贴吧用户_0WXt5aC 个人意见的话
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为什么说“カエ思维”一词是针对劳动者的羞辱! 最近,“カエ思维”这个词突然火了。但它背后并不是什么积极的自我反思,而更像是一场针对广大普通劳动者的赤裸裸羞辱和污名化。今天,我们就来撕开这个词的伪装。 我们早就有了“龟男”、“舔狗”、“沸羊羊”这些精准描述的词。为什么还偏要造一个新词,并且刻意强调“カエ”这两个字? 从大众认知来看,“カエ”一词直接指向那些依靠体力、默默付出的劳动者。而现在,有人正试图把“カエ”这个标签,和“思维低下”划上等号。可是引申一下,程序员自嘲“码农”,打工人自讽“牛马”,除了天龙人,谁不是另一种形式的“カエ”呢? 然而,总有部分人自以为高人一等,急不可耐地想要和“カエ”划清界限。这种做派,像极了那些试图通过贬低同胞来证明自己世人皆醉我独醒的公知、高级华人。 仔细回味,“カエ思维”这个话术,和以前流行的“穷人思维”、“底层人思维”,乃至“国民劣根性”的逻辑是一脉相承的。它都将结构性困境或个人选择问题,恶意地转化为某个特定群体固有的道德缺陷和智力缺陷。 所以别再说这是为了“唤醒”大众了!当你开始给人贴标签,这就已经不是启蒙,而是一种居高临下的精神霸凌。 真正的觉醒,从来不是分化与侮辱,而是团结与力量。
不是不死这个族IMBA,而是IMBA的人刚好用不死 魔兽争霸选手实力格局的演变逻辑:天赋、经验与持续训练的三角定律 魔兽争霸的职业选手实力变迁可划分为三个明确阶段: 早期(2015年以前):涵盖游戏兴盛期与衰落期; 复兴期(2015–2022年):网易黄金联赛至暴雪合作中止; 后期(2023年至今):仅民间小型赛事支撑,规模显著萎缩。 复兴期的统治阶层:老将霸权的必然性 复兴期的顶尖选手——蛋塔(TH000/Infi)、Lyn、Moon、120、Happy——构成明显的“第一梯队”,实力断层领先于其他选手。值得注意的是: 除120外,其余均为早期遗留的顶级选手,Happy在早期已具备世界16强水平; 核心能力三角:他们的统治力源于三者叠加——天赋优势、长期积累的战术经验、职业化高强度的训练量。 这一现象并非魔兽独有。单人项目(如乒乓球、羽毛球、网球)普遍呈现“强者恒强”规律,NBA的“黄金一代长期垄断”亦是例证。其本质在于: 老将对游戏机制的理解深入骨髓,战术应变能力远超新人; 大赛抗压心态经多年锤炼趋于稳定; 职业化训练体系保障状态延续。 后期格局固化:老将延续统治的合理性 2023年后赛事萎缩,但比赛名次仍集中于四人: Lyn、Moon、120、Happy(蛋塔因重心转移淡出一线); 120与Happy(年龄<30)的竞技寿命预期显著长于Lyn,持续夺冠实属常态。 所谓“新选手崛起”实为伪命题: 若选手真正具备顶尖天赋(如120),应在竞争更激烈的复兴期显露锋芒; 浪漫(Romantic)等选手在复兴期未突破一线,后期成绩提升实因竞争环境弱化,而非实力质变。 反常识逻辑:为何没有“大器晚成”的冠军? 单人竞技领域几乎不存在“蛰伏多年后突然登顶”的案例: 天赋通常在职业早期(2–3年)显露,如120出道即连夺黄金联赛冠军; 老将统治力依赖持续经验复利:Moon对战术体系的创新、Infi对细节的极致计算(如农民采矿时序)均需数年打磨; 年轻选手断层的主因:缺乏早期职业化环境(如高强度训练、系统性心理辅导),导致稳定性不足。 结论:实力格局的本质是职业化规律 当前魔兽选手的层级分化,本质是职业竞技客观规律的投射:顶尖天赋在黄金期形成统治,并通过经验积累与科学训练延长巅峰。所谓“新秀逆袭”,实为竞争池萎缩的错觉。真正的顶级选手,从不会在机遇充沛的时代长期沉寂。
