炒花生 永远的Issac
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将军的荣耀MOD战役修改法汇总及注释 在此先感谢 @NCPiRo @free_Pascal4 两位修改大神所提供的信息和资源,鄙人发此贴只是对这两位大神的修改方法做一个详细的解释和汇总。 先是@NCPiRo 的方法 1以下数字均为十六进制,括号内为十进制 地图宽度 0A(10)至50(80) 地图高度 0A(10)至30(48) 地块信息的条数=地图宽度*地图高度(即地图大小) 地形 00:湿地 01:沙地 02:雪地(也就是决定了这张地图总的气候,如东线的雪地) 军团数 军团信息的条数 (在增加或减少军团时要修改此项) 部队数 部队信息的条数(同上) 对话数 对话信息的条数 (同上) 胜利条件 00:占领据点 01:守住据点 02:全灭敌方 胜利回合 至63(99) 重大胜利回合 至63(99)(防御型关卡需要胜利和重大胜利的回合数相同) 文件版本 00:部分关卡,主要是西线和北非的部分战役,而不是原帖的西线前几关 01:以后的所有关卡,从东线开始。版本会影响地块、部队信息的数据格式,后边将分开说明 2生产值 战役开始时该军团的初始生产值 工业值 战役开始时该军团的初始工业值 选择 00:默认 01:选择。 战役时,军团的此项为00则玩家操控此军团,其它为01。 军团时,全部为01,玩家可以选择军团。 阵营 01:(轴心国)蓝 02:同盟国(绿) 03:苏维埃(红) 04:其它(灰) 此值与地图上将军显示的背景框颜色有关。 军团名称 军团国家+编号,转换为ASCII码查看 军团国家 转换为ASCII码查看(但大部分16进制查看软件都可以查看 国家代码 am:美国 au:澳大利亚 be:比利时 bg:保加利亚 ca:加拿大 ch:瑞士 cn:中国 de:德国 dk:丹麦 es:西班牙 fl:芬兰 fr:法国 gb:英国 gb:英国 hu:匈牙利 in:印度 it:意呆利 ja:日本 mx:墨西哥 nk:朝鲜 nl:荷兰 no:挪威 pl:波兰 pt:葡萄牙 rk:韩国 ro:罗马尼亚 ru:苏联 se:瑞典 tr:土耳其 tw:中华民国 yu:南斯拉夫 3 00版01版地块编号 即这个地块的代码,下面会用到 军团编号 地块上建筑或设施所属军团的军团编号。(即这场战役各个军团的先后顺序) 建筑 01:城市 02:工厂 03:军港 04:机场 建筑等级 城市最高05,其它最高03。 设施 01:雷达 02:防空炮 03:要塞炮 04:地堡 05:战壕 (最好不要和建筑共存,虽然好像说是可以的。。。。。。) 地块组 00:land 01:sea 。“terraindef.xml”文件中的“terrain”顺序号。(即决定这块地块是水面还是陆地) 地块号 “terraindef.xml”文件中的“tile”“id”。 地块组 01:land 02:sea …… 0E:farmland 10:水面 “terraindef.xml”文件中的“terrain”顺序号。(具体决定这块地块是什么地形) 地块号 “terraindef.xml”文件中的“tile”“id”。 据点 00:非据点 01:据点 (也就是这个据点的是VP或者不是VP) 城市名称 “areaname.xml”文件中的“areaname”“id”。 4 00版01版兵卡 “carddef.xml”文件中的“card”“id”。 地块编号 部队所在地块的地块编号。 将军 00:玩家的指挥官 “commanderdef.xml”文件中的“commander”“id”。 运输船 00:无 01:有 陆地部队在水中时,此项为00会弹出。 5回合 显示该对话的回合数。 对话 “dialogues.xml”文件中的“dialogue”“id”;(决定谁讲话) 及 “stringtable_cn.xml”文件中的“dialogue id”;(决定讲什么话,注意字库限制)、如图,粉色圈圈内的就是13L说的语句回合及编号,而红色框内的则是受到士气影响的国家,划紫线部分的作用未知,只知道改了它以后对话将不会出现。 (PS) 对话的dialogues id似乎还是有点问题,因为F3或F303都不可以换算出dialogues的id,但是根据调查发现,F3和03有可能是分开换算再统计,因为战役中,F3会不断按顺序+1。但到下一场战役,又会从下一个数字算起。
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