白马?哼! 强大的纯爱战神
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DNF基础系统之TP衍生的职业特色 这里的TP不是腾讯的反外挂系统 TP是테크니컬포인트(technical point)的缩写,字面上的意思是“技巧点”,不过TP系统本身不是叫“技巧系统”,TP系统的正式称呼是특성스킬(特性技能) 因此TP实际上也可以是“特性(특성,Teukseong)点”的意思 在世界服被翻译成了Trait points,特征点数,也是基于韩文系统原意的翻译于2011年6月上线国服, 这个特性技能就是np在70版本的时候尝试探究针对角色做职业特色,想通过这样的系统来进一步区分不同玩家角色之间的差别,所以才叫“特化” 方式就是给予有限的TP点,在数量繁多的EX技能中作出取舍来确定角色不同的强化方向 最早的TP不仅可以强化技能,而且还可以选择强化玩家的基础属性,甚至60和70技能最早也是EX技能的一部分,投资TP点来获得新的主动技能,我们现在称呼60ex和70ex也是这个原因特性技能在国服又被称为“EX技能”,这个称呼最直接的由来就是特性技能的左下角总是有一个EX后来特性技能进行了大改版,把主动技能修改成正常的sp学习,基础属性技能则是整合到玩家本身的面板中,而被动的强化技能则是保留了下来,实际上现在的技能结构就在那个时候的大改版中逐渐确立下来了之所以要进行大改的原因就是,实际上玩家可以选择的地方很有限,最优解非常多,同时tp点数的数量设计得实在是不好,要么太缺要么太多 现在的技能特化系统就是选择几个技能进行攻击力强化,只有极个别的技能延续设计理念,加入了更变性能的机制,实际上,在大部分场合下不同玩家之间tp可以起到的特化基本上是0 所以特性技能系统可以说是完全失败了这里单独提一点,实际上关于职业特色和角色差异,早期很多npc就是一把独特武器塑造了一个独特的npc形象,无限觉醒的gsd波动剑、西岚的剑气太刀、巴恩的猛龙短剑等,在现在这种属性爆炸的年代,那些史诗武器依旧可以依靠自身的独特性被玩家所铭记这种类型的缺点也非常明显,玩家实际上没有选择的自由,除非可以花费大量的金钱堆出自己想要的东西,不过这对于大部分玩家来说是可望而不可求的 因此在特性技能到来之前,NP制作了被很多人认为是最成功的的职业特色系统——异界套可以尽可能地让所有玩家都能公平获得的一种装备,它本质上是将强力的史诗武器的属性平摊在数个部位上,玩家通过穿着这些部位达成套装之后获得对应的属性 每个职业平均都有3套(后来变成6套)异界套,对应了6种np内置的流派,事实上异界套这种做法深受玩家喜爱,因为每个玩家都能在相对公平中选择自己希望的玩法异界套在刚刚推出的时候,基础的能力值可以说是比同期的紫装还要高出一个头的,可以说是那个时代的终极装备 但是随着粉装、传说套装甚至是史诗套装的出现,异界套的强度变得越来越笑话了,尽管在接下来一直到85版本末期官方也一直试图通过加强异界套的方式让它继续保持自身的价值,但是异界套最终还是不可避免地被淘汰了随着后来发现随着团本难度的恶意提高,职业之间的差异却变得更加明显,为了弥补难度这个大坑,解决办法就是后来被诟病得很厉害的同质化,很多角色和装备的设计开始扁平化,几乎没有什么区别,然后在这种几乎没有区别的基础上加入很有限的区别,扁平化不是突然就存在的,伴随着几个团本的到来,扁平化程度也随之一步步地加剧,直到今天的地步 策划们也一直在尝试装备导向上的百花齐放,100版本和110版本的装备都迎来了史无前例的数量,他们想通过这种手段来让玩家之间的差异性变大,但实际上由于各种限制和设计实力的问题,可以起到的作用非常有限 其中就有一个策划就给出了自己的一份答卷,就是日后臭名昭著的CP系统 CP的全称是Customizing Point,技能定制点,和特性技能一样都是充满了野心的命名 下面是饼图,看着是非常厉害的定制但实际上最后实装到游戏里的就是现在的护石系统,原因无他,是太复杂了 而且护石系统实际上也表现不佳,从最初的五选二到现在的七选三,实际上这个护石系统本质就是TP系统2.0,选择其中数个技能进行强化,技能也确实产生了变化105版本的融合了装备导向和额外导向的CP武器更是怪胎中的怪胎,饱受玩家恶评,被称为根本没人会用的愚蠢武器有一个很严重的原因使得这个系统根本无法跟随他原有的目的来实践自己的义务,实际上,上面提到的所有技能特化的试图都犯了一个很严重的错误,那就是——功利 因为策划频繁更换导致他们的野心无法顺利展开反而是其次的,反而是这些千奇百怪的系统都是某策划的任期内鼎盛时期才做出来的系统,而且还会伴随他们的任期长达一年到两年的时间,这些系统有问题就是根本上在“功利”这一点出现了问题,而不是其他原因特化技能、异界装备、技能定制等系统都犯了一个错误那就是功利化,他们的特点就是通过伤害来驱动玩家对其进行时间上的投资的欲望,这样确实会在特定的版本提高版本的粘度,但是版本更替之后造成的历史遗留问题就会更加严重 这些系统把玩家本身理解成玩家喜欢什么样的技能的话,就用这个技能用更好的姿势打出更多的伤害,这样其实就是违背了职业特色的本身,正常情况下的技能性能取舍应该是“要范围不要伤害”还是“要伤害减少范围”还是“维持现状”,而不是在技能表里面挑选一个技能,单方面地强化它的性能的同时,还无缘无故加了一大块的伤害 后者的前提下,弱的技能会更加弱遭到舍弃,强的技能更加强甚至变成唯一解,如果技能定制和伤害强绑定的话,最优解就会更加越来越明显,造成明明技能定制的系统更多了,玩家却更扁平化的情况 cp系统在功利性的驱使下,所有职业都选择强化35-80区间的7个技能,之前的旧版cp系统流产也是,想要做所有的技能导致工作量过大所以坑掉了 这个就是考虑到全职业扁平的前提下,确保提升率差不多的一种枷锁 其实把TP、护石什么的系统都删掉,整合成一个全新系统 最核心的思路就是去伤害化,仅保留技能性能上的变化 提供伤害的部分就专心放在装备上面就可以了,该扫地的扫地,该做饭的做饭,分工明确 不用如此繁琐复杂
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