蓝桥小球童 蓝桥小球童
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【资讯】Buff显示栏将重做 彩蛋或将被移除在外   设计师表示,现在的Buff显示栏有点混乱,目前“清晰度”处理团队正在探究可行的办法来处理目前的状况。   其中的问题包括:   1、显示栏包括各种Buff、层数计算、计时器、光环、全局状态指示器、彩蛋等等,现在需要对其作一个重新评估,来判断什么状态的显示是必要的,而设计师认为必要的是“与战斗相关的状态”、“时效性的状态”,但彩蛋是不必要的。  但从游戏设计方面出发,对于“例外”和“一致”两个方面,目前更倾向于前者,这些在buff显示栏和提示栏显示的“例外”者经常影响游戏决策。由于用户界面是游戏的一个重要环节,因此设计师考虑是否要在这个方面加大力度。   2、当别人选择你,哪些状态是有必要显示出来的,库奇的导弹就是要考虑的其中一种情况。目前会存储那些需要显示在buff栏或者技能图标上的层数和重要信息,安妮的被动的层数也是一样,玩家需要知道这些重要的信息,因此这些信息应该会仍然存在于buff栏。  3、设计师目前在标准化方面作了提升,不再是“累计”,而是“倒计”。理由有很多,先考虑一下卡萨丁E技能的情况,他需要6个技能来触发。累计的形式如下:0(不显示)-->1-->2-->3-->4-->5-->X,X表示激活状态所需的层数。另外倒计的形式如下:6-->5-->4-->3-->2-->1-->X。那么不同在哪里?对于卡萨丁的情况,倒计可以知道还需要多少个技能卡萨丁的E技能可以施放,但是如果是累计形式的话,我们知道卡萨丁E技能的触发层数的情况下,这些信息才是有用的。
【资讯】设计师再谈地图重做升级:将有天气效果   相信大家都已经知道召唤师峡谷将会全面升级,最近设计师们在论坛上再次和玩家进行了有趣的互动,透露了很多有关新峡谷的内容,以下是小编整理后的版本:   1.蓝紫方的不同和本次召唤师峡谷外形重做是分开的项目(所以本次重做不会对这一点进行改变)   2.我们小组里很多人都是Darksiders2的粉丝,所以大家能够看到一些那个游戏的影子   3.英雄在新召唤师峡谷里的尺寸不会被调节到和嚎哭深渊里一样   4.紫色方第二个防御塔会击中侧面的人儿蓝色方不会的问题是防御塔的bug,我们正在解决   5.地图45度旋转比180度或90度能够更好的解决问题,可以创造一个更加稳定的游戏环境。还允许我们能够让地图更加清爽。地图的对称的确是个问题,但是镜头旋转测试之后表现的非常影响均衡。我并不是说45度旋转一定会实现,不过这是所有方案当中可行性最高的了。  6.地图上会有天气效果。东北角的地形会呈现出下雨的效果,我们还有尘埃、雾气、光线等等环境效果。   7.我们不会做白天黑夜的效果,我们的光线都是手绘的,白天黑夜的效果会让我们失去手绘的美妙之处。   8.我们不会做镜头旋转,但是为何不能够做出镜头旋转的问题我们正在研究。我们还没准备好讨论这个问题。解决这个问题的方法和我们外形组没有太大关系。   9.地形仍然和旧地图一样,所有的各种跳墙动作仍然可以实现,我们只是修复了一些bug   10.商店区域应该和恢复平台区域吻合的问题提的非常好,我会进行进一步研究的
【螳螂】螳螂出肉装不可取的几大问题。 同时玩狮子和螳螂,最新补丁螳螂又遭到Nerf,我最近看到论坛上很多玩家因为看到狮子频繁削弱后而转肉,衍伸讨论出肉装上单螳螂是否可行。 第一个是蓝耗问题,狮子比螳螂好一点就是,狮子是无消耗英雄,而螳螂不是,而螳螂的技能,W技能高等级的蓝耗非常高,现在上单都是流行无消耗英雄,螳螂这一点有略势。 第二个对线期消耗问题,众所周知,现在的上单对阵是食物链,而且对线期很无聊,打野没帮忙之前击杀很少,都是你打一下我打一下,互相耗血,这点又要牵扯到到蓝耗的问题,螳螂虽然有回复技能,但是螳螂W回血是AP加成,所以说这点上螳螂一是回的并不多,二还是太耗蓝。 第三个螳螂机动性很高,而且有大招减伤,技能机制上肉的作用还是有的。 第四个同样由于英雄的机制,螳螂是收割性的英雄,如果出纯T装的,收割时伤害会大打折扣,由于Q的斩杀效果被一削再削,很有可能会造成残血很多缺无能为力的情况,而且坦克是要第一波进去吸收伤害的,而不是刺客螳螂时,躲在一般看收割时机,所以吸收完第一波伤害后的生命值也是大问题。 ***第五个打法问题,由于现在上单/中单带线快单挑厉害的英雄打41牵制流很厉害,而螳螂在团队中的作用是终结者,如果打团时第一时间螳螂不在,收割残血会很成问题,当然这是打法问题,但还是要提一下。
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