羽翼丶ლ℃ 羽翼RK已沉沦
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第四赛季季前赛游戏玩法改动介绍之游戏节奏   Hi 大家好   我是来自RIOT Games的FeralPony,负责游戏中一些高优先级的改动,我们把这些改动归类为“游戏节奏”。游戏节奏是指英雄、道具和队伍角色等元素如何在核心玩法中产生各自的影响。比方说,小兵如何移动,金币的产出和消耗,游戏事件的触发,策略的博弈,以及一些游戏基础机制。   详细来说,我们会在季前做出以下变更   击杀、助攻的金币   游戏事件的触发时间(出现/刷新的时间等等)   塔、男爵、巨龙的价值与奖励   经验   兵营机制   死亡时间   地图和草丛变更   野区(这个系统非常庞大,会在另外一个帖子里讨论)   成吨的改变   你可能会说,这次的改动比每天挂掉的提莫还多啊。没错,这些小改动中的大部分都是为了增强游戏中的不同方面,每个改动都有各自的目标,我将会给大家展示更多的细节。   目标   我们对召唤师峡谷中的全局目标做出了一些调整   巨龙:经验和金币的奖励将会随时间增长   在比赛中的后期对局中,对巨龙的守卫和控制仍然很有价值。另外,巨龙会提供更多的经验给落后等级的队伍,对于他们来说,这奖励会很宝贵。领先的队伍也可以保住巨龙,来继续保持优势   男爵:男爵的BUFF将更倾向于围城战加成,而非只专注常规团战,想象一下额外的移动速度或者额外的对塔伤害吧   我们希望改变原来的男爵BUFF机制,原有的机制是给予团队一个任何时候均起效的优势。我们希望男爵BUFF是一个促使对局结束的窗口。   塔:破塔后的团队金币奖励将会减少,但是直接参与破塔的玩家的金币奖励会增加   这一改变会奖励破塔玩家主动积极的行为,而不是把奖励分散给其他的玩家。   超级兵和兵营:摧毁兵营不会使所有三路的小兵都变强,取而代之的是,摧毁敌方兵营那一路的我方小兵会更强地推线,而不会影响其他线的情况。   我们的目的很明显,当前版本下,某条线上的兵营被摧毁后,优势方的所有小兵都会加强,会把兵线向前推进。防御方的压力会增大,但也可以获得一个相对安全的FARM环境来攒出几个大件——也就是说,即使打出一场漂亮的反击战,劣势方还是会很难把兵线推出去,他们必须在敌人复活之前把所有的线都推出去。我们会给那些打出漂亮战斗的队伍一个真正的机会来逆袭对手。   其他的基础系统   为了配合我们对全局目标的修改,以下是对其他基础相应的一些小改动   赏金计算:在辅助篇我们提过一些内容。现在我们会加入连续助攻奖励,对于那些助攻远超击杀的玩家,会在每次获得助攻后得到额外的金币。另外,我们会调整连续死亡赏金下调的重置条件。在以前,仅仅是基于击杀和助攻来重置,但是我们发现除了击杀和助攻,玩家仍然有其他对队伍的贡献方式。最后,我们还关注到赏金在不同游戏阶段所产生的作用,包括总体时期、游戏前期、中期和后期阶段。   小兵和野怪的计时器:所有的小兵和野怪都会更早刷新   我们正在实验,将刷兵和野怪的时间往前推一点。现在读取界面后和正式开始前有太多的空闲时间。在新的变更下,大部分开局策略都还会有效,但对那些慢慢穿越地图的队伍,时间不会太过慷慨。   草丛改变:我们正在清理大量的L形和C形草丛的形状,以便于玩家可以通过1个守卫(眼)来监视整个草丛。   这改动意味着守卫(眼)和尝试穿越草丛的人会更容易被看到   我们也减少了某些草丛,这些草丛会导致奇怪的战斗环境。我们可以看到,某个草丛中的某个守卫(眼)的拥有方不断地在战斗中积攒优势。我们削减了这种区域的草丛,但是仍然保证视野线会被草丛遮挡,保证近战英雄可以埋伏在其中来实施战术。不过,没有守卫的草丛也不再会遮挡整一大块战场的视野。   以上是有关游戏节奏的问题,有些改动可能比较微小,但我们觉得当这些变化在一起的时候,游戏节奏的变动会非常显著,整个季前赛也将会更有活力和令人兴奋。   前文回顾:10月23日——第四赛季季前赛玩法改动介绍:综合篇 http://tieba.baidu.com/p/2667566253   10月24日——第四赛季季前赛玩法改动介绍:视野篇 http://tieba.baidu.com/p/2668944773   10月25日——第四赛季季前赛玩法改动介绍:辅助篇 http://tieba.baidu.com/p/2670161325
