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熊神至上
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关于DingNing在游戏中使用英文的看法 我是反对在文艺作品中滥用英文的。在我看来,需要使用英文的情况只有一种,就是对英文译名的注解。比如: “你的名字是路西法(Lucifer)。” 其实即使是这种情况,也一般没有必要加上英文注解。而DingNing喜欢给所有人物都起一个英文名字,比如: “你的名,就是〖SEA〗……”“〖SEE〗,就是你的名,亦是我的名……” SEA和SEE这两个英文名字,远比不上汐和羲有意境。汐这个字,包含了海洋、轮回(潮起潮落,生生不息)、黄昏的含义。羲这个字,包含了神、太阳、生命的含义。而SEA和SEE呢? 按照作者的设定,汐自古以来就是东方人,不该有英文名字。汉语是人类最古老的语言之一,使用中文名字也符合汐的古老历史。而英语是在近一千年里才出现的,解释不通为什么这些古人会有英文名。如果用古埃及语起个名字或许还说得过去。 再如魔弓Canicula这种本来就是中国文化中的东西,完全可以叫“弧矢九星”、“天弓弧矢”、“射天狼”。Excalibur可以翻译成“湖中剑”、“断钢圣剑”、“誓约胜利之剑”。归尘之蓝(NIRVANA),直接叫“涅盘之蓝”好了。 最无法理解的是DingNing在引用歌词的时候(比如红篇最终战),每句中文都要附上一句英文。这种做法打破了诗的连贯性和美感。而且说实在的那英文也不算很有文采,DingNing还不如把中文改写得宏伟一点。
DingNing对于游戏超高难度的解释 来自作者在6r的发布帖: 记得刚上小学的时候,也是红白机刚出现的时候,大伙都去玩采蘑菇、坦克、魂斗罗……我只玩星球大战、柯那米世界(一代)……都是其他同学碰都不碰的游戏。但是通关之后,很有一种会当凌绝顶的感觉,呵呵。 我比较喜欢能分出胜负的对战类街机游戏,尤其是械斗类的(比如本人甚为喜爱的《月华剑士Ⅱ》),非常清楚真正的对决时那种一失手成千古恨的感觉,一个硬币连斩十余人,在与最后BOSS决斗的第三幕因毫厘之差,前功尽弃的那种失落感与悔恨感。真正的决斗,是心的较量,这话一点也没错。我希望即使是RPG,某些战斗也能体现出那种在希望与绝望之间徘徊的真切感,以及对于胜利的狂热追求(我承认我的思想有些极端)。 说到底,一切游戏,剥去图形、声乐、乃至故事本身,其最核心的精髓乃是一种精神上的力量,是自己的心智思想映射在某个具体游戏中的精神幻象。说到那些用于表现主题的具体形式,我倒认为只是其次。我并非没有仔细研究过各类游戏,并且从我自开始玩游戏的二十多年来的经历之中,大部分时间不仅仅是在玩,而是希望能研究出那些优秀(不是指畅销)游戏中所蕴涵着的某种独特的精神力量。有些是文化上的,但某些则是超越文化上的,是某种永恒的人性。优秀的游戏,应该是理想主义的,而不是形式至上的,这与电影的美学原则是一致的。精神上的因素远比技术上的因素更能决定一部艺术作品的好坏,对于游戏我想也是如此。 最初的设想也许早已经决定了游戏的好坏,之后的一切工作,都有一种难以改变的趋势,这是我的感觉。总结过去失败的教训时我觉得也同样适用。如果游戏最初的核心思想粗浅或混乱,即使采用最新最绚的引擎,最先进的声光效果,最能哗众取宠的表达形式,也仍然难以称的上是部优秀的游戏。当然,市场销量和赢利状况对于制作人和公司而言更为重要,不过设计者不应抱着这样的想法,至少我是这么认为的,不然,作品往往是庸俗不堪的。我个人比较偏好《女神转生》系列,不过这个系列的游戏因为难度大,内容晦涩,并不畅销,比较小众化,尽管如此,仍是部了不起的游戏。《OUROBOROS》中的许多方面的设计也参考了那个系列的一些特征。 ----------------- 此外,作者也曾提到过“谋事在人,成事在天”的东方哲学思想,并认为随机性是游戏战斗中不可或缺的一个要素。虽然我对其理念不敢苟同,但据此可以了解她的一些思想。
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