加班狗微氪 wjchow
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【82天 吐血经验总结】 新手攻略升级版,希望帮大家避坑 微氪闪暴流,玩了近3个月,一点点个人经验分享给大家,帮助大家少走弯路。 说得不对的地方,欢迎大佬帮忙纠正、探讨。另外寻4287服的朋友一起玩。 一、游戏机制 游戏的核心和其他游戏一样,都是打怪升级(PVE)和PK(PVP),所以为了能一直赢,就要不断变强。 这个游戏有意思的地方,是充分研究了“行为设计心理学”,所有的重要游戏元素都设计的---“开箱子机制”。 行为设计学核心的一个理论模型——福格行为模型。 福格行为模型是指:行为的发生,需要动机、能力和提示3大要素同时发挥作用。 当动机(motivation)、能力(ability)和提示(prompt)同时出现的时候,行为(behavior)就会发生。动机是欲望或需求,能力是认知和执行能力,而提示是提醒或信号,缺一不可。 这个游戏通过密集的活动设计,再结合“随机性”的设置(心理学上的:赌徒心态、沉默成本、幸存者偏差、自我服务偏差等),不断地让你的身体产生多巴胺 :升级开箱子,好的武器开箱子,抽魔兽蛋、魔兽合成,宝石合成,抽符文,神器锻造、抽魂卡、魂卡重塑,战魂精炼、战魂合成、战宠进化、砸蛋、国王宝库、转盘。。。。 全部都是“开箱子”机制的不同变种。。非常容易让人上瘾有上头,其实挺好玩的。 但大家一定要理性游戏,忍住氪金的冲动,因为你的氪金行为都是被游戏设计引导出来的,不是你的理性行为!!! 本攻略受到了贴吧非常多的大佬的指导和解惑!在此再次感谢 @zhen小虾米 @幻之森 等大佬!! 如有理解不准确的地方,还请各位大佬继续帮忙指正,谢谢!
求助:他为什么能总击晕我? 他暴击114%,我爆抗211% 以上图为例:为什么他总能击晕我? 理论上他应该打不到我才对。。 按照之前了解的 击中、暴击、击晕的逻辑。系统的判定顺序如下: 1. 先判定能否暴击, 1.1如果暴击了,一定命中。 1.2如果没暴击,再判断“能否能命中”(即:对方能否闪避) 2.命中之后,才会判定 击晕、连击、吸血 3.没命中,就不存在:击晕、连击、吸血、反击 结合我和他的面板数据,基于上述逻辑,系统判定顺序: 1. 先判断“他能否暴击我” 他的暴击 - 我的暴击抗性 = 114%- 211% = -97% < 0 => 则:他一定不能暴击我 2. 再判断“他不能暴击我的情况下,我能否闪避他” 我的闪避 - 他的闪避抗性 = 196% - 45% = 151% >100%,则:我一定能闪避 结论是, 我一定能闪避,但实际情况是,他每回合都击晕我,这是为什么?? —— ---- 附上: 下面是 :结合小虾米大佬的帖子,和我个人理解的 系统判定逻辑,请大家帮忙纠正。 在“他(敌)”打“我”的场景, 一、判断:“他能否暴击我” 的逻辑为: 1. 他的暴击 - 我的暴击抗性 >=100% , 他一定暴击我,故必定命中我 2. 0 < 他的暴击 - 我的暴击抗性 = x% <100% , 他有 x%的几率暴击我 3. 他的暴击 - 我的暴击抗性 <=0, 他一定不能暴击我 二、判断:他“能否击晕我”的逻辑为:(命中后才存在暴击,连击、反击同理) 1. 他的击晕 - 我的击晕抗性 >=100% , 他一定击晕我 2. 0 < 他的击晕 - 我的暴击晕抗性 = x% <100% , 他有 x%的几率击晕我 3. 他的击晕 - 我的击晕抗性 <=0, 他一定不能击晕我 三、他没暴击我,但能否“击中”我 (即:我能否“闪避”他),判定逻辑为: 1. 我的闪避 - 他的闪避抗性 >=100% , 他一定无法击中我(我一定闪避) 2. 0 < 我的闪避 - 他的闪避抗性 = x% <100% , 我有x%的几率击中我闪避,( 即:他有 1-x% 的几率 击中我) 3. 我的闪避 - 他的闪避抗性 <=0, 他一定击中我(我无法闪避)
开服第一个月,纯新手向的攻略贴 - 欢迎讨论、知无不言 微氪,玩了近一个月后,一点点个人经验分享给大家,帮助大家少走弯路。 说得不对的地方,欢迎大佬帮忙纠正、探讨。另外寻4287服的朋友一起玩。 一、游戏机制 游戏的核心和其他游戏一样,都是打怪升级(PVE)和PK(PVP),所以为了能一直赢,就要不断变强。 这个游戏有意思的地方,是充分研究了行为心理学,所有的重要游戏元素都是设计的“开箱子机制”---通过随机性的设置,不断地让你的身体产生多巴胺 ---- 升级开箱子,好的武器开箱子,抽魔兽蛋、魔兽合成,宝石合成,抽符文,神器锻造、抽魂卡、魂卡重塑,战魂精炼、战魂合成、砸蛋、国王宝库、转盘。。。。全部都是“开箱子”机制的不同变种。。非常容易让人上瘾有上头,其实挺好玩的。但大家一定要理性游戏,忍住648的冲动。 游戏的各类攻击判定机制 我的理解各类攻击的判定逻辑如下,说得不对的地方,请大佬帮忙指正,谢谢! 假设战斗的双方为: 我 和 敌人。 1.我能否 ”打到“ 敌人:我的”闪避抗性%“ - 敌人的”闪避%“ > =100% , 则我一定能能打到对方; 反之 <=0, 则一定达不到敌人(敌人100%闪避)。 如果为50%,则50%几率打到敌人。 2.我能否 “暴击“敌人:( 我的”暴击% “ + 我的”闪避抗性%“) - (敌人的”闪避%“+ 敌人的“暴击抗性%”) >= 100% , 则我一定能暴击对方,以此类推 3.我能否 ”击晕"敌人: ( 我的”击晕% “ + 我的”闪避抗性%“) -( 敌人的”闪避%“+敌人的“击晕抗性%”) >= 100% , 则我一定能击晕对方,以此类推 4. 我能否 “反击”敌人: (我的”反击% “ + 我的”闪避抗性%“) -( 敌人的”闪避%+敌人的“反击抗性%”) >= 100% , 则我一定能反击对方,以此类推 5. 我能否 ”连击”敌人: (我的”连击% “ + 我的”闪避抗性%“) -( 敌人的”闪避%“ + 敌人的“连击抗性%”) >= 100% , 则我一定能连击对方,以此类推 6. 我能否 “吸血” 敌人: 我的”吸血% “ - 敌人的”吸血抗性%“ >= 100% , 则我一定能吸血对方,以此类推
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