周渝民插奎光头
周渝民插奎光头
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曙光玩腻了,发贴留个纪念,顺便吐糟一下曙光 曙光今天封盘了,已经玩腻了。 曙光这个游戏,首发入的,首发体验比崛起好一些吧,不过就那样,甩了怪异化后,难度是上升了一些。 后续曙光断断续续更新,更新的内容小打小闹,依然不痛不痒,体验没上升多少。 曙光就是玩一会,没啥内容了,就暂停,等一段时间,更新了,又玩一会,又没内容了,又暂时,不是连续玩的,是玩玩停停,停停玩玩。 曙光最后一次更新,我都瞧不上,以为是水货更新,一直没鸟它。 等了大半年后,没游戏玩了,就更新曙光的完全版玩一玩。 没想到,曙光的完全版,体验是彻底不一样,是翻天覆地的变化。 护石更容易出了,技能更容易出了,伤害爆炸,怪异化300,特别探究,那难度是杠杠的。 还有新的技能机制,也挺好玩。 最优秀就是怪异化300的匹配,全是会玩的猎人,地图是塔之类的不用跑图的地图,几乎场场都能通过任务,难度这么高,三猫任务失败的机率极低,体验感极强,太爽了。 怪异化300,满足了我刷刷刷的体验,为了战斗而战斗,为了爽而爽。 真想说,卡表真恶心,最后一次更新,藏了这么多东西。 希望下一作荒野,不要再搞这种拉稀式更新了。 前面没东西玩,最后一次更新,体验变化 怎么这么强烈。 如果我要是没回来玩,错过曙光最后一次更新,那损失多大啊。 有多少人,因为更新拉稀,就提前封盘的,错过多少东西。 唉,卡表真的。
假如你只能带一样东西到新作,其余的选项要抛弃,你会带什么? 以下选项,你只能选择一样带到新作,单选题 A、猎狗 B、翔虫及受身 C、苍书朱书切书 D、技能狂化奋斗 E、盟友同行 F、武器防具炼化
这个护士怎么样?拿来配弓还是弩? 回距2会影响到滑步弓吗?
MHSB 能让镜头定下来吗 怎么样才能让镜头不会拉近拉远 有些时候,怪会做出一些大招,这时候镜头就会自动拉远,人物就会变小 这时候,我会失去距离感,无法判断人物的准确位置 当然了,卡表这个设计是为了方便我们观察怪物的大招,但是对我而言,属于弊大于利,有没有办法关掉?
曙光的护石炼金好奇怪,炼了两天全是垃圾 技能要么是回距,虫使这都算好的,更多是垃圾技能,数值偏低,大多都是1。 攻击匠看破痛击超会这些技能几乎没见过 严重怀疑卡表在套路我,还我素材,还我点数,无良卡表
卡表出的手办,16500日元,11月25日发售,27CM高,你们买吗
玩了旷野之息后,我以为自己喜欢上了开放世界,结果…… 玩了旷野之息后,发现很适合我,游戏中没有条条框框,一开始就能随心所欲,从此欲罢不能,我产生了错觉,以为我喜欢上了开放世界。 于是我玩了辐射、老滚、GTA、大镖客、巫师……最后我发现,我喜欢的并不是开放世界,只是喜欢旷野之息而已。 附上塞尔达历作销量统计 1986,《塞尔达传说》,FC/NES,851万 1987,《林克的冒险》,FC/NES,438万 1991,《众神三角力量》,SFC/SNES,461万 1993,《织梦岛》,GB,383万 1998,《时之笛》,N64,760万 1998,《织梦岛DX》,GBC,222万 2000,《梅祖拉的假面》,N64,336万 2001,《不可思议的果实》,GBC,399万 2002,《风之杖》,NGC,443万 2003,《四支剑》,GBA,282万 2004,《缩小帽》,GBA,176万 2006,《黄昏公主》,WII/NGC,869万 