人强不强,不是靠吹的,要有眼看 任何人强都是有迹可循,就像一个平常只能数学及格的中专生不可能突然能数字竞赛获奖。 魔兽也是如此,所有人的成绩都是一点一点在进步,名次不断进步。 如果一个人上个版本还惨不忍睹,换一个版本立刻冠军,不是版本因素是什么。 而且从我看比赛以来,任何顶级选手的比赛都有配得上名声的实力表现: 如000,能在大团战中操作女巫单独给敌方关键单位上减速(不开被动),在想集火敌方某个单位时能用破法偷灵魂链(也是不开被动),顶级选手对决中,开被动蓝是不够的,特别是打兽族时,被白牛驱一片就亏。 还是000,打肉馒头时,面对成型的熊鹿,只给阵眼的熊上减速,卡对面部队移动,拉扯自己部队时,法师和破法火枪是分开移动,避免互卡,能始终保持阵型,每个单位平摊伤害。正常10:0开的团站硬是打赢了。 还有infi,打团时除非碰上硬控,否则每个步兵都能丝血回家,能三线操作,边团边偷边开矿,虽然塔很恶心。 然后是lyn,狼骑总能单独操作,只有网时才上前,平时要么拉远,要么打战场边缘单位,不会白送(狼骑虽然中甲,但实际非常脆),又是近站,很容易白给。操作白牛也很细,看哪个单位被集火就会马上套上链子分散伤害,不时不会乱套浪费蓝,总是算得刚刚好。更不用说剑圣总能找准最佳输出点来输出,伤害最大化。 接着是moon,能靠拉扯用小鹿打赢火枪(火枪加强前的版本),用少量AC就能防住UD的狗冲(建筑学和走位,可moon的建筑看着大开大合,但每个点都非常有讲究,有极精巧的计划,学不来)。moon的多线更是强。NE树练野时很容易爆,AC也脆,所以多线很容易炸。 再说120,总能残血C蜘蛛,极限钻地,极限反杀。DK是近战,团时很容易白给,120就控制得很好。最强的就是,部队移动时基本上是一坨,但牛头上来踩蜘蛛时,120能在一瞬间散英雄蜘蛛,往屏幕八个方向上散开,每次只让牛踩到一两个蜘蛛,DK是绝对不让踩到。更不用说盒子出来后,大部分时间得一直操作盒子BC。这个操作除了happy其它UD都办不到。 最后说happy,操作更在120之上,能精细到每条狗,更有能把握每次围杀的机会,四狗围,三狗围都有。 以上就是曾经最顶尖的选手,每个人操作之强都看得到讲得出,甚至还有玩飞艇的绝技,这点120都不够行。 所以请问某人粉丝,总说他操作好,请问好在哪里,能讲得出来吗?
平衡补丁的最佳方案 人族 大法师:暴风雪不用持续施法,水人增加技能,可以把2点攻击转化成50hp,也可以反过来。 山丘:风暴之锤改为范围晕加伤害。 圣骑士:无敌改为可被动触发,受到致命伤时自动施放。圣光改为双击可自动选择目标,黄血英雄单位优先。 血法:吸蓝和输蓝改为不用持续施法。 步兵:顶盾可变成被动,受到攻击自动时自动顶盾(精灵龙相位太BUG) 骑士:增加决斗技能,决斗单位直到某一方死亡前不可移动。 飞机:增加技能优先对空(凭什么就天鬼有) 不死 死亡骑士:邪恶光环太强了,改为主动技能,持续十秒,冷却十秒。这样就能直观看到这技能多强。 巫妖:冰霜新星瞬时释放太强,改为前摇1秒。 地穴领主:全方位过强,有小小强了自身不该这么硬,尖壳应改为主动技能,持续5秒,冷却8秒 食尸鬼:其他族农民采木时基本没战斗力,那么狗扛木头时,攻击力应该降成8 蜘蛛:网太强,应该改为主动技能。 盒子:自动回蓝回血太强,应该改为纯主动技能 UD的单位在腐地上自动回血太强,改为全体增加一个主动技能,回复,在腐地上时使用一次回2血,冷却1秒。同时取消自动回血。 兽族 白牛:群体驱散太强,应该增加CD(像人族牧师一样)灵魂链一次能套四个人,那被破法偷时也应该一次偷四个 暗夜 小鹿:驱散太针对了,减少驱散伤害为300,并且改为群体驱散 熊:吼叫一次吼到多少人,也应该能一次被偷几个人
