泠叶枫 泠叶枫
写作汪星人读作喵星人但真身是吱星人
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看了兵击视频才发现,骑兵根本不是AI问题 大家不知道有没有发现,骑砍除了骑兵这个战场之王在游戏中表现拉跨外,还有一种在现实中堪称中坚力量的兵种在骑砍中已经被遗忘了 那就是长枪兵 最初,除了帝国哪个国家没有长枪兵,无非是专业还是兼职的问题,但是有人用长枪兵么? 大家对长枪兵的理解完全就只剩下了反骑,然而发现长枪反骑不如双手,而骑兵本身拉跨后,反骑的需求本身也没多少了。 是什么导致了这个问题? 骑兵和长枪兵身上有着一个相同点,就是装备了长枪 只不过过去大家都认为,这是AI对长枪的使用方法有问题,需要改进AI 可是,这几天看了几个长枪对刀盾的视频后,发现根本不是什么AI的复杂问题,完全是几个数值上的极度不合理 具体地说,就是伤害不合理,速度不合理,判定不合理 首先说伤害不合理,骑砍莫名其妙的让刺击和相对速度挂钩,让原地刺压根打不出任何伤害 导致经常看到两个枪兵原地大战三百回合不分胜负,现实里已经是两个蜂窝了 这是极度不合理的,枪的发力就是快速一瞬刺击,简单粗暴 刀剑还有砍在骨头上无法深入的问题,枪的问题却是扎进去了拔不出来,怎么可能只有游戏里这可怜的伤害 其次就是速度不合理 游戏里的刺击轻飘飘的,好像没发工资一样 但是我之前就说了枪的刺击又快又狠,看几个用枪的视频就知道,刀盾在逼近前,枪能刺三四个来回 游戏里一下刺空,敌人就贴身,再刺不出第二下只能等死了 最后就是判定不合理 游戏中大家深有体会,长枪刺激的判定只有非常短的刺到极限的一瞬间 因为时间太短,所以能够架枪的骑兵和不能架枪的骑兵就成了两个兵种,后看架枪时间都被砍后,骑兵就彻底痴呆了 但是实际上枪的发力方式,应该在玩家松开鼠标的时候,直到完全刺出整个过程全部都是完整伤害的,不存在到了末端才瞬间发力。这样长枪的有效攻击范围和判定范围都会大大增加,长枪的使用难度也将直线下降。 还有,看过长枪对刀盾的视频后就会发现,长枪的迅猛的刺击根本难以被盾牌格挡,也只有罗马巨盾才敢说能抗住这种刺击。而游戏中别说盾牌了,一个匕首轻轻一压就能格挡,这不开玩笑么 所以,骑兵也好枪兵也好,如今的拉跨根本不是什么AI问题,就是长枪这个武器的动作设计非常的莫名其妙 因此,要改善骑兵的问题,还是要改变刺击这个动作 大幅度提高刺击伤害,发幅度提高刺击速度,合理刺击判定,给予长枪的刺击概率的破格挡 并不需要给步枪一个新的架枪动作和添加一个复杂的,对于千人战场来说无法承受的AI 这样不只是骑兵,枪兵这个被遗忘的兵种也能够重回现实的地位 最后,游戏界似乎有个潜规则就是认为枪兵应该就是为了反骑,单挑群殴都不是刀盾的对手 可实际上,历史上长枪兵的主要对手,其实是另一对长枪兵,反骑只是因为长枪是步兵里最能打的而不是为了对付骑兵专门设计的,相反刀盾才是为了反投射武器存在的防御兵种 历史上除了罗马大盾短暂的压过了枪阵外,无论中外,古典时代,中世纪,还是启蒙时代,长枪都是碾压刀盾的
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