周渝民插奎光头 周渝民插奎光头
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曙光玩腻了,发贴留个纪念,顺便吐糟一下曙光 曙光今天封盘了,已经玩腻了。 曙光这个游戏,首发入的,首发体验比崛起好一些吧,不过就那样,甩了怪异化后,难度是上升了一些。 后续曙光断断续续更新,更新的内容小打小闹,依然不痛不痒,体验没上升多少。 曙光就是玩一会,没啥内容了,就暂停,等一段时间,更新了,又玩一会,又没内容了,又暂时,不是连续玩的,是玩玩停停,停停玩玩。 曙光最后一次更新,我都瞧不上,以为是水货更新,一直没鸟它。 等了大半年后,没游戏玩了,就更新曙光的完全版玩一玩。 没想到,曙光的完全版,体验是彻底不一样,是翻天覆地的变化。 护石更容易出了,技能更容易出了,伤害爆炸,怪异化300,特别探究,那难度是杠杠的。 还有新的技能机制,也挺好玩。 最优秀就是怪异化300的匹配,全是会玩的猎人,地图是塔之类的不用跑图的地图,几乎场场都能通过任务,难度这么高,三猫任务失败的机率极低,体验感极强,太爽了。 怪异化300,满足了我刷刷刷的体验,为了战斗而战斗,为了爽而爽。 真想说,卡表真恶心,最后一次更新,藏了这么多东西。 希望下一作荒野,不要再搞这种拉稀式更新了。 前面没东西玩,最后一次更新,体验变化 怎么这么强烈。 如果我要是没回来玩,错过曙光最后一次更新,那损失多大啊。 有多少人,因为更新拉稀,就提前封盘的,错过多少东西。 唉,卡表真的。
玩了旷野之息后,我以为自己喜欢上了开放世界,结果…… 玩了旷野之息后,发现很适合我,游戏中没有条条框框,一开始就能随心所欲,从此欲罢不能,我产生了错觉,以为我喜欢上了开放世界。 于是我玩了辐射、老滚、GTA、大镖客、巫师……最后我发现,我喜欢的并不是开放世界,只是喜欢旷野之息而已。 附上塞尔达历作销量统计 1986,《塞尔达传说》,FC/NES,851万 1987,《林克的冒险》,FC/NES,438万 1991,《众神三角力量》,SFC/SNES,461万 1993,《织梦岛》,GB,383万 1998,《时之笛》,N64,760万 1998,《织梦岛DX》,GBC,222万 2000,《梅祖拉的假面》,N64,336万 2001,《不可思议的果实》,GBC,399万 2002,《风之杖》,NGC,443万 2003,《四支剑》,GBA,282万 2004,《缩小帽》,GBA,176万 2006,《黄昏公主》,WII/NGC,869万 2007,《幻影沙漏》,NDS,476万 2009,《大地汽笛》,NDS,296万 2011,《时之笛3D》,3DS,622万 2011,《御天之剑》,WII,367万 2013,《风之杖HD》,WIIU,233万 2013,《众神三角力量2》,3DS,416万 2015,《梅祖拉假面3D》,3DS,328万 2015,《三角力量英雄》,3DS,134万 2016,《黄昏公主HD》,WIIU,118万 【2017,《旷野之息》,WIIU,169万】 【2017,《旷野之息》,NS,2145万】 2019,《织梦岛》,NS,457万 2021,《御天之剑》,NS,???万 2022,《旷野之息2》,NS,????万
突然冒出一个想法,怨虎龙叼东西会不会类似斩龙咬尾巴的习惯 斩龙很喜欢咬尾巴,甚至是在与猎人的战斗中,也要咬尾巴,是斩龙的招牌招式,也是一个标志性的动作,看到咬尾巴这个动作,猎人脑子里就会想起斩龙,对斩龙的印象就深深烙印了。 我怀疑CAPCOM,吸收了这个观念,以此观念来设计mhr的怨虎龙封面怪。 所以,一定要给怨虎龙一个标志性的动作,就算怨虎龙长得丑,但是只要它有一个招牌招式,能令猎人初次遇上时,能感受到怨虎龙的强大,就算这个强大是虚假的,也能大大增强猎人对怨虎龙的记忆,深深记住怨虎龙,从而爱上怨虎龙。 我怀疑怨虎龙招牌动作,不仅能叼起各种怪物,用其他的怪物当大剑用。