2007,《幻影沙漏》,NDS,476万 2009,《大地汽笛》,NDS,296万 2011,《时之笛3D》,3DS,622万 2011,《御天之剑》,WII,367万 2013,《风之杖HD》,WIIU,233万 2013,《众神三角力量2》,3DS,416万 2015,《梅祖拉假面3D》,3DS,328万 2015,《三角力量英雄》,3DS,134万 2016,《黄昏公主HD》,WIIU,118万 【2017,《旷野之息》,WIIU,169万】 【2017,《旷野之息》,NS,2145万】 2019,《织梦岛》,NS,457万 2021,《御天之剑》,NS,???万 2022,《旷野之息2》,NS,????万
第一次玩锤子,我还以为自己手柄坏了,问下锤子大佬,怎么搞 整个系列,第一次玩锤子。 我习惯锁定怪后,用L键来调整视角,基本上玩其他武器,都用这方法调整视角。 而锤子需要经常蓄力,不少时间都在按ZR在蓄力,然后寻找时机上去敲脑袋。 在这个过程中,如果稍稍按L键的时间长了一些,就有可能按出快捷轮盘,一旦按出快捷轮盘,蓄力就会自动中止,同时往前方挥出一锤。 刚开始的时候,我压根不知道,在锤子蓄力的时候,偶尔就会蓄力莫名中止,我以为手柄的ZR键是不是坏了,还在想,要不要买个新手柄。 打了好几局后,才发现,原来是L键调整视角的时候,稍微按长了一些,就会出现蓄力中止的情况,非常难受。 你们玩锤子时,是如何避免这种情况的,用右摇杆来调整视角吗?
百龙夜行,如何提高体验的个人见解,还有一些联机吐嘈 首先,我认为百龙夜行是非常简单、轻松的,前提是你要了解机制,要会玩才行。 百龙夜行这么简单,我一直不想对这个模式说什么,本身就没挑战性,但是昨晚联机打了数局后,有了些不好的体验,所以必须说说。
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怪物猎人RISE,我认为最难出的三大怨念物,大家可以说说你们的 第三位,怨虎龙的紫玉 这玩意很奇怪,不需要的时候连续出,捡都能捡到。当全用光了,还需要继续打造怨虎武器的时候,连续杀上20多条,硬是一颗紫玉都没有,怪事了。 第二位,迅龙的延髓 这玩意是真稀缺,可能因为需求比较大,造珠子需要用到,迅龙武器也挺不错的,也需要用到,需求大了,所以才感觉特别难出。 第一位,泥翁龙的黄玉 这玩意是真的恶心,泥翁龙本身就恶心,打起来体验感不好,黄玉还特别难出,试过为了刷一颗黄玉连续苦战泥翁龙是什么感受吗。 我曾做过记录,0黄玉0逆鳞,连续打了30条泥翁龙,最后的结果是17个泥翁逆鳞,1个黄玉,建议捕获,捕获出的机率会高那一丢丢。 说实话,除了这三玩意之外,其他的东西,倒没缺过,可能是个人需求不高,或者怪太好打,刷的时候没留下印象的,像泥翁龙这么恶心的,还要连刷30多条的,有了这种经历,妥妥被我排到第1位。 什么风神玉,雷神玉这些玩意,已经积累了20多颗,都是以前炼金时候,不舍得拿来炼金剩下的料。
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第一次遇到帐篷猎人,感觉怪怪的,还有这种狩猎方式,不配狩魂 打钢龙,进任务后,迅速向钢龙所在的位置集结。 我用怨虎轻弩,打榴弹。一开始,只需要2-3发榴弹中头,钢龙必倒地。所以,我一直有个习惯,就是等全部猎人到齐后,才开始打榴弹,让钢龙倒地后,大家一起输出。 我定睛一看,地图上的猎人光标只有3个,黄、蓝、绿,缺了红色的,就是房主没了。 