栀月凛
白夜故里
「今宵、死ぬにはいい月夜だ」
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观塔吧924事件有感 我认为329的所谓点燃吧友愤怒来扶持拉斐尔上位这种鬼话纯属借口,实质上他还是想趁着自己没下台最后过过***瘾。 这玩意从始至终丝毫没考虑过吧友的感受。对反对小吧的贴,其删除起来雷厉风行,甚至恩洛斯吧这种宣称可以搬史的地方,329也动用自己的权限疯狂删贴;对支持小吧的贴,329反而一概视而不见,其用心可见一斑——小团体利益至上。
ml闲人吧来的,谁是塔吧小团体? 我说杀戮不就完了,快点血洗塔吧颠覆王朝
只有我这样吗 超级撒旦的门碰一下就开了也不用钥匙
zsbdzsbd 偶遇尖塔吧 内容便是些鬼话 都是什么啊
8固有hso 两张启动流程,一张你好,一张冰寒,一张苦恼,一张瓶冷头,一张瓶快检,还有一张闪亮登场。 咖啡杯无药连打二层四精英,无药无伤矛盾,啊啊...简直是世上最幸福的人。 来世还要你好世界。
The Neowsletter - September 2024 2024年9月10日周二@02:45 CST,杀戮尖塔制作组Mega Crit发布了开发者新闻,让我们看看都说了些什么吧。 ———————————————————————— 新的月份,新的 Neowsletter :) 由于我们 Mega Crit 所有人都在努力开发 Slay the Spire 2,我们认为应该开始发布一些有关游戏的新闻啦。 从这一期开始,我们也会在 Steam 上发布!如果您在 Steam 上阅读此内容,请知道在我们新的和更新的网站上,您可以注册以直接在您的电子邮件收件箱中接收这些每月的 Neowsletters(如果您愿意)。 ok,现在聊聊Slay the Spire 2 Dev Update! 团队的大部分人都在努力让游戏变得更好,而我则偷懒地写了这个公告。说到公告,我们正在制作一种叫做“游戏预告片”的东西。希望我们今年能够展示它,但如果没有的话——我很抱歉!预告片制作并不是我们的强项,但我们已经寻求了一些帮助,以确保每个人都能尽快看到许多令人兴奋的游戏玩法。 我们已进行了约 4 个月的封闭测试,游戏已经移植到 Godot 并稳定下来。目前,我们的核心重点是添加更多内容,让游戏充满有趣的敌人、选择和最糟糕的情况。 为什么是尖塔2? 这是我们经常被问到的问题,我很乐意回答!你为什么要制作续集?为什么不扩展 Slay the Spire 呢?让我们开始吧! 对于那些不了解情况的人来说,第一款 Slay the Spire 是在我们进入抢先体验之前的 2.5 年多时间里开发的。我 (Casey Yano) 和 Anthony 负责编程、设计和艺术创作(这是电子游戏中艺术创作的官方术语)。我们寻求了一些外包帮助,以磨平粗糙的边缘并隐藏我们的一些缺点。这是由各种插画家、动画师、预告片编辑完成的,当然还有我们的作曲家 Clark Aboud,他一直陪伴着我们,现在是 Slay the Spire 2! 很难完全解释我们是如何迅速和混乱地将 Slay the Spire 废弃的。不能保证无人问津的独立游戏的销量会超过 10,000 份。花时间为这样的项目编写干净、可编辑和可维护的代码似乎很愚蠢。注释代码稀疏,问题被匆忙修补,系统经常被剪切或完全重做。这些问题通常发生在探索游戏机制的游戏中。大震惊! (译注:也就是说,矢野一开始以为这只是一个小项目,代码比较糙。) 除此之外,我只有大约一半的时间花在了游戏编程上,其余的时间都花在了技术艺术、QA(我以前的工作)、UX 设计和编写类似的东西上。奇怪的是,写博客对我来说是最自然的。这不是美丽的散文,但我喜欢这个过程。 考虑到这一点,我将对“为什么是续集”这个问题提出一些简短的要点: 撤销我在代码库中的许多罪过 更简洁、更具可扩展性的架构 提高游戏的性能,以便我们添加更多内容 迁移到兼容性更高的游戏引擎 组建和发展团队以避免连续 5 年工作 60+ 小时(?) 为游戏提供视觉更新(艺术和 UI) 尝试我们一直想要的各种机制 新内容 最后一点,New Stuff 真的很重要。游戏不是单纯罗列和组合游戏机制和功能就完事了。设计师要调整内容的设计、各类叙事的节奏、各方面的平衡和故事节拍,把独特的角色和各种事物结合在一起,打造出独一无二的体验!否则,就没有理由再玩任何续作了。我想我们都内心知道这一点,但很多玩家似乎无法接受。我认为怀疑是健康的,但我厌恶这种愤世嫉俗的态度。实在太过分了。冷静点,愤世嫉俗者们。 (之后的内容发在楼下)
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