更怀疑怨虎龙能叼起猎人,用猎人当大剑用,砸猎人的队友。 说不定怨虎龙能长时间叼着猎人,猎人要靠翔虫来脱身,如果你翔虫在CD中,那就一直被叼着,没办法落地。或者被队友打出硬直,你才能从怨虎龙口中脱险。 更有可能,怨虎龙换区的时候,就喜欢把猎人叼起来,带着猎人一起换区。换区跑到一半时,再把猎人摔个狗吃屎,然后怨虎龙再扬长而去,猎人爬起来召唤出狗子,再追上去,怪肚子都是怨气。 怨虎龙,重点是个怨字,我怀疑CAPCOM设计这个怪物,就是要玩家猎人产生一肚子的怨气,把你叼起来恶心你,这才叫怨虎龙,你要是产生了怨气,你就会佩服CAPCOM的设计能力,做出多么令人记忆犹深的封面怪来。
某游戏媒体采访了CAPCOM的专访内容 采访对象为CAPCOM的「怪物猎人 崛起」与「怪物猎人物语2 破灭之翼」的制作人辻本良三与「怪物猎人 崛起」的监督一瀬泰範。 采访内容如下: 1、《怪物猎人 rise》的定位是什么? 辻本:我们过去曾在掌机平台上推出过「怪物猎人」系列的作品,现在也听到不少希望能游玩掌机新作的声音。于是本次我们也准备了这款能够随时随地、与任何人一同游玩的作品。 2、为什么《怪物猎人 rise》采用和风? 一瀬:关于本次的和风、亚洲风格,我们以前推出的「怪物猎人携带版3rd」中就体现出了和风的感觉。在之后推出的「怪物猎人4」、「怪物猎人X」系列以及最新的「怪物猎人 世界」中,我们展现出了几个不一样的世界,到本次又想久违地挑战一下和风的「怪物猎人」。此外本次也是在Switch平台上开发新作,所以也想采用和以前不同的表现方式。 3、《怪物猎人 rise》的新怪物取材自日本妖怪,与传统怪物的设计有区别,是否会对世界观有影响? 一瀬:我们从设计出生息在「怪物猎人」的世界中的生物这一基本点出发,当本次的主题设定为和风时,我们希望能设计一些比较有特点的怪物,并注意到了妖怪这个题材。在日本传统的妖怪中,大多都是看不见摸不着的架空存在,而在本作里则会有一些以这些妖怪为原型设计的生物生息在这个世界中。除了本次全新设计的怪物之外,也会有一些在系列作品中登场过的怪物登场,我们对这些怪物加入了一些特殊的表现方式、将它们与日本传统的妖怪传说联系起来,具体还请大家期待。 4、旧怪物登陆《怪物猎人 rise》,会为旧怪物进行和风化设计吗? 一瀬:可以理解为我们通过一部分的表现方式来让这些老怪物看着和风化,但实际在游戏中登场的怪物外形与建模不会发生太大的变化。 5、翔虫的数量除了野外收集,还能通过其他方式增加上限吗?或者说能突破3只上限吗? 一瀬:基本来说主要考猎人平时携带的两只翔虫进行活动,此外在原野的时候能够再额外携带一只翔虫。此外没有别的方式可以增加翔虫的使用次数了,最多三只。 7、翔虫除了实机演示的内容外,还有其他的使用方式吗? 一瀬:本作在设计动作的时候,为了在本作中给系列玩家提供全新的玩法,我们在「崛起」中加入了翔虫这个新系统。通过翔虫玩家可以实现更加立体的游戏方式,不但可以在玩家与怪物进行周旋的时候使用,根据不同的武器还加入了不同的新动作。就如您所说,还能够通过翔虫从倒地状态中恢复、把握翔虫的使用时机和恢复速度,也是游戏性的体现。此外在移动的时候还可以通过翔虫进行跳跃、在山壁上奔跑等等,为跑路的过程提供一丝趣味。 8、辻本制作人在解释「崛起」这一副标题的来源时提到过在本作中能够攀爬到非常高的地方,这一点在「世界」中也有非常高的场景,和「崛起」有什么不同呢? 辻本:从这一点来说确实是和「世界」一样,不过在「崛起」中玩家能够更加自由的选择路线。这么说可能有点奇怪,在游戏中玩家能够经常遇到一些可以走捷径的地方。就和实机演示里表现的部分一样,遇到一些建筑的时候玩家也可以通过翔虫翻过去。我个人特别喜欢这样的感觉,实际体验的时候这种不断翻越、前往更高处的爽快感,所以将副标题命名为“崛起”,希望玩家们也能够获得这样的体验。 9、本次配装的形式是传统的凑点触发效果、还是在「怪物猎人 世界」中的那种每件装备都附带技能的呢? 