然后仔细在地图上找了好久,都没发现房主的位置,这时候我知道,房主肯定是躲到帐篷里面去了。 没办法了,开打钢龙,缺一人的情况下。 4人任务,只有3个人打钢龙,基本也没啥难度,只要我榴弹锁头,钢龙一局下来倒地次数还是蛮多的,基本上是把钢龙按在地上摩擦,大约15分完成任务。 在钢龙死亡后,房主终于出来了,出来非常及时,就像是一直在等待般,然后一个传送到最近据点,就过来收割素材。 我不怪房主的行为,当时只是想说,你何苦呢,钢龙又不是什么难打的玩意,你去打几局雷神,或者风神,凑点钱,把装备升到顶,提高点防御,钢龙也不是什么特别难的任务。 非常可惜,在游戏中,任务结束1分钟内,打字交流很困难,还要割素材的时间。
大家联机野人的时候,有没有遇过怪会长时间发呆的情况? 昨天网联野人,一开始还好,情况正常,突然有一人猫车后,怪物就会长时间发呆。 就是很奇怪的感觉,打的是轰龙,正常情况下,轰龙车来车去不可能停下来的。 怪异的情况就是,轰龙原地不动,长达十数秒之久,这段时间攻击,依然会出现伤害数字,过一段时间后,轰龙就会闪现位移,突然间消失,然后出现在其他地方,接下来又发呆十数秒的时间,甚至更久。 在怪物发呆的十几秒内,队友们,有时候会动,有时候也一样呆站原地。 这种情况极为罕见,网联超过180小时,只遇过2次。我使用加速器,网络延迟不超过100,不可能是我网络的问题。
雷狼龙的爪子好硬啊,大家是如何破它的爪的? 为了做射法珠,大量需要雷狼龙的爪子,而且是上位的尖爪子。 而且这玩意,捕获了好几只雷狼龙,都不出爪子。 后来专门猛攻爪子,专盯着爪子打,打到雷狼龙死了,才只破了一边爪,终于报酬出了一个尖爪。 为了破爪,为了破部位,还搞了破坏3的技能出来,用轻弩突突突,依然十分困难,打到雷狼龙死,爪子都是完好无损的。 这爪也太硬了。
分享下我轻弩的配装,有装填3,节奏会很舒服 迅龙弩,超会心3,弱特3,护石是弱特2。 外形头是氪金买的狐狸面罩,身体是海境S没外观,手腰都是怨虎龙amiibo刷的外观,脚是豪华版配的炎火武士
炸弹客这个技能,会加成到怨虎龙的武器上吗 我拿怨虎龙的武器,需要出这个技能吗
我自己配了个轻弩装、大家帮我看看行不行 武器是夜行弩枭之眼,迅龙派生那把,有一个2洞。 护石是弱点特效2,没洞。 具体看图
看到这些黄黄的罐子了吗?都是雷神龙的 已经忘了打多少次雷神,不记得捡回多少雷神的残肢断甲,全部装入这些像是炼蛊的坛子中,仔细想想,好像有点恶心,每次开罐翻护石时,似乎隐约闻到腐烂的味道,没错,全是垃圾护石
联机野人玩了十几局百龙夜行,目前发现的问题 开局时的准备阶段,大家好像都很积极布置机关弩炮,但是貌似不少人并不清楚,其实刚开始弩炮数量是有限制的。 有些人好像有强迫症,非得全场设置点都要开出弩炮来,弩炮数量都已经设置到头了,你再开一个新的弩点,另一边就有弩点被关闭。 另一边关闭后,又跑去开弩点,导致又有弩点被关闭,折腾来折腾去,准备时间就这样拖到结束。 当然了,打得是集会所下位的百龙夜行,根本没什么难度,多人联机下随便瞎搞也是可以轻松通过的。 每次跟野人玩百龙夜行,都笑着看他们在准备阶段瞎折腾,可能要等段时间后,大家了解些机制才能改善这情况。
试玩版2没碰的猎人,在正式版里初遇到怨虎龙 没玩过试玩版2,正式版没打村,直接混野队打集会所,一路打到4星,说说感受。 怨虎龙很强啊,野队经常遇到1猫、2猫都已经算好的,偶尔还会3猫 后面发现雷狼龙更强,比怨虎龙还强,跟野队混连续3猫了好几次,这家伙血量是不是比怨虎龙还厚,特难打
