HK416🤒 aa675183889
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boss设计讨论(不讨论竞速) 刷到个表扬二律boss设计的帖子,深有同感。 我认为尘白后续应该多设计这种交互性强,场景优秀,节奏感好,能合理利用人物机动性的boss。 掉血圆圈,不让无脑站桩。 连续冲击波,跳跃终于能用上。 闪现近战,要求合理闪避和走位。 总而言之,需要一些交互,不能无脑站撸,但难度又没有太高,不会读角色指令。 我认为与之相似的是伏波娃,冰狗火狗这种。伏波娃boss节奏感强,小登熟悉之后掌握节奏很容易无伤,老登有猫也能直接针对;冰狗火狗差不多,也是技能大开大合,前摇明显,连招清晰,熟悉了之后很好躲,唯一打不过的可能性就是输出不够断不了柱子。 反面例子则是牛爷爷和透墨索斯,牛爷爷不拆黄甲不掉血的机制锁枪种,打起来更是人在中东。透墨索斯也差不多,打起来全屏星星,我都不知道我是在玩一个tps还是在玩3d版东方。这两个是限制太多,打一把全在走位,输出靠偷,打起来既没有节奏感也没有成就感,也就觉得不好玩很恶心。其次就是尼亚尔,对玩家来说没什么生存压力,站远点基本就没有技能能摸到你,输出拉满就完事了,交互性真的很弱,除了躲激光甚至连翻滚都用不上。 可以理解为了卖角色要出售后,有些boss显然就是当前版本限定角色打起来手感一流而且出分更快,但是你不能设计的让其他角色完全没法打。 我认为应该要多出二律背反这种绝大多数角色上场都能打并且不会被恶心到的boss。
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