白发蚂蚁🙈 DOTA_BA
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当大家都觉得这个不用改的时候我反而觉得这个最应该改 最新一期里面的官方视频说了句天海不用改了吧? 一群人附和, 但是事实上目前技能里面天海的技能如果用数值模型计算下就会发现他是最强的 金钟罩 里面有一句话 叫做可以在受击状态使用.这是所有F技能或者我们说的小技能中唯一的一个吧? 金钟罩·振刀 这也是唯一的一个可以振刀的技能吧. 对付振刀 大家都知道滑步蓄力根据对方是否用前后摇来释放,而躲避振刀,但是天海的这招是顺发加无损. 请好好想想这个技能的强度到底有多高? 左键两次后 第三段不管你是霸体技 还是跳平A 还是升龙 在金钟罩面前都无法对对方造成伤害,反而会被金钟罩形成反打. 顺发 能让所有连击中断, 并且抵抗所有的物理打击,反弹子弹.三排中的连续僵直有了金钟罩360度防御啊 季苍海的燎原劲 和这个比强度差了多少? 宁红叶的昆仑决 能360度么? 能在受击下让自己摆脱连续僵直然后开大劝退么? 特木耳的风之精灵 的施法前摇 更狗的是居然能被霸体抵消技能, 还有迦南的大招废了多少技能 迦南 追魂 要么逃跑要么追杀 , 正面能力很差的迦南 大部分时间都是追杀,能追杀的时候基本都是劝架的时候. 奶妈 用的少 并且 偏治疗 不好放一起来评价 三排 策划原来的思考应该是 输出 控制 治疗 铁三角 但是大人时代变了 这个时代每个人都更希望自己出彩,团队意识比10年前20年前更加薄弱. 还有有一个更需要改的问题,大家其实都没有提出来,但是策划大大心里苦不堪言, 一个英雄小技能3个 大技能三个 组合应该是9种对吧. 但是事实上如果 程序有做技能释放统计的话那么就可以发现现在其实9选1成了定式, 那么就导致的是程序 和美工还有策划 辛辛苦苦做出来的各种可能,在很短情况下就被玩家给筛选完了. 原因很简单就是技能强度不平衡啊. 技能模型说实话的确很难很难, 一个英雄9中可能,目前5个英雄加未来的妖刀姬6个, 那么可能出现的技能组合大概是9的6次方吧43,046,721可能性. 这个还没有计算每个技能释放前后摇的状态. 但是官方如果想让目前这个种玩家一说官方一听觉得玩家说的有道理啊,然后马上去改,结果是越改越蒙的局面.还是在数值模型上多下点功夫 永劫无间到底是要红极一时,还是成为一类霸主呢?
关于永劫无间的一二 思路杂乱没有整理,想到哪里说哪里吧. 我是从4月份14天测试期的倒数第二天看到这个游戏,然后贴吧的好心人给了一个码开始玩的. steam1测的时候拉了堡垒时候的一个老搭档一起来玩的.所以算是steam1 2 测都玩了. 不能说都感受到了,当时对游戏的过去 当下 算略知一二,对永劫无间的未来也有稍许看法.一下看法不一定对,只是抛砖引玉,希望喜欢的游戏更好 先说策划修改的事情 态度决定一切, 网易也不算小厂,24K工作室可能小但是现在丁老板出来站台已经表明了网易对这个游戏的态度. 当下策划的态度我觉得至少策划在听,在努力的去争取做好,有这样一种态度永劫无间的下限就不会太低. 态度需要坚持,而不是在游戏做大之后就改变,或者游戏不火之后就放弃,比如APEX,不愠不火两年后又再次发力. 修改对英雄的影响,以及个人对英雄的一些看法 胡桃 steam2测的确是让人恶心,我记忆中黄金I的时候有一局, 落地开打,打到第一波毒圈收缩结束我们才打完,这真的是奶妈的功劳啊,但是最后给我们的不是刺激,也不是快感,而是疲劳.同时物资也很匮乏,所以后面慢慢的就不断的开始规避这种情况,慢慢的就进入了劝架模式,其实堡垒高分局后也是这样. 季苍海 3次测试都属于少数英雄,本测季苍海被修改应该和策划拿到的上两次英雄出场几率的数据有关,所以上测一结束,官方微博没有多久就出了季苍海的技能从做的话题,其实本测季苍海出现少,很大情况是因为思维惯性, 很多人不用,因为前面不好用,然后再惯性,别人都不用说明他不好用所以我也不用. "打不过就加入这种毒瘤语句成了主流语句". 