该不该痛恨抄袭,什么是抄袭 第一个问题毫无疑问,根本的原因在于抄袭破坏创新,影响玩家未来获得游戏快乐的可能性。但吧里争吵很多,最根本还是对于抄袭定义的理解的区别。 抄袭应该是指“对实现产品核心功能的方式的复制” 比如fps游戏,世面上很多,唯有说cf抄cs,因为两者核心都是使用多种枪械对战,为了实现这一核心玩法,买枪、判定,走图方式等等几乎一样。而其它fps游戏枪械获取,判定、胜利方式等等都有明显区别。 再比如回合游戏,风色幻想和空之轨迹也有明显区别。他们核心都是回合对战,但是策略性不同,空轨是战技加时序加大招,风色是技能华丽、出招克制。还有大话西游、问道等回合游戏,策略方式都有自己的特色。 用其它东西举例子,车子发动机,核心是实现冲程循环,但每家车企的发动实现方式是有区别的,内部结构、点火方式等都有专利保护。 还比如代码,实现同样功能,有很多种算法可以用,算法就应该是被保护的东西,而不是这样功能。 单机游戏为什么抄袭的争论比较少? 因为单机游戏游戏的抄要时间,除非去公司偷代码,原作游戏上市至少半年后才能有抄作出现,这时原作该赚的钱也赚够了,抄的出现不影响原创的收入,若抄作做得好,还能把一种游戏模式发扬光大。正因为单机游戏是一次性买卖,抄对游戏的发展反而是有好处的,促使原作者不能躺平。 对旧游戏核心玩法的扩展不能算抄。 比如泡泡堂,脱胎于炸弹人。虽然核心玩法一样,但炸弹人是单机游戏,泡泡堂是网游玩法,核心玩法已经大大拓展了,为了网游化,加入大量新的核心功能,这是创新的地方。人类的绝大部分创新也是这样诞生的。若没有泡泡堂,原作永远也想不到网游化。同类的游戏还有蛇蛇大作战等QQ小游戏,小单机网游化TX是非常利害的。 同理,在棒子上加上尖刺就成了狼牙棒,就是一个巨大创新。 综上所述,鉴抄要明白核心和原则,既不能纵容,也不能见风就是雨,要看有没有祸害游戏的未来。
藤子如何打压mhy 贴吧里一直把腾子打压当成笑话来说,和神子整天刷“美团搬起石头砸脚”一样可笑,下边就告诉你们腾子不二如何打压。 第一步,宣发打压。各位整天说腾子牛,却不知道腾子有多牛。腾子在每个传统纸媒都有股份,还在各门户、新闻网站有股份,只要腾子下决心,一个游戏就不可能在主流报纸、门户、新闻网站露脸。想要宣发,就必然要绕过腾子,往他们不看重的地方用力,比如打点小媒体,以及APP和主播宣传,也就是现在的买量。这样成本就远高于传统宣发。所以没有一点家底,就学不来买量这一招。 第二步,渠道打压。现在都知道腾子的游戏占手游份额大,所以各家渠道就得处好跟腾子的关系,就比如腾子跟华子的冲突,让腾子不满意了就对特定渠道进行负优化,那让你在新游和腾子游戏中二选一,闭眼都知道怎么选。 第三步,贴身肉搏。也就是搞个差不多的游戏,用通信地位的优势,宣发优势,体量优势拉人,比如前期搞个拉好友入新给奖励等等,手段太多了,抢走玩家。 这三步下来有几个游戏、公司抗得住,更不用说还有更利害的方式,参考对老甘嘛的手段,南山必胜客。还有一些不入流的手段就不用说了,估计腾子也不屑用。 有大聪明说米买了腾子的宣发,还买了防挂服务,所以打压一说很可笑。那我说个更搞笑的事,神子说美团没打压阿华,阿华在美团体系下变第二,神子说美团的科技站是假的,因为阿华进步这么快。 不说笑了,腾子早期打压米是客观事实,只不过发现打压没用,不如合作更有得赚,毕竟打压也是要有成本的。最主要的是腾子还没竟品,打压了也没用,不如让米先把赛道做宽,哪天竟品出来了再去收割。 大聪明还有一种说法,说两者体量天差地别,腾子根本没专门打压米的价值。这点倒说对了一半,因为腾子针对的不是米,而是在座的各位,都是。用着上述的三把斧,已占据着国内的半壁江山。十年以前,各种游戏兴起,叫得上号的游戏和出名的游戏公司比比皆是,后来呢,除了猪场等少数大场和少数游戏都在靠老玩家撑着外,还有哪个腾子外的新生游戏火起来?所以近十年新火的游戏都是手游,甚至只有二次元手游,只是因为腾子不注重这一块,才让其它人有点活路。真不明白为什么老有人舔腾子,真是慕强到不要脑子。
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