我是费马点
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轨迹系列为啥要搞模版化的章节制? 前一阵子在Steam重温了FF7RE,这几天又刚在PC上玩黎轨,突然就感觉轨迹这种模版化的章节制度很难受,如果支线剧情支棱不起来,主线和主线之间感觉就在坐牢……这方面黎轨还算不错的(有些支线还行,但还是首都支线-主线-新地方支线-主线的循环…),创轨应该算有所突破(毕竟三个视角,但还是让你主线周期性刷回廊…),闪轨玩起来有时候就很难受了 反观FF7RE,大体也是这样一个循环(JRPG祖宗之法),但是有时一个主线阶段能分成两个章节,有时一个支线“闹鬼火车站”也能独立出来一个章节,给人体验就比较好,即把这个章节的特点突出出来,又很好地进行了过渡。 按照这个思路以黎轨第三章为例(刚打完第三章),展现影展欢快气氛+埋伏笔可以做为一章,解决幕后事件再新开一章。当然你法写剧情的实力没法跟FF比,但不新加剧情,只是多分出一些章节,让各章节有所突出应该不是什么难事吧……想想当年空轨FC应该没这么模版化啊
游戏数值设计的标准 大多游戏的数值设计都是类指数级增长的,这种设计相较于线性增长的优越性在哪里呢?单机游戏有限流程尚可接受,但对于FF14这样长期更新网络游戏,指数增长必将导致数值失控,也就导致6.0版本数值全部向下调整(据说是仇恨值快要overflow了?) 有没有懂哥来谈一谈?或者真的有很多玩家有“大数值依赖”的现象吗?(主要从大伤害数字中获得快感)
有剧透,6.0海德林行为的正当性? 入坑不久的萌新,刚做完6.0主线,以下讨论有剧透。
恭喜LGD获得基辅Animajor冠军! 🎉3:0 轻取EG !
B站即将上线Friends老友记 本老年人的第一款美剧 估计不少经典桥段到时可能会被删减吧,比如seven!seven!seven!
【Vivy水】质能方程 Vivy这意思她掉下去能引发核裂变?我感觉只是动能带来的冲击和爆炸为主吧……
【萌新】策略模式救加雷斯 第三章,麦乐迪海战达莉丝的时候 这里怎么救下加雷斯啊?他总是自己冲进人堆,所有治疗给他,也会被借机攻击给打死……
【提问】40mP贴吧被封了? RT
【初中】一道数学题,拜托了! 已知:对于一个正整数n,总有实数a,b使:无论x为何整数,f(x)都为整数,求所有正整数n的值。
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