怪物猎人RISE, 有人知道硬质骨头怎么出吗? MHR,想要做水属性的水兽斧,去打怨虎龙,差一个硬质骨头,找遍4张地图,都没发现有啊
建好角色了,开始成为炎火村人,村里有两个花姑娘已经被我占了
怪物猎人RISE解封怪,倒着飞的龙
收到扣款短信,立马翻出柜底吃灰的ns充电 9点14分收到了港任扣款的信息,吓得从床上瘫坐起,翻箱倒柜找到2台NS,发现都没电,接上电充了好一会终于开机了。 连上网络下了近2个小时吧,终于下好了rise,接着来贴吧水一下
突然冒出一个想法,怨虎龙叼东西会不会类似斩龙咬尾巴的习惯 斩龙很喜欢咬尾巴,甚至是在与猎人的战斗中,也要咬尾巴,是斩龙的招牌招式,也是一个标志性的动作,看到咬尾巴这个动作,猎人脑子里就会想起斩龙,对斩龙的印象就深深烙印了。 我怀疑CAPCOM,吸收了这个观念,以此观念来设计mhr的怨虎龙封面怪。 所以,一定要给怨虎龙一个标志性的动作,就算怨虎龙长得丑,但是只要它有一个招牌招式,能令猎人初次遇上时,能感受到怨虎龙的强大,就算这个强大是虚假的,也能大大增强猎人对怨虎龙的记忆,深深记住怨虎龙,从而爱上怨虎龙。 我怀疑怨虎龙招牌动作,不仅能叼起各种怪物,用其他的怪物当大剑用。更怀疑怨虎龙能叼起猎人,用猎人当大剑用,砸猎人的队友。 说不定怨虎龙能长时间叼着猎人,猎人要靠翔虫来脱身,如果你翔虫在CD中,那就一直被叼着,没办法落地。或者被队友打出硬直,你才能从怨虎龙口中脱险。 更有可能,怨虎龙换区的时候,就喜欢把猎人叼起来,带着猎人一起换区。换区跑到一半时,再把猎人摔个狗吃屎,然后怨虎龙再扬长而去,猎人爬起来召唤出狗子,再追上去,怪肚子都是怨气。 怨虎龙,重点是个怨字,我怀疑CAPCOM设计这个怪物,就是要玩家猎人产生一肚子的怨气,把你叼起来恶心你,这才叫怨虎龙,你要是产生了怨气,你就会佩服CAPCOM的设计能力,做出多么令人记忆犹深的封面怪来。
某游戏媒体采访了CAPCOM的专访内容 采访对象为CAPCOM的「怪物猎人 崛起」与「怪物猎人物语2 破灭之翼」的制作人辻本良三与「怪物猎人 崛起」的监督一瀬泰範。 采访内容如下: 1、《怪物猎人 rise》的定位是什么? 辻本:我们过去曾在掌机平台上推出过「怪物猎人」系列的作品,现在也听到不少希望能游玩掌机新作的声音。于是本次我们也准备了这款能够随时随地、与任何人一同游玩的作品。 2、为什么《怪物猎人 rise》采用和风? 一瀬:关于本次的和风、亚洲风格,我们以前推出的「怪物猎人携带版3rd」中就体现出了和风的感觉。在之后推出的「怪物猎人4」、「怪物猎人X」系列以及最新的「怪物猎人 世界」中,我们展现出了几个不一样的世界,到本次又想久违地挑战一下和风的「怪物猎人」。此外本次也是在Switch平台上开发新作,所以也想采用和以前不同的表现方式。 3、《怪物猎人 rise》的新怪物取材自日本妖怪,与传统怪物的设计有区别,是否会对世界观有影响? 一瀬:我们从设计出生息在「怪物猎人」的世界中的生物这一基本点出发,当本次的主题设定为和风时,我们希望能设计一些比较有特点的怪物,并注意到了妖怪这个题材。在日本传统的妖怪中,大多都是看不见摸不着的架空存在,而在本作里则会有一些以这些妖怪为原型设计的生物生息在这个世界中。除了本次全新设计的怪物之外,也会有一些在系列作品中登场过的怪物登场,我们对这些怪物加入了一些特殊的表现方式、将它们与日本传统的妖怪传说联系起来,具体还请大家期待。 4、旧怪物登陆《怪物猎人 rise》,会为旧怪物进行和风化设计吗? 