试问谁还能记得当年WAR3,星际开天辟地只是时,那些坚持使用弱势种族,后开发出让人难以忘却的战术之后而一战封神的大神们.个人看法季苍海当下的技能具有很大的潜力, 电竞比的就是更快,更强.季苍海大招开了之后的滑步太刀或者阔刀在下测可能会有很多人去开发. 迦南 steam1测我主玩的英雄, 属于那种打不我就跑,然后再来.然后再本次测试由于冲吧的物质奖励,导致从直播效果,加游戏内对局大家的功利性变强.从而导致游戏决赛圈里 迦南 和尚为主的这样一种怪圈,和尚的问题下面说.于是乎从游戏里面到贴吧, B站等等都在吐槽迦南. 结果就是迦南被砍测试延期一天,但是事实上所有游戏都一个问题就是一代版本一代神,竞技性强的游戏更是如此. 其实这就是一种内卷, 版本之子很强, 然后你能拿没有拿输了要背锅.于是乎不知何时开始,血性,刚烈就别这种打不过就加入的怂句占据了主流,明日党建100年,多说几句,如果当年都是打不过就加入的方式,那么现在是和局面,抗战结果又会如何. 不好意思跑题了,转回迦南,迦南本省的技能就是以高机动力,灵活性为主. 正面打不过还不能跑吗, 当然飞天迦南的确是有点问题,但是我觉得不应该成为本测的最大问题.现在迦南被削,当天我就在YY练给小伙伴说,我觉得这次迦南被削不是太公平,削过了.英雄的概念就是拥有与别人不同的技能而发挥技能,利用环境不断创造优势从而取胜. 如果要完全的公平,那简单了MOBA类游戏大家都用一样的英雄,完全一样的复制地图,还有人玩么,偶然性,不可预测性,这才是游戏吸引这些喜欢新奇的和刺激的玩家的重点. 我个人想迦南修改应该从 F技能穿房这里限制下,穿墙术我觉得是一个不合理的设定,也是迦南跑路的一个最大优势. 然后是隐身的问题,隐身后移动中的迦南成为不可选择的目标,不能被钩爪, 我觉得是不是可以考虑把隐身后右键钩爪的判定减弱,但还是又能被抓到的可能.还有一个最大的问题就是破大招,迦南的大招是目前破大招最多的技能了吧,为此宁红叶,特木耳的大看到迦南都用的让你如鲠在喉,用吧迦南一个大你的大就废了,不用那你就等着被打.迦南的大成了核威慑.这点我觉得是不是也要考虑下. 和尚 很多人都认为和尚不用再改了,但是从数值平衡上我觉得和尚目前还是又问题,问题出在金钟罩上.当然看法不一定对,只是表达个人意见. 振刀是这个游戏的一个特色, 而类似高移动,高速反应中,在前后摇之后来进行类似石头剪刀布的这种游戏机制,这点觉对是神作基础,化繁为简,以简衍繁. 那么振刀的核心就是高风险高收益,而金钟罩是目前所有技能中唯一一个可以有振刀收益的技能,其实我们可以理解的是所有的小技能给与英雄都是一个,终端连续僵直,从开逃生或者反打的技能.然后在这个基础上有所演变,那么宁红叶的是禁技,顺发几乎无前后摇.和尚的也是顺发几乎无前后摇,但是两个技能的性价比呢? 更不要提特木耳的风沙前摇大,还能被霸体抵消.季苍海这次修改的那个站桩抗输出的F技能,不好评价.因为原本我设想的时候季苍海开大冲进去吸收伤害,奶妈保护,但是胡桃一改之后这个思路就有点不合适了.并且那个F技能的站桩挨打很容易停手不打,那就很尴尬了.这几个F技能我想不用说大家都能开出来技能之间的优劣.我想策划是不是应该在这里好好思考一下,从数值上建立模型,从前后动作的时间上, 从结果收益的数值上尽可能的平衡这里. 迦南和胡桃因为机制不同比较. 所以这就是为什么高端局和尚和迦南占据大多数的局面, 胡桃 看了胡桃修改后的放出的视频, 在测试中,不知道是官方故意的还是无意的. 胡桃加攻击,受击测试的对象是金甲,胡桃加防的受击测试的对象是白甲.看上去效果一样但是这一金一白差距就很大了.