第四赛季季前赛游戏玩法改动介绍之游戏节奏   Hi 大家好   我是来自RIOT Games的FeralPony,负责游戏中一些高优先级的改动,我们把这些改动归类为“游戏节奏”。游戏节奏是指英雄、道具和队伍角色等元素如何在核心玩法中产生各自的影响。比方说,小兵如何移动,金币的产出和消耗,游戏事件的触发,策略的博弈,以及一些游戏基础机制。   详细来说,我们会在季前做出以下变更   击杀、助攻的金币   游戏事件的触发时间(出现/刷新的时间等等)   塔、男爵、巨龙的价值与奖励   经验   兵营机制   死亡时间   地图和草丛变更   野区(这个系统非常庞大,会在另外一个帖子里讨论)   成吨的改变   你可能会说,这次的改动比每天挂掉的提莫还多啊。没错,这些小改动中的大部分都是为了增强游戏中的不同方面,每个改动都有各自的目标,我将会给大家展示更多的细节。   目标   我们对召唤师峡谷中的全局目标做出了一些调整   巨龙:经验和金币的奖励将会随时间增长   在比赛中的后期对局中,对巨龙的守卫和控制仍然很有价值。另外,巨龙会提供更多的经验给落后等级的队伍,对于他们来说,这奖励会很宝贵。领先的队伍也可以保住巨龙,来继续保持优势   男爵:男爵的BUFF将更倾向于围城战加成,而非只专注常规团战,想象一下额外的移动速度或者额外的对塔伤害吧   我们希望改变原来的男爵BUFF机制,原有的机制是给予团队一个任何时候均起效的优势。我们希望男爵BUFF是一个促使对局结束的窗口。   塔:破塔后的团队金币奖励将会减少,但是直接参与破塔的玩家的金币奖励会增加   这一改变会奖励破塔玩家主动积极的行为,而不是把奖励分散给其他的玩家。   超级兵和兵营:摧毁兵营不会使所有三路的小兵都变强,取而代之的是,摧毁敌方兵营那一路的我方小兵会更强地推线,而不会影响其他线的情况。   我们的目的很明显,当前版本下,某条线上的兵营被摧毁后,优势方的所有小兵都会加强,会把兵线向前推进。防御方的压力会增大,但也可以获得一个相对安全的FARM环境来攒出几个大件——也就是说,即使打出一场漂亮的反击战,劣势方还是会很难把兵线推出去,他们必须在敌人复活之前把所有的线都推出去。我们会给那些打出漂亮战斗的队伍一个真正的机会来逆袭对手。   其他的基础系统   为了配合我们对全局目标的修改,以下是对其他基础相应的一些小改动   赏金计算:在辅助篇我们提过一些内容。现在我们会加入连续助攻奖励,对于那些助攻远超击杀的玩家,会在每次获得助攻后得到额外的金币。另外,我们会调整连续死亡赏金下调的重置条件。在以前,仅仅是基于击杀和助攻来重置,但是我们发现除了击杀和助攻,玩家仍然有其他对队伍的贡献方式。最后,我们还关注到赏金在不同游戏阶段所产生的作用,包括总体时期、游戏前期、中期和后期阶段。   小兵和野怪的计时器:所有的小兵和野怪都会更早刷新   我们正在实验,将刷兵和野怪的时间往前推一点。现在读取界面后和正式开始前有太多的空闲时间。在新的变更下,大部分开局策略都还会有效,但对那些慢慢穿越地图的队伍,时间不会太过慷慨。   草丛改变:我们正在清理大量的L形和C形草丛的形状,以便于玩家可以通过1个守卫(眼)来监视整个草丛。   这改动意味着守卫(眼)和尝试穿越草丛的人会更容易被看到   我们也减少了某些草丛,这些草丛会导致奇怪的战斗环境。我们可以看到,某个草丛中的某个守卫(眼)的拥有方不断地在战斗中积攒优势。我们削减了这种区域的草丛,但是仍然保证视野线会被草丛遮挡,保证近战英雄可以埋伏在其中来实施战术。不过,没有守卫的草丛也不再会遮挡整一大块战场的视野。   以上是有关游戏节奏的问题,有些改动可能比较微小,但我们觉得当这些变化在一起的时候,游戏节奏的变动会非常显著,整个季前赛也将会更有活力和令人兴奋。   前文回顾:10月23日——第四赛季季前赛玩法改动介绍:综合篇 http://tieba.baidu.com/p/2667566253   
