的树,这是你的基地,它能生产最重要的资源“水分”(好像是),并且可以花费水分向外布置根系,你只能在根系所及的区域花费水分种植经济树和防御树,你的一切都以它为基准,顺便一提,游戏的封面好像也是这颗白色的树; 地图的四个角各有一颗黑色的树桩,这些是敌人的基地,敌人的基地会定时生产出幽灵形状的敌人,敌人会向正中心的白色大树移动,并能发射远程子弹,生成速度会随游戏进行而加快; 敌人基地的附近,类似围棋角点的地方有四个树桩类的物体,这些物体相当于路障,会吸收敌人的子弹伤害,初步抵挡敌人进攻的脚步 游戏目标就是布置能发射子弹的防御树抵御敌人进攻,然后在敌人的攻势下发展经济,并进一步扩大根系范围,将火力延伸到敌人基地,以此将敌人彻底摧毁,实现胜利。 游戏分简单,困难和噩梦三个难度(大概,记不太清了)。简单难度只在地图一个角有敌人,敌人生成的速度较慢,打完一局的正常用时应该是10~20分钟。困难模式则地图四个角均有敌人,敌人的生成速度也大幅加快,难度飙升,我从来没有打赢过,一般是只能苦撑40分钟然后被敌人的大军平推。噩梦模式和困难模式差不多,只是没有了首当其冲的树桩而且敌人生成速度也进一步提高。 在我的记忆里,这是一款好游戏,一款简约又不简单的游戏。它没有故事,没有对白,只有树木与根系,以蓬勃的生命力抵抗四周的腐浊,稳扎稳打,步步为营,落地生根,不让寸土。再此向广大吧友发出请求,帮助我找到这款游戏的名字与下载渠道,感谢!
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