让我最受震撼的是,用了不到3秒的时间复活了还有半管红的死亡对象, 那么我大概遐想了一下, 未来的画面可能是:砍死了守不住,然后复活起来奶妈一个大招抬血然后再战, 双方交替轮回,双双握手白甲白武, 钩爪不过10,恢复品寥寥一起玩跑酷.这个复活如果真如视频中的那么快,我觉得官方需要慎重考虑. 排行 τ0 正面刚和尚排前,侧面游击迦南优胜. T1 恢复里面胡桃无法取代 T2 宁红叶 特木耳 季苍海 T? 妖刀姬 这是要把 阴阳师 平安京 引入到永劫无间里面么? 妖刀姬个人猜测7月8日后大热一个阶段后被削 个人建议 排行榜和冲榜奖励这是目前的宣发方式,可以理解,但是能否将排行以击杀排行,或者KD排行为主,加以场次数.而不是单纯的最后排名第几那积分,吃鸡类模式这么多年了,系统上最后结算分数,不在完全以排名计算,完全可以以名次,伤害量,回复量,身上最终物品价值,人头数量,救援次数(甚至跑步距离等等)这一系列参数做一个计算公式出来,然后最后评定总分,虽然这个很难,而且很多游戏尝试多年都没有解决,但是永劫无间既然已经跨出了一步,是不是可以尝试这里再跨一步. 排行榜奖励弊端,顺便说一句吃鸡类游戏争抢排行最大弊端是当能力相当的时候,更多时候就成为了比肝,从而衍生出了几个人轮一个号争一个排名的事情.那么是不是有个场次最低限制比如月200场,场均获分来做比较会好一点,当然从厂商角度来说,可能希望延伸主播时长,但是个人说一句过与不及都不好,主播为了奖励而破坏生态割草的案例比比皆是. 击杀收益提升,不仅从击杀分上提高,还可以从造成伤害和击杀对方获取物质,还可以提升自身实力.例如我设想的集魂模式,魂玉系统通过伤害和击败对手从而获取用来去赌玉的货币或者升级魂玉的等级达到提升自身实力.这种模式可能会出现的问题就是容易出现滚雪球.再说直白一点就是APEX的伤害升级护甲的模式,但是由于永劫无间本身就是属于弱攻击强生存模式,所以用伤害来升级护甲不可取,那么能不能考虑恢复量提升护甲, 攻击伤害提升武器. 善攻者强攻,善守着升防. 当然这里可能更容易让数值策划把头发拔光. 先说这么多 有空再继续
回复 他们对堡垒之夜的评价 先立一个FLAG 这个说 堡垒在国内火不起来的敢不敢打个赌,我赌一定火。谁输谁亲狗屁股? @王国512 不惯这是谁对堡垒之的评价 我一定要怼回去 先说第一点卡通风格不能火起来,首先懂不懂抓住未来的用户就是抓住未来,LOL活是因为8~9年前LOL里面都是小学生那么请问LOL4~5年前最火的时候小学生在哪里。而卡通风格是针对低龄端的利器,而且不好意思的是我是出于超高龄端 对这个游戏非常喜欢评价很高。我直播的时候经常都是世界第一选手(同龄段)就是因为我认为我的年龄段没有比我玩的六的! 第二说堡垒之夜 大部分玩家玩的很无聊!!!全球3000万玩家原来是都是无聊的木头啊?3000万人呢喜欢无聊,说他无聊的人是因为本身自己没有了解游戏的精髓,见过大建筑师一波对搭3000材料用的所剩无几,见过一波对搭互相压板把一座山给围绕起来么? 见过 互相压板压倒了天空极限么?估计你没有因为你不喜欢这个游戏的核心堡垒? 如果以上对局你都没有见过没有自己实践过不要说自己了解堡垒之夜。 我绝地求生600小时+ 去年6~7月的时候亚服单排184 4排2000多名。不敢说对绝地求生了解太多,但是略知一二吧。绝地一局40多分钟,装备全了后要么转折地图杀人,要么找个房子开苟。 绝地知名的斗地主 麻将局 难道是因为绝地每局都很忙么? 而堡垒之夜一局20分钟左右 闪电战1局15分钟, 你需要获取枪支弹药和护盾,还要获取材料,在进入决赛圈前没有1000材料都是心慌慌。 节奏飞快感觉时间总是不够,而估计你可能都不知道为什么进入决赛圈需要1000+的材料吧! 这位说堡垒不火的兄弟,还是那句话 赌局接不接。时间截止 不长 一年如何 明年7月1日我们看看堡垒火不火
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