一瀬:可以理解为我们通过一部分的表现方式来让这些老怪物看着和风化,但实际在游戏中登场的怪物外形与建模不会发生太大的变化。 5、翔虫的数量除了野外收集,还能通过其他方式增加上限吗?或者说能突破3只上限吗? 一瀬:基本来说主要考猎人平时携带的两只翔虫进行活动,此外在原野的时候能够再额外携带一只翔虫。此外没有别的方式可以增加翔虫的使用次数了,最多三只。 7、翔虫除了实机演示的内容外,还有其他的使用方式吗? 一瀬:本作在设计动作的时候,为了在本作中给系列玩家提供全新的玩法,我们在「崛起」中加入了翔虫这个新系统。通过翔虫玩家可以实现更加立体的游戏方式,不但可以在玩家与怪物进行周旋的时候使用,根据不同的武器还加入了不同的新动作。就如您所说,还能够通过翔虫从倒地状态中恢复、把握翔虫的使用时机和恢复速度,也是游戏性的体现。此外在移动的时候还可以通过翔虫进行跳跃、在山壁上奔跑等等,为跑路的过程提供一丝趣味。 8、辻本制作人在解释「崛起」这一副标题的来源时提到过在本作中能够攀爬到非常高的地方,这一点在「世界」中也有非常高的场景,和「崛起」有什么不同呢? 辻本:从这一点来说确实是和「世界」一样,不过在「崛起」中玩家能够更加自由的选择路线。这么说可能有点奇怪,在游戏中玩家能够经常遇到一些可以走捷径的地方。就和实机演示里表现的部分一样,遇到一些建筑的时候玩家也可以通过翔虫翻过去。我个人特别喜欢这样的感觉,实际体验的时候这种不断翻越、前往更高处的爽快感,所以将副标题命名为“崛起”,希望玩家们也能够获得这样的体验。 9、本次配装的形式是传统的凑点触发效果、还是在「怪物猎人 世界」中的那种每件装备都附带技能的呢? 一瀬:关于这一点我们会在日后公布详情。 10、《怪物猎人 rise》为什么放弃了追寻痕迹而采用直接显示位置的设计? 一瀬:在「怪物猎人 世界」中我们使用了追踪痕迹这样的引导方式,到了本次的「崛起」,由于这款作品将在Switch平台上推出,我们希望玩家能够通过本作体验到掌机游戏易上手的特点。在我们商量要怎么将原来的那些元素融入「崛起」中的时候,想起在「世界」中也存在类似的东西,我们将这一玩法进行升华之后加入本作之中。这样一来虽然看着像是直接前往怪物所在的地点就行了,不过从任务开始到前往怪物所在的位置之间的路程上,可以选择各种各样的捷径、获得一些能够强化自己的环境生物,比如能够提升猎人自身的攻击力/防御力的东西,这在过程中可以不断的强化猎人的属性。选择什么样的路线都是玩家自己的自由,这一部分也体验了一部分游戏性。 11、有一些玩家喜欢用道具来狩猎,不过在「世界」中道具的存在感比较弱,怪物还会对闪光弹产生抗性。想请问在「崛起」中这方面会有什么样的调整吗? 一瀬:我们获得了很多对「世界」以及「冰原」体验之后的反馈,对此我们也对「崛起」进行了特别的调整。对于道具这方面来说,我们会尽量让道具不要变得太强、以至于能够让玩家能彻底压制怪物;也让道具不要变得太弱、以至于让道具失去使用的意义。目前也正在对这一部分进行探讨。 12、《怪物猎人rise》的联机机制是怎么样的? 辻本:关于这方面的系统,现在仅凭口头上的解释可能会让人觉得比较复杂难懂。我们在今后会正式介绍本作的联机系统,如果有疑问的话大家可以到时候关注一下。 13、在掌机上实现场景无缝切换是否是因为采用了RE Engine呢? 辻本:其实用其他引擎开发的「世界」也是场景无缝切换的,不过本次确实是第一次在Switch上使用RE Engine,我们有很多需要检查的部分。