不敢射正了 不敢射正了
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好好好这都删贴是吧,还把我口了 woc我就捏他了一个文明6,不但删我贴还把我口了我寻思我不就说一个鸣潮现状吗? 射正王领导的大鸣(褒姒派) 射正王,您的吧U是您最强大的力量。在您的坚持不懈下,褒姒派在潮吧已蔚然成风您统一了潮吧,创造了举世睹目的褒姒文化。伟大的射正王,伸出你的手,世界在等待,抓住其中的jy。把大鸣放到世界中心,让所有人顶礼膜拜不要让任何人对你有不敬之语————jy可以随意+3。 大鸣文明特色能力:画饼充饥 每回合进行一次判定,若为♠️2~9,则所有人口提供1🕊️,1琴,3粮。若不为,则所有城市获得项目“🤡的自娱自乐”,宜居度+3。踩蘑菇的收益翻倍。 射正王领袖特色能力:无处不在 远程单位移动力+1,战斗力+5,升级消耗的金币和资源-50%;战斗获得的jy+50%;控制区范围+2。 大鸣特色建筑:褒姒长城 靠近市中心的一侧+1🕊️,+1文化,+3金币。敌方单位无法从远离市中心的一侧穿行。若两侧都有市中心,则全部生效。褒姒长城无法被掠夺,无法被自然灾害和单位摧毁。 大鸣特色单位:达摩弩手(古典时代远程单位取代弩手)33/42 继续达摩:驻守在褒姒长城时攻击范围+1,回复的生命值变为一半。驻守后每回合战斗力+1,上限10,移动清零。 赢麻战士(古典时代近战单位取代剑客)39 赢赢赢:攻击战斗力更低的单位时战斗力+10,防御战斗力更高的单位时战斗力+20 议程:褒姒捏 不喜欢国力比自己高的文明,倾向于不交流与和平;喜欢国力比自己低的文明,倾向于结盟。
本次剧情我要说几点 复制体剧情有人觉得雷很正常,现实中对克隆人的伦理问题都没有定论,战双这次搞大了一点,引起部分玩家的质疑合情合理。所以觉得战双写得好的玩家也不要捂嘴其他人,大家是来玩游戏的,产品不符合自己的预期要骂要退坑都很正常。 但是我还是要反驳一些人的暴论,某些人的逻辑有问题。有人说你老婆和复制体上床算不算雷,用来反驳文好可破。但剧情根本就没到那份上,这就是滑坡谬误。类比一下,战双这么多男角色,本次夏活还专门搞了暧昧剧情,我是不是能说战双恶心?谁质疑我就怼回去说“和男构造体上床算不算雷”。(五频人先收收味,说正事呢) 再说点我个人对剧情的理解,回顾剧情,其实我们可以看出文案其实很有避雷意识了。拉弥亚本来就没有和克隆首席产生爱情,对她走出玉玉最大的助力是卵的推演。拉弥亚对克隆首席的感情是向往,最后打鲸鱼和克希拉带着的是悲愤。 对本次分身雷的澄清,一句话就是,“没到那份上”。现实中的克隆人涉及到太多伦理问题,但这次的剧情受限于孤立的环境,关键的家庭问题,被克隆人与克隆人之间的关系问题,大规模克隆导致的伦理问题都没有涉及到,社会关系问题也浅尝辄止。战双的“分身雷”并不能等同为其他游戏,小说的“分身雷”。
关注了隔壁的新节奏,有感而发 二游借用现实历史设定进行再创造一定要慎之又慎。 我知道现在很多二游编剧不甘于写二次元那点中二恋爱,总想映射一下历史或借用一些深邃的思想,以游戏为载体显示一下自己的笔力。当然,借用现实矛盾激发读者的情绪也是一种创作思路。但这么做风险真的很大。 轻一点的,就像隔壁新游第一章的剧情,使玩家败兴而归。想写双城之战,却又不敢真的深入jj矛盾,对于双城之间的偏见和差异不敢深入描写,怕影响卖角色和收不回剧情,最后两个女角色只能通过“是一样的替身”这种方式相互理解。 重一点的,就是隔壁老游,涉及粽叫,去年还有人开开心心考据男角色贴合了哪个弗叫设定,现在就被人锤了。哪方是对的我不知道,但他能会锤,是因为有人真的觉得自己抓到了把柄,有机会了。二游剧情被拉入现实,就不能以幻想作品的名义自娱自乐了了。 希望鸣潮文案能有自知之明吧,角色的服装,背景故事当然可以借鉴现实的文化,但是你的剧情真的不要意图往现实矛盾上靠,没那个能力你知道吗?像劳资矛盾,学术问题,皿族问题,粽叫问题,郭嘉矛盾,贴上去又写不好,要么贻笑大方,要么ex玩家,甚至可能被铁拳。鸣潮就专注于自己的冒险故事吧,你看人家FGO不是混的挺好的吗? 突然冒出的想法,不成体系,还请吧友见谅。
体验了一下隔壁新游,有一些想法给鸣潮 当下所有的内购制抽卡二次元游戏,都有两个矛盾压制玩家的游戏体验。 这里我要先明晰一下我这里的游戏体验是什么意思。时至今日,电子游戏已是一种可以包含美术音乐剧情玩法的综合性商品。游戏体验即是玩家在上述元素中获得的感受,包括快感和挫败感。好的游戏能够设置恰当的正负反馈给玩家带来充足的乐趣。 常常有人觉得氪金手游天生腊鸡,也有人觉得游戏之间是平等的,我个人更支持前者一点,这与游戏质量无关,只是因为其经营模式天生就要砍掉游戏的乐趣上限,因为商业考量ex玩家,违反了游戏要给人快乐的本质。在此就谈谈二游本身的矛盾,看看鸣潮应该怎么扬长避短。 首先是长线运营与玩家想要立刻获得乐趣的矛盾。长线运营其实本不是问题,但二游普遍没有PVP,无法通过增加社交性消耗玩家时间。这个问题的一个经典体现就是体力值,通过体力值限制玩家的成长速度。有人说这很合理,毕竟放开体力值把内容消耗完你还玩什么?都直接下线了。我只能说这完全是被厂商PUA了,对于玩家而言,当然是想什么时候刷材料就什么时候刷更好。厂商这么设置,是逼你每天上线保持用户粘性,以维持月活刺激潜在的氪金玩家。玩家自己很难获得什么好处。隔壁新游还是保持这一点,对于养成一大堆,又要消耗体力。不能说让人失望,只能说没什么新意。限制体力的做法会给沉浸升级的玩家一种寸止的感觉,要忍到第二天才能释放一点,然后再寸止。 那库洛可以怎么解决这个问题?解决不了,但可以通过声骸缓解。目前无限体力刷取的声骸非常贴近传统pc游戏的玩法。打不过?刷声骸。迷路了?刷声骸。不想推剧情?刷声骸。声骸填充了玩家的空余时间,如果在战斗和剧情中没有获得足够正反馈依旧能通过升级声骸获得快感。有人质疑这样会快速消耗游戏内容导致玩家不上线,我想说怪物可比角色好设计多了。稍微来个异色,调一下怪物刷新频率,控制一下爆率,五十只怪物让玩家投入进去玩十天不是问题。
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