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关于无限之视的一些建议 鉴于昨天晚上发的帖子被删了,思来想去可能是因为有两张图涉及到了强度的讨论,今天我把文案改一下,改成纯建议 (开头叠甲)这两天相信大家都在不同场合体验了牢芙,个人感觉牢芙的机制问题很大,希望大家多发工单少对线,拒绝情绪输出,就事论事,不要上来就扣帽子。我这两天发了不少工单了,基本上都是半天后收到的回复,估计这几天不少人都在发,下面是我个人觉得一些外芙机制上的毒点,也欢迎大家继续补充 1.闪射没有无敌帧,不论是拟境还是帕鲁等群怪环境,因为闪射伤害属于射击伤害,而双冲的伤害衰减距离比冲锋枪更短,只有25米,加上常规技和闪射的长距离位移,导致很多情况下必须贴脸输出,而我们牢芙的闪射没有无敌帧,所以躲伤害的时候不能用闪射(这时候如果你的闪射值恰好满了,那你就得闪两下,必须用正常闪避才能规避伤害,真是顶级享受啊,而且在0天启下体力也是个问题)基本上就是纯靶子,相信大伙这两天暴毙次数应该也不少吧?外芙的输出环境很差,血少防御低,一碰就碎,希望能给闪射加个无敌帧。 2.众所周知,常规技标记下一发子弹可以积攒4层闪射值(跳弹只有3层),满层是60,闪射消耗10发子弹 那么一轮闪射需要消耗60/4+10=25发子弹,我们的牢芙弹夹容量是100,刚好4轮,所以想要打出满额伤害,我们必须控子弹。然而专武射速1200,即使是PC端也很难卡好那个刚好满值的timing,而子弹数不够十发,闪射值伤害降低百分之50,少一发降低5%,10发就是少一半的伤害。所以我觉得很有必要设计一个闪射值溢出积累机制,比如说可以攒120层的闪射值,增加容错率。 3.闪射位移导致伤害缺失,我举个很简单的例子,实战中经常会出现闪射丢伤害的问题,这个例子只是丢伤害的情况中的一种,ABC是一条线,A是外芙的位置,b是怪所在位置,因为外芙需要贴脸输出,经常导致一个闪射跑到怪的后面即c的位置,闪射的幽默锁敌机制就会导致好几发子弹锁不上怪导致伤害丢失。 4.大招伤害频率太低,持续时间太长(我知道能关)大招就是转转转,360度乱射的爽感很大程度上来自打击感和打击频率,由于tps游戏类型的限制,前者做的相信大家心里都有数…感觉打怪身上软绵绵的,没有什么反馈,而打击频率是0.2秒一跳,个人感觉出伤频率太低,没什么爽感,建议改成0.1秒一跳然后把大招持续时间改成5秒 5.大招持续期间容易暴毙(我知道有50的减伤#)由于大招10米以外有伤害削减,基本上需要贴脸大,相信大家在打帕鲁模式的时候经常转着转着人就没了,(贴脸情况下50减伤真不够)希望能加一个吸血的机制 6.大招对单实在是摆设,最好能加个对单目标伤害增加的机制,大招转来转去真的挺帅的,不希望浪费美术资源 机制相关问题才是真真切切的与游戏体验挂钩,希望lhm能及时把一些毒点和明显不合理的地方进行修复,缺失的机制进行补充 昨天发的工单,今天中午收到的回复,再附上昨晚截的氪条表面自己忠臣身份。 最后再次叠甲,强度讨论被放到集中贴里面了,我昨天发的贴可能有一部分设计到了强度所以被删了。我发这个贴主要是希望能对外芙进行一个记纸上的补全,改良游戏体验,拒绝任何对角色的拉踩,拒绝人身攻击,拒绝扣帽子,希望大家能和谐讨论,多发工单少对线 图一反馈工单,图二,短信回复,图三氪条
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