狂暴鲨鱼组长 狂暴鲨鱼组长
既然你都这样想了,那为什么不顺从你呢
关注数: 4 粉丝数: 18 发帖数: 2,472 关注贴吧数: 55
为什么说元素损伤是设计失败的机制,以及一点改进看法 1.元素奶过于孱弱,平时奶量小,高压顶不住 2.元素条上限固定,很多高压环境直接爆条,这种毫无还手体验的机制无疑是失败的设计 3.绝食干员对元素损伤的束手无策,除了海沫以外所有的绝食干员都没有任何回复元素损伤的方法,强如泥岩也无法顶住半分钟不到防御归零的压力,元素损伤无疑是直接否定了绝食干员这一大类 4.部分元素损伤怪的泛滥以及无解,点名批评肉鸽的投嗣育母,除了叔叔因常态不阻挡逃过一劫,其余的近卫干员几乎被投嗣育母一个怪全部针对,元素损伤作为敌人的特殊伤害机制,应该有较高条件或者限制打出,而不应该让投嗣育母这种几乎全屏无条件打击的攻击附带 总结:元素损伤设计失败的点就在于反直觉(损伤之下全干员平等),以及缺乏对策性(一个不能被玩家有效反制的怪物机制无疑是失败设计) 改进建议: 1.修改元素条固定一千的设定,让元素条与干员血量正相关,抗伤干员更能抵抗损伤也是符合直觉和逻辑的设定 2.加强元素奶功能性,现在的元素奶突出一个鸡肋,奶量小又没别的用,纯纯对策卡,而且对策也做不好,失败 3.增加元素损伤抗性之类的机制,无论是对受到损伤量,还是对于元素条爆炸之后的惩罚机制,应该出对应的抗性机制,不然无论是防御的快速归零,还是眩晕十秒,还是十秒沉默以及高额真伤,都是过于严苛的惩罚,在高压环境下很容易阵线直接崩溃,更关键的是,高压环境下元素条本来就是反复爆炸 4.为绝食干员提供类似海沫的元素损伤回复机制,无论是泥岩,斥罪,还是m3,这种无法被常规方式治疗的干员必须要有更加全面的抗压能力 剩下的还没想好,欢迎大家补充 羽毛笔镇楼
首页 1 2 下一页