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什么情况?老是发不出来? 什么情况?老是发不出来?
神舞新春爆料!图右是小女儿长大了么
猜 神舞妄之生,是否有望在今年2022年内发售? 今年网元嘉年华可能会有爆料,但感觉今年发售不大可能(原因一 疫情影响,二因为要全球同步发行,感觉工作量巨大,今年应该做不完)
神舞幻想妄之生稳步开发中… 《神舞幻想·妄之生》12分钟的长演示视频自2021月8月11日公布以来,在短短的2天中就突破了400万的累计播放,小舞在这里代表全体研发和运营团队感谢各位对于我们的关注! 正是大家的支持让《神舞幻想·妄之生》在第一个实机长预告发布后就创造了一个喜人的成绩,海内外,各个地区的玩家都进行转播或者推广,感谢所有这些可爱的玩家们。同时也感谢所有的媒体朋友和业内人士帮助推广,感谢英伟达带来的技术支持,感谢你们对游戏品质的肯定及技术协助,正是有你们的帮助才能让更多的玩家看到我们的游戏。小舞相信所有的关注将成为我们继续前进的动力,也会继续鞭策我们一定要拿出高质量的作品来回馈大家的喜爱。 《神舞幻想·妄之生》的研发和运营团队非常喜爱玩家们分享的截图、游戏片段以及讨论内容。演示视频在新浪微博以及哔哩哔哩上线后就收到了大量玩家的私信和留言,给我们提了很多的宝贵建议与意见。同时,这次我们也收到了很多来自海外的声音,能够在首曝之时就获得来自全球玩家的热烈关注,让我们备受鼓舞。
从网元旗下小说《凿空记》立绘,看古剑和神舞妄之生的美术
妄之生角色 刑渊 建模 实机建模细节图
妄之生诚意十足,未来可期! 部分玩家可能对“神舞幻想”这四字感到非常熟悉,因为2017年的初代《神舞幻想》曾给不少玩家带来失望,当年大伙儿关注了很久,在没发布最终宣传视频以前一直以为神舞走的是即时战斗路线,到后来才发现竟然是个回合制游戏。 好在二代《神舞幻想·妄之生》相比前作已经有了长足的进步,战斗也彻底改为了全即时战斗,从曝光的12分钟实机演示画面来看,《神舞幻想·妄之生》有许多亮眼之处: 比起一代更加精致细腻的画面 更加自由的活动空间(回想当年一代的空气墙+没地图真的让人抓狂) 主角可踩竹子施展轻功 可无视物理规则飞檐走壁 BOSS压迫感十足 实机展示之中的BOSS也引起了诸多玩家的注意。这一漂亮的女妖怪身高10米以上,也就是三层楼左右,玩家操控的角色在妖精面前就像一只蝼蚁,给人十足的压迫感。 部分玩家吐槽女妖怪的身高设定像《生化危机》中的八尺夫人……但八尺夫人目测也就三四米的身高,不到这家伙的一半。 对战这样的BOSS,玩家操控的角色基本只能打到妖怪的脚了……
古剑单机组为神舞妄之生提供技术协助 古剑奇谭单机组为神舞妄之生提供了一定的技术协助,尤其在国风的气韵以及东方美感的掌握上。
神舞幻想妄之生虎年壁纸 妄之生壁纸
游民专访《神舞幻想·妄之生》:用三部曲“接轨”世界。 “虽然神舞妄之生和神舞幻想一代是在同一个世界观之下,但剧情与前作并没有直接相关或延续,可以把妄之生当成一个在《神舞幻想》世界观之下的独立作品”。 关于“是否延续前作”这个玩家们比较关心的问题,郭旻奇给出了这样的答案。从他的口中我们得知,妄之生的故事发生在前作之后,且两代的时间隔得相当远,所以前作的角色不会出现(毛球君可能会是个例外)。由于脱离了上古时代,妄之生也不会有太多的山海经元素,但依然会有山海经里的妖怪登场。 由此来看,妄之生更像是一个初代结构之外的独立故事,在放出的演示中,玩家们也可以明显看出,故事的主题从前作的“绝地天通”和男女主角羁绊变为了父女之间的亲情。这一点也得到了不少玩家的赞扬,毕竟在以往的国产仙侠、武侠题材游戏里,依然是爱情线占了较大的比重。不过,即便是满汉全席,也总有吃腻的一天,此时妄之生亲情主题的出现,毫无疑问有着更强的吸引力。 当然,这并不意味着“抛开爱情”,只是没有把主轴的焦点放到“爱情被建立的过程上”。 关于亲情主题的确定,郭旻奇表示项目组内部也进行了长时间的讨论。最终大家一致认同亲情这记毫不拖泥带水的“直球”更能引燃情感的爆发,短时间内引起共鸣和共情。事实上,像《最后生还者》等经典作品都对于亲情有出色的诠释,至于妄之生是否能讲述一个让人印象深刻的故事,还要看编剧的发挥。 演示中那一段剧情确认发生在游戏前期,只是考虑到视频节奏,进行了一些剪辑 之所以需要在短时间情感爆发,主要是因为妄之生战斗方式的转变。与初代的回合制不同,本作选择了动作性很强的ARPG,因此想实现流畅且持续高张力的剧情强度,需要集中一个焦点主题。 至于为什么会选择转变为即时制,郭旻奇解释为“这是原本就设定好的目标”。早在《神舞幻想》立项之时,就曾立下一个三部曲的企划,妄之生是其中的第二部,核心目标为国际化与动作化。 