Sador zxcqwe938
关注数: 0 粉丝数: 1 发帖数: 995 关注贴吧数: 40
菜鸟一周目通关,敬博德之门(巨量剧透) 博德3久仰大名,这个寒假决定入坑玩玩。之前没接触过DND世界观,也不了解这类游戏的玩法规则。开局捏人就被信息量轰炸,前半程基本跌跌撞撞的自己探索。捏人时完全不理解各个种族背景,没选任何预设角色,捏了一个普普通通的人类游侠,但这是全程我做的最正确的决定,剧情代入感超强 开局虫子爬眼简直是开幕雷击,眼睛已经幻痛了逃脱战也挺紧张刺激,脑里有虫隔着屏幕已经让我不适了。忘了当初是怎么操作的,开局坠机之后只捡到影心和阿斯代伦俩队友,也不知道守墓人这回事,三人成行慢慢走,直到地精营地决战前才找守墓人拉了个战士佣兵。因为技术很菜,那些密密麻麻的法术和卷轴都看花眼了,前半局基本全靠普攻砍过去普通难度倒也勉强能打过。这局游戏一直走的善线,帮忙救提夫林小孩,救哈尔辛,并且在地精营地决战保住了他。庆功宴上意外收到影心约会邀请,惊喜答应 然后小心翼翼摸进幽暗地域,(因为地精营地全敌对了,不敢从正门出去。那时候甚至不知道点地图就能快速传送,以为要去按法阵)一边躲恐爪兽一边探索,探到蕈人村的时候真是柳暗花明别有洞天。当时谁也打不过,能糊弄就糊弄,一路招摇撞骗溜进复仇之炉,无意给阿斯代伦加了不少激励点后来千方百计(指sl改变世界线)顶着阿斯代伦不赞同救下复仇之炉的侏儒,正式踏进第二章。 在诅咒之地转悠了两圈,刚到竖琴手旅店歇脚就触发绑架,旅店全灭当时真的一点挣扎余地都没有,眼睁睁看着敌人绑走那位塞伦涅牧师,最后屈服读档,为了打入敌人内部帮他们绑了人。挨了两次小怪伏击之后不敢往月出之塔走,无意发现去养育间的路,遇上了莱埃泽尔,走完养育间剧情。以后再也没找过新队友,这三位一直陪我走到最后。月出之塔最遗憾的就是没找到解幽影诅咒的办法,上路时抛下一片荒芜大地和哈尔辛真的挺伤感。其次就是没救下侏儒,当初在复仇之炉答应过他们的同族,后来怕全塔敌对想等等再救,没想到暗夜之歌剧情后直接没机会救了。 个人认为第二章到第三章的剧情真的是神转折,死亡三神的出现和米尔寇使者的boss战初见压迫感太强了。而梦境访客变夺心魔给我带来的精神冲击也不小当时拼命sl才roll出大成功拒绝了那条夺心魔蝌蚪,保住了人类的身份。 从荒野里爬出来进博德之门,城市生活简直太美好了前提是忘记我要对付统治全城的暴君和无孔不入的连环沙人狂……我劝了影心救下她的父母,凡人的生活就很好,大可不必为神明奉献一切,不论是为了莎尔还是塞伦涅。本来不想干预阿斯代伦飞升,但看到卡扎多尔那个师傅的记忆后改了主意,不愿意让他成为第三位吸血鬼领主了。 我在钢铁王座尽力救下了绝大部分人质,炸了戈塔什的厂,除掉了巴尔裁判所的所有人,在第三章基本上问心无愧。没想到最终必须有一个人变成夺心魔牺牲任何一个队友都舍不得,看着王子刚被放出来又要牺牲自己,一时冲动决定自己变夺心魔。但是想想自己这一路都是为了保住人类身份又动摇了,跟影心对了个话直接破防反悔,做了一路的好人最后自私一次吧,还是读档牺牲了王子。 这一路走来现实中也有半个月了,感觉身临其境的经历了一场史诗冒险,虽然路上有不少遗憾,错过了巨量剧情,不过这是自己的故事。终于写完了,敬博德之门!lz要去和影心共度余生了
设想了一套骑兵体系,分享一下 这个游戏没有骑兵真是遗憾,所以闲着想了一套骑兵体系。有段时间不怎么玩了,细节可能不太符合现在的版本。 首先是坐骑,应该区分不同的马。马应该增加速度和耐力属性,分别是敏捷和力量衍生出的属性,下边关于战斗的部分会用到。骑兵和坐骑一对一绑定,战斗时一起上场。还可以根据地域分几个特色品种,例如提尔特伦的是普通驮马和普通军马,阿尔西斯出产伊多兰骏马,德龙巴赫出产阿拉扎山地马,贝勒里翁出产海岛小马,等等。 然后是骑兵职业。我设想的是除了刺客和拳击手以外,弓、剑、斧、锤、矛都可以在选职业的时候增加一个骑兵分支,弓骑兵穿轻甲,剑斧穿中甲,锤矛穿重甲。为了平衡骑兵的强度,骑兵职业分支不提供特殊技能,而是统一提供“冲锋”技能,弓骑兵除外。此外,除了弓兵和矛兵以外,马上只能用单手武器。 下边是骑兵的战斗机制。我设想的骑兵战斗最主要两个机制是马的速度和耐力。所有近战骑兵的“冲锋”技能需要有至少6格空间让马提速,加速距离越长越好,直至达到马的最大速度。如果速度足够(击退轻、中、重甲敌人所需速度不同),则冲锋路径上的所有敌人被击退1格,且受到一次加强版借机攻击(150%伤害)。如果速度不足,或敌人无法被击退,则骑兵停下并自动进入交战状态。每攻击到一个敌人,速度就会降低一截,直到停止。矛兵冲锋时达到一定速度可以发动骑枪冲刺,对命中的第一个敌人造成巨额伤害。“冲锋”只消耗马的耐力,一回合内可多次冲锋,直到马的耐力耗尽。马耐力耗尽时,骑兵也无法进行普通的移动。使用“冲锋”技能脱战不会受到对手借机攻击,但速度有较大减益。骑兵还应当有一个落马机制,各种需要蓄力的范围技能可以把骑兵击落马下(弓兵除外),如果被枪兵的矛墙击落,会受到更高伤害。骑兵交战时,如果身边有至少两名未交战敌人,则敌人可以将骑兵拉下马。骑兵不在交战状态时可以重新上马。弓骑兵的战斗机制想不出来,感觉很难做进游戏里。 最后可以在后勤机制上做点平衡,比如骑兵工资增加三倍,自适应模式计算敌人强度时连人带马相当于三个人。
首页 1 2 下一页