一瀬:关于这一点我们会在日后公布详情。 10、《怪物猎人 rise》为什么放弃了追寻痕迹而采用直接显示位置的设计? 一瀬:在「怪物猎人 世界」中我们使用了追踪痕迹这样的引导方式,到了本次的「崛起」,由于这款作品将在Switch平台上推出,我们希望玩家能够通过本作体验到掌机游戏易上手的特点。在我们商量要怎么将原来的那些元素融入「崛起」中的时候,想起在「世界」中也存在类似的东西,我们将这一玩法进行升华之后加入本作之中。这样一来虽然看着像是直接前往怪物所在的地点就行了,不过从任务开始到前往怪物所在的位置之间的路程上,可以选择各种各样的捷径、获得一些能够强化自己的环境生物,比如能够提升猎人自身的攻击力/防御力的东西,这在过程中可以不断的强化猎人的属性。选择什么样的路线都是玩家自己的自由,这一部分也体验了一部分游戏性。 11、有一些玩家喜欢用道具来狩猎,不过在「世界」中道具的存在感比较弱,怪物还会对闪光弹产生抗性。想请问在「崛起」中这方面会有什么样的调整吗? 一瀬:我们获得了很多对「世界」以及「冰原」体验之后的反馈,对此我们也对「崛起」进行了特别的调整。对于道具这方面来说,我们会尽量让道具不要变得太强、以至于能够让玩家能彻底压制怪物;也让道具不要变得太弱、以至于让道具失去使用的意义。目前也正在对这一部分进行探讨。 12、《怪物猎人rise》的联机机制是怎么样的? 辻本:关于这方面的系统,现在仅凭口头上的解释可能会让人觉得比较复杂难懂。我们在今后会正式介绍本作的联机系统,如果有疑问的话大家可以到时候关注一下。 13、在掌机上实现场景无缝切换是否是因为采用了RE Engine呢? 辻本:其实用其他引擎开发的「世界」也是场景无缝切换的,不过本次确实是第一次在Switch上使用RE Engine,我们有很多需要检查的部分。不过幸好RE Engine的工程师就在我们公司内部,就算遇到什么问题了也比较好克服。 14、使用RE Engine在Switch平台上进行开发想必是一件难题,在开发时为什么会选择这个引擎进行制作呢? 辻本:因为RE Engine是最新型的开发引擎,此外就和刚刚介绍的一样,RE Engine的开发工程师就是我们公司内部的人,这可能是使用内部引擎开发游戏时最大的优点。 一瀬:这是我们经过一系列的调查之后,为了今后的发展,最终得出了使用RE Engine这一结论。使用RE Engine的话在今后也能够挑战更多的新事物,这也是本次选择RE Engine的原因之一。我个人也认为在不远的将来,RE Engine可能会成为公司内部开发游戏的主力引擎了。 15、本作的帧数是固定30帧吗? 一瀬:我们目前以保持30帧的程度进行开发的。 16、在「怪物猎人物语」初代里出现了一个叫做白龙的原创怪物,在新作里还会有原创怪物登场吗? 辻本:目前还不方便回答。 17、在「怪物猎人 物语」中登场的原创怪物有可能在「怪物猎人 崛起」这样的正统作品中登场呢? 辻本:目前还没有这个计划。 18、相比前作,在「怪物猎人 物语2」中的战斗有什么变化吗? 辻本:「怪物猎人 物语2」是站在「怪物猎人 物语」的基础上进行开发的续作,初代在RPG这类型的游戏获得了玩家们的好评,其原因之一也在于游戏的系统。在开发续作的时候,我们会让初代里受到好评的部分继承下去,并在原来的基础上进行进化。但要从整体的系统来说的话这个范围有点太大了,今后我们会正式介绍的。不过就算没有玩过初代直接从二代开始,也完全没有问题。 19、在前作中,玩家可以利用不同怪物身上的各种强化遗传因子集中到一只怪物身上。在续作中这方面有强化吗? 辻本:在「怪物猎人 物语」中会有很多「怪物猎人」系列的人气怪物登场,玩家可以和这些怪物缔结联系并成为同伴、对怪物进行培养,这一点在续作里也是一样的。
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