不过幸好RE Engine的工程师就在我们公司内部,就算遇到什么问题了也比较好克服。 14、使用RE Engine在Switch平台上进行开发想必是一件难题,在开发时为什么会选择这个引擎进行制作呢? 辻本:因为RE Engine是最新型的开发引擎,此外就和刚刚介绍的一样,RE Engine的开发工程师就是我们公司内部的人,这可能是使用内部引擎开发游戏时最大的优点。 一瀬:这是我们经过一系列的调查之后,为了今后的发展,最终得出了使用RE Engine这一结论。使用RE Engine的话在今后也能够挑战更多的新事物,这也是本次选择RE Engine的原因之一。我个人也认为在不远的将来,RE Engine可能会成为公司内部开发游戏的主力引擎了。 15、本作的帧数是固定30帧吗? 一瀬:我们目前以保持30帧的程度进行开发的。 16、在「怪物猎人物语」初代里出现了一个叫做白龙的原创怪物,在新作里还会有原创怪物登场吗? 辻本:目前还不方便回答。 17、在「怪物猎人 物语」中登场的原创怪物有可能在「怪物猎人 崛起」这样的正统作品中登场呢? 辻本:目前还没有这个计划。 18、相比前作,在「怪物猎人 物语2」中的战斗有什么变化吗? 辻本:「怪物猎人 物语2」是站在「怪物猎人 物语」的基础上进行开发的续作,初代在RPG这类型的游戏获得了玩家们的好评,其原因之一也在于游戏的系统。在开发续作的时候,我们会让初代里受到好评的部分继承下去,并在原来的基础上进行进化。但要从整体的系统来说的话这个范围有点太大了,今后我们会正式介绍的。不过就算没有玩过初代直接从二代开始,也完全没有问题。 19、在前作中,玩家可以利用不同怪物身上的各种强化遗传因子集中到一只怪物身上。在续作中这方面有强化吗? 辻本:在「怪物猎人 物语」中会有很多「怪物猎人」系列的人气怪物登场,玩家可以和这些怪物缔结联系并成为同伴、对怪物进行培养,这一点在续作里也是一样的。
视频来啦,怪猎电影先导预告
这是唯一合理的解析,不然没办法解析rise的太刀,这就很离谱 CAPCOM演示了《怪物猎人RISE》的双刀,与太刀 我们发现,双刀消耗翔虫,能发动类似J回的紧急因避,还带蹭刀。除此外,双刀还能消耗翔虫,放一根绳子捆绑怪物,释放捆缚乱斩技。 到这里为止,一切都很正常,我们能认为,这是双刀的翔虫派生招式,因为就只有两个翔虫技。 然后到了太刀,就出现很诡异的情况,这完全无法解析,那就是太刀的翔虫技数量过多。 在之前的PV中,太刀出现了樱花斩,演示中又出现多种翔虫技,甚至出现了能消耗两个翔虫的技能。 为什么这么多翔虫技,加在一把太刀中,怎么想都不合理。 凭什么太刀拥有能消耗两个翔虫的技能,那是不可能太刀专属,其他武器肯定也有,双刀肯定也有消耗两个翔虫的技能,所有武器肯定都有。 在PV中出现了樱花斩,在演示中却没有再出现,演示是专门为了演示翔虫技,为什么缺少了PV中出现的樱花斩。 那么很明显了,唯一合理的解析就是,狩技系统回归。 每把武器都拥有各自专属的翔虫狩技,可以任由猎人随意搭配,选择翔虫技
