冰雪之涯 冰雪之涯
我嘛,其实也没什么可说的。
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【水】虫巢强度的无责任猜想 之前在B上看夿夿罗萨和魔暴龙已经聊了新地狱,UP总体都不是很看好。但有些机制和变化其实视频里也没说,个人感觉还能抢救一下。 先叠甲,脱离数值的机制都是空谈,目前只放出了虫巢的数据所以机制强度的讨论只能基于已有的推断,可能和实际有较大的出入。 首先是主动性,设计者表示过虫巢是全游戏主动性最高的种族,决战时抢主动先手魔法的含金量不用多说。高主动低速的设计可能是为了平衡大加速起手连着两三个单位下底一轮爆发。 其次是开荒,一是目前已知的除了圣堂以外,墓园、虫巢以及很可能地牢T1-T3都没有远程。二是远程伤害随距离衰减,这意味着第一回合射击可能不是二分之一而是四分之一甚至更少。这个设计缩小了远程开荒和近战开荒的差距,对于远程野怪也会更好处理。今天公开的虫巢的T1是个类似征服之歌矛兵的长手近战,假如参考SOC的设计,那对于非长手单位来说,等于是不反。T1给不反的这个含金量我觉得是很高的,不过速度和主动给的太低了。相比其他两位开荒苦手,虫巢到底是不是牢中牢有待讨论。 最后就是特殊技能了,最初以为火幼虫会是T1甚至T0.5的水准,目前看来却是T1.5的数值,而且有自爆和种族被动。目前如果按描述是下一回合出现(而非H5那种等到黄花菜都凉了)那在目前地图大小下(目前公开的单位没有能一回合下底的)火幼虫在开荒肯定是能起作用的,还带自爆
【mod】DOTA for SSE beta1.0现在发布(发福利啦) 终于算是上传完了(百度抽了,用的115,各位估计又得加好友了......) 说一下这个mod的用法吧: 1 装哪不说了,不知道的面壁去 2 本mod只有一张地图有效,在大地图里有个DOTA test,5v5 3 请一定 按照之前设定好的队伍来选择,因为位置是初始设定好的,不然会乱 4 不要减少玩家数(关闭AI)那样也会导致位置混乱 5 地图默认是2号玩家和5号玩家为核心玩家,PVP时注意一下 6 诺米兰和联盟是无效的种族,电脑不会随机选择,也请各位玩家不要选择(他们的船都已经被拷贝给了ATV) 简介一下地图规则 1 本土为5V5对战地图,可以多人也可以电脑。所有人 不能殖民(殖民主力舰技能已经换了 ),经济收入基本为0,但所有人都可以通过一个强化版小抢救来赚钱(V原来的那个科技还在,是的,更高的回收率) 2 所有玩家无法造船,船是按时间自动刷的,该技能来自无畏舰工厂(没错,拆了就没了) 要靠科技解锁,具体科技为原主力舰科技,有两级,第二级增加数量。 3 推荐的地图设定为:除经济外全急速,经济慢速;海盗激活随意;小规模舰队(开大了主力舰各种秒);快速开始( 这点很重要);锁定队伍;联盟胜利;首都胜利;其他胜利模式关闭(科技胜利随意) 4 最关键的一点:由于某些不知道的原因,只要你把 鼠标放在 主力舰容量的那个窗口上就会 跳出......所以下次注意点...... 目前就想到了这么多,本mod的所有文件均没有问题(DEV测试通过)其他原因的跳出极有可能是因为一些冲突(比如把经纪收入调成0,就会跳出,应该是AI导致的)。如果遇到跳出问题,请不要立刻关闭窗口,静下来,看看此时的屏幕,注意一下有什么特点(比如你的鼠标是不是恰好在主力舰容量附近),例如刚刚造好泰坦?刚刚完成一项科技?或者是刚刚完成跳跃?等等,请各位反馈上来,这对本mod的完善工作是很有帮助的。 1楼就说这么多,2楼放地址。
【mod】DOTA for SSE更新日志 12.21 截至目前为止,本mod已经基本完成。ATV共6个种族已经全部完成,诺米兰和联盟的主力舰已经移植给了ATV(每个种族8个主力舰),具体的内容汇报如下: 1 对1.1的复制体导入宣告失败,倒不是系统的问题,而是我没研究明白模型、种族、以及他们之间的注册关系......略遗憾 2 目前版本中野怪是不会刷新的,因为考虑到(本人亲测)SSE的节奏后期真的没功夫去刷野 3 为了防止跳跃防线速推,我给所有的星球增加了干扰器,并添加了星际基地的相位扰动效果 4 TR删除了海盗结盟的科技、TL删除了双子要塞、VR删除了要塞动员。以上是出于平衡性的考虑,日后还有啥影响平衡的我会继续删 5 强化了反建筑舰和歼星舰的效果 6 目前各族的边锋泰坦已经设计完(早在plus里做好了)就差一个个导入了,各族的忠反都不一样。 7 给了海盗一条泰坦,6条主力舰,不过貌似海盗不会带着它出去...... 8 物品系统还没有开工,主要是因为比较复杂,还在研究中。另一方面,SSE已经有了一个很特色的科技系统...... 9 目前的测试是感觉节奏比较慢,打一局时间较长(1h以上),正在修正中(也可能是因为我是跟电脑打电脑,听说人V人节奏很快的,征集一下大家的意见) 10 可能是我个人的原因,一旦玩的时间较长,拖得比较久就容易跳出......原因不明。之前玩原版也是这样的,估计不是mod的原因。 欢迎大家留下自己的宝贵意见 PS:由于工作量甚大,正在考虑找一些志同道合的吧友做副手,进行一些简单、重复的劳动,有意者留名。
【mod】DOTA for SEE更新日志12.10(顺便商量个事) 经过这几天的努力,现在主体框架已经基本完成了,剩下的就是小修小补,添加英雄,增设宝物等等了。 不过现在面临着几个问题,希望跟大家商量一下: 1 出于某些不知道的原因,各族的泰坦只能有2个可选,多一个也不行(文件注册了,船都没问题,player问价也修改了,泰坦个数也改了,就是不行)。所以考虑要不要将英雄改为主力舰(这会省去不小的工作量,但是会使得英雄死后无法保留经验,每次都是新白板,崩盘会更快)。当然,如果各位有好的建议当然更好。 2 无论是泰坦还是主力舰,等级上限都是10,修改gameinfo里的某文件也没效果,因此可能最终成品就是10级...... 3 由于某些不知道的原因,一旦将晶体、金属、资金的生产率改成零,就会在游戏运行一会之后跳出(能正常开局,也就2、3分钟),所以恐怕会有资源增加,而无法实现纯打野赚钱的模式。 4 咨询一个事情,考虑到SEE的操作实在不多,我在想要不要给每个玩家一点点小船的生产力。主体兵线依然由中线的核心玩家自动生产。要不就一个船控制,略无趣啊...... 5 大家有人知道AI文件在哪里吗?我怀疑目前遇到的很多问题可能和AI有关。 6 我前几天看到吧里的很多对新主力舰有思想的人,随时欢迎为这个mod增添新的主力舰。有这种想法请联系我。
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