第四赛季季前赛游戏玩法改动介绍之游戏节奏   Hi 大家好   我是来自RIOT Games的FeralPony,负责游戏中一些高优先级的改动,我们把这些改动归类为“游戏节奏”。游戏节奏是指英雄、道具和队伍角色等元素如何在核心玩法中产生各自的影响。比方说,小兵如何移动,金币的产出和消耗,游戏事件的触发,策略的博弈,以及一些游戏基础机制。   详细来说,我们会在季前做出以下变更   击杀、助攻的金币   游戏事件的触发时间(出现/刷新的时间等等)   塔、男爵、巨龙的价值与奖励   经验   兵营机制   死亡时间   地图和草丛变更   野区(这个系统非常庞大,会在另外一个帖子里讨论)   成吨的改变   你可能会说,这次的改动比每天挂掉的提莫还多啊。没错,这些小改动中的大部分都是为了增强游戏中的不同方面,每个改动都有各自的目标,我将会给大家展示更多的细节。   目标   我们对召唤师峡谷中的全局目标做出了一些调整   巨龙:经验和金币的奖励将会随时间增长   在比赛中的后期对局中,对巨龙的守卫和控制仍然很有价值。另外,巨龙会提供更多的经验给落后等级的队伍,对于他们来说,这奖励会很宝贵。领先的队伍也可以保住巨龙,来继续保持优势   男爵:男爵的BUFF将更倾向于围城战加成,而非只专注常规团战,想象一下额外的移动速度或者额外的对塔伤害吧   我们希望改变原来的男爵BUFF机制,原有的机制是给予团队一个任何时候均起效的优势。我们希望男爵BUFF是一个促使对局结束的窗口。   塔:破塔后的团队金币奖励将会减少,但是直接参与破塔的玩家的金币奖励会增加   这一改变会奖励破塔玩家主动积极的行为,而不是把奖励分散给其他的玩家。   超级兵和兵营:摧毁兵营不会使所有三路的小兵都变强,取而代之的是,摧毁敌方兵营那一路的我方小兵会更强地推线,而不会影响其他线的情况。   我们的目的很明显,当前版本下,某条线上的兵营被摧毁后,优势方的所有小兵都会加强,会把兵线向前推进。防御方的压力会增大,但也可以获得一个相对安全的FARM环境来攒出几个大件——也就是说,即使打出一场漂亮的反击战,劣势方还是会很难把兵线推出去,他们必须在敌人复活之前把所有的线都推出去。我们会给那些打出漂亮战斗的队伍一个真正的机会来逆袭对手。   其他的基础系统   为了配合我们对全局目标的修改,以下是对其他基础相应的一些小改动   赏金计算:在辅助篇我们提过一些内容。现在我们会加入连续助攻奖励,对于那些助攻远超击杀的玩家,会在每次获得助攻后得到额外的金币。另外,我们会调整连续死亡赏金下调的重置条件。在以前,仅仅是基于击杀和助攻来重置,但是我们发现除了击杀和助攻,玩家仍然有其他对队伍的贡献方式。最后,我们还关注到赏金在不同游戏阶段所产生的作用,包括总体时期、游戏前期、中期和后期阶段。   小兵和野怪的计时器:所有的小兵和野怪都会更早刷新   我们正在实验,将刷兵和野怪的时间往前推一点。现在读取界面后和正式开始前有太多的空闲时间。在新的变更下,大部分开局策略都还会有效,但对那些慢慢穿越地图的队伍,时间不会太过慷慨。   草丛改变:我们正在清理大量的L形和C形草丛的形状,以便于玩家可以通过1个守卫(眼)来监视整个草丛。   这改动意味着守卫(眼)和尝试穿越草丛的人会更容易被看到   我们也减少了某些草丛,这些草丛会导致奇怪的战斗环境。我们可以看到,某个草丛中的某个守卫(眼)的拥有方不断地在战斗中积攒优势。我们削减了这种区域的草丛,但是仍然保证视野线会被草丛遮挡,保证近战英雄可以埋伏在其中来实施战术。不过,没有守卫的草丛也不再会遮挡整一大块战场的视野。   以上是有关游戏节奏的问题,有些改动可能比较微小,但我们觉得当这些变化在一起的时候,游戏节奏的变动会非常显著,整个季前赛也将会更有活力和令人兴奋。   前文回顾:10月23日——第四赛季季前赛玩法改动介绍:综合篇 http://tieba.baidu.com/p/2667566253   10月24日——第四赛季季前赛玩法改动介绍:视野篇 http://tieba.baidu.com/p/2668944773   10月25日——第四赛季季前赛玩法改动介绍:辅助篇 http://tieba.baidu.com/p/2670161325
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