看了上亿遍《怪物猎人RISE》太刀实机演示,终于找到不合理的地方 两只狗子,血没了后,就会站在原地不动,完全一动不动,哪怕是在怪物的面前,进入了无敌状态,而且还会自动回血。 在这情况下,狗子呆站原地,全身冒绿光,还有绿色的光点,血量在不断回复。 不知道狗子在回血的过程中,猎人能不能打断狗子回血,直接骑着狗子跑路。 脑补小剧场: 猎人:牙白,我就剩最后一丝血了,怪物要放大招了,翔虫CD还没回复,要赶紧开溜,狗子!!!带我离开。 狗子:没空,没看到我正在回血吗,我回血时是无敌的,你自己看着办吧 猎人猫车,剧终。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 狗子没血之后,如果能躲到猎人的身后,暂时丧失战斗能力,全程自动贴在猎人屁股,就这样回血,应该会少一些违和感 比全程站桩回血,合理多了,怪还在旁边疯狂输出,两条傻狗站着不动,也太奇怪了 ~~~~~~~~~~~~~· 总结,《怪物猎人RISE》神作
mhr的封面为什么这么挫,竟然是阴谋实体版分普通版与豪华版两 mhr的封面为什么这么挫,竟然是阴谋 实体版分普通版与豪华版两种,看普通版的封面,就很廉价,普通。 看豪华版封面,就很奈斯,漂亮。 这是逼着买豪华版。
转单: 水原優香 自刀150 有兴趣的来 四分一的,够大,有兴趣的留言 可官转,全款是1839不包邮,我已经交了300订金,现在150转单,还要补余款1539元加邮费。 特典版,有名信片的
转单: 水原優香 自刀150 有兴趣的来 四分一的,够大,有兴趣的留言
小刘牛逼,这么多年过去,还能上新闻
我这种算什么水平?
任天堂宣布,2019年之后,依然会继续推出游戏软件支持3DS
询问 这个店里面的这个偶娃娃是不是官方正品?是官方正品就买
福利,手快就有,手慢就无,得到是个缘
MHW,假如我一个人打怪打到瘸腿去睡觉后,突然乱入一个人进任务 MHW,假如我一个人打怪打到瘸腿去睡觉后,突然乱入一个人进任务,怪的血量 会不会瞬间暴 涨?
预算3000,求推荐款入耳式耳机 森海塞尔的怎么样?
mhw,农场种不了雷光虫,求前置任务 我要大量造麻B陷阱,没雷光虫可不行,有谁知道吗,农场要怎么才能种,我箱子里是有雷光虫好几个在
mhw连不上了,这是我炸了还是卡表炸了 有人知道什么情况不
怪物猎人世界,如何大量高效生产蜂蜜 怪物猎人世界,如何大量高效生产蜂蜜
SONYNW-ZX300A的4.4接口,如何接(SONY)WH-1000XM2 耳机的?
如今起点怎么下载免费的公众章节 以前可以,现在改了新版,我都找不到哪里下载免费公众章节了,有人知道不
【科普】什么是黑卡,为什么会被BAN机,如何避免黑卡。
注意,无意在某宝发现黑卡JS店,大家千万不要购买此店游戏
泡泡龙中指好长啊
MHXX,见切3与挑战者2,哪个** 螳螂双刀,武士道,MHXX,女猎人,见切3,与挑2,只能二选一,哪个好?
这石头哪里弄,G天彗头 就这
这个石头哪里弄mhxx,G斩龙身 这
砍死怪后的镜头动画如何跳过 ns版mhxx,砍死怪之后瞬间出现的镜头动画,按什么键跳过,影响我挖素材
mhx的存档如何继承到mhxx 我有,一台没破解3dc,一个mhx实体卡带,一个在3ds里的存档,一台ns,一个mhxx高清卡带,还下载了一个什么移行用的东西,但是不会用
大百足,进洞不出来,只有爬行的声音
猫发情了,没有任何办法啊,惨
不知道是不是真的,听说switch的Joy-Con手柄也有LR键
今晚公布switch后,我个人对这机器的其中一点是最不关心的 配置?NONNONONO 像素?NONONONONONO 手感?NONONONONONONONO 是否容易激动掰断手柄屏幕连接处?NONONONONONON 是否向上一代兼容?NONONONONONONONO 价格?没错,就是价格,管他多少钱,买就一个字
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