在郭旻奇看来,回合制与即时制都可以做的很好玩,只是需要突破的方向不同。妄之生在立项之前,针对动作化进行了一系列的讨论,最终敲定了采用即时制,因为和游戏整体的调性一致。 而游戏核心的战斗部分,则是以近距离接触战斗为主,以刑渊这个以攻为守的典型为例,在战斗中选择正确的时机操作,可以瓦解敌人的攻击态势,随后进行伤害反击,甚至可以与敌人进行连续多次的拆招反击交互,只不过这种战斗形式更像是刀尖舞蹈,一旦操作失败就会吃到大量直伤。 在实机演示中,玩家们讨论的另一个焦点就是“竹子”。主角在竹林里踏竹而行,借助竹子的弹力位移,甚至让被砍断的竹子成为攻击手段,这让人很容易想起了李安的《卧虎藏龙》。轻功、拆招、反击,这些中国武术中常见的架势元素,如何应用到游戏里,是个问题。对此,郭旻奇和整个制作组也进行了仔细的推敲,最终确定了在保持环境氛围的同时,增强角色与环境互动的方案,才诞生出演示视频中那段丝滑的追逐与战斗场面。 竹子上的轻功,已确定是玩家们可以自由操作的,一些地图探索的奖励,也将和轻功有关 战斗模式的转变,对于郭旻奇和他的团队来说是个不小的挑战,妄之生研发团队初期约40多人,目前是小70人左右,对于这种量级的游戏来说,规模不大。再加上前作的动作系统、地图机制、战斗机制并不能直接复用,再度加剧了游戏开发的难度。不过,这并不是最让人头疼的,在郭旻奇看来,在当前发展的很成熟的 ACT/ARPG 领域中,要做到什么程度才能兼顾到表现力及创新,才是最大的挑战。 和战斗不同,画面的经验得到了积累和继承,这也是为何从网元圣唐嘉年华的演示,到8月11日的视频发布,这二者的画面已经有了明显差异。妄之生的地图更大,需要考虑更多加载资源和内存,采取了全动态光源的做法,同时针对整体的画面做了色调统合,材质Tiling保证近镜头的材质表现。同时,《古剑奇潭》单机组也提供了很多技术协助,尤其在战斗系统设计经验、人物建模及设计审美,让两个制作组在相互交流中各自得到了成长。 作为一款东方特有题材的游戏,《神舞幻想》早在立项开始就确定过中国文化出海的理念。只不过在郭旻奇深知,这并非是个一蹴而就的过程,前两部更像是摸着石头过河的一种试探,他更希望在第三部时,《神舞幻想》能真正成熟起来,和国际接轨,实现真正的文化输出。 好在妄之生这块“基石”目前的表现还不错,在反馈中除了音效与打击感的之外,大多都是正向的。对于玩家们的反馈,制作组也有自己的无奈,毕竟是开发中的游戏版本,并不会特别做太细致的打磨,除了费时之外,后续的功能新增、调整,很有可能得重新再做优化。但郭旻奇也表示,后续会解决玩家们反馈的问题。 尽管郭旻奇在采访中强调以游戏目前的表现与一线大作仍有差距,需要继续提升游戏品质,但就目前曝光的游戏内容来看,我们不难发现《妄之生》的意义已不单纯是《神舞幻想》框架下的一个续作。无论是战斗模式的转变也好,故事主题的调整的也罢,无疑是对“国产3A游戏”这一国单人共同追求的目标发起的一次新的冲锋。 神舞幻想妄之生监制郭旻奇表示,近来看到《黑神话:悟空》《失落之魂》《Project DT》等诸多优秀国产游戏崛起,在倍感压力的同时,也让他觉得相当兴奋,现在只想专心把《神舞幻想·妄之生》做好。 “看来这件事(中国游戏崛起)不再只是触不到的理想,而是它真的有可能实现,我期待着那一天,也会一直努力着”。 文章作者:FTD 文章来源:游民星空。
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神舞幻想妄之生简介 《神舞幻想·妄之生》是网元圣唐旗下北京九凤研发的国产单机《神舞幻想》系列第二部作品,本作由初代的回合制改为全即时战斗玩法,融入场景互动与破坏,飞檐走壁的轻功系统以及无缝终结技等内容,将带来截然不同的游戏体验与乐趣。同时,游戏采用了最新的光线追踪技术,包括光线追踪阴影、反射、全局光照和环境光遮蔽,所有这些都大大增强了视频中夜景的效果表现。结合NVIDIA的DLSS技术,开启光线追踪后,游戏仍可以在高分辨率下流畅运行。 《神舞幻想·妄之生》本作预计将于全球发行,支持多国语言(含中英文)和语音,并且会同步登录主机平台和PC,目前制作组正在全力开发中,敬请各位玩家期待!
神舞幻想妄之生实机演示截图 以下图片皆为来自官方12分钟实机演示视频。
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闲暇之余 为大家送上一张长安全景美图!不知大家觉得可好 如题
谁来解答?????????
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