傲娇蒸汽娘 傲娇蒸汽娘
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【爆料】暗黑3真是暴雪的一个历史性错误! 我本人也算是暴雪的老粉丝了,经常和那些叫嚣着玻璃渣就是渣的家伙在各大论坛上打嘴仗 暴雪的游戏大概是从war3开始玩,七八年前吧。。。 当时真的觉得这个游戏颠覆了我的一切人生观,真乃神作 而事实证明这的确是神作 自那时起,我了解到暴雪娱乐这个公司 再往后,玩到了星际1,暗黑2和WOW这三个暴雪的巅峰神作一般游戏 不禁觉得暴雪这个公司简直太NB了,从而也就一直在期待暴雪出新作 不过前一阵子忙,直到三个月前我才入手了暗黑三 第一遍打的时候觉得真不愧是暴雪出品,必有精品。。。 刷完普通难度大菠萝之后,觉得心理又一种淡淡的成就感 那种开荒boss的感觉自从我魔兽AFK之后就再也没感受到了,现在又能重温那种激情了 可是。。。后面又打了几遍之后。。。 发现这个游戏的设定太坑爹了 我原本不想进拍卖行 ,就好像WOW那样装备自给自足。。。 随后爆了两件传奇,鉴定出来后。。。我去,这丫的还没我身上的黄装好 再往后,通过请教人,我知道了,他们身上大部分装备都是从AH买来的 再往后,我了解到了魔物威能系统 我主要练了个DH,应为我一直都很喜欢靠敏捷吃饭的职业,在WOW里的两个大号就是一个猎人和一个盗贼 结果发现,自己似乎永远只能在3mp以下混。。 而自己随手练的小号蛮子却都可以打5mp甚至6mp了 一个职业都不平衡的游戏还会是好游戏么。。。 但是我还是忍了,继续的刷着A3 日复一日的重复着同样的东西。。 有的时候也在想,以前打魔兽的时候不也要去刷本,刷点数的么 为啥那个时候就觉得那么有干劲呢 仔细想想,WOW给你的点数和装备都是固定的 你推倒了这个BOSS就一定会给你调出点符合这个BOSS的身份的装备 暗黑3呢 首先掉装备要看脸 开装备更要看脸 这TM什么玩意么 再者就是因为大部分时间都是单机比组队效率 就也没有交到什么朋友 当我决定AFKWOW的时候,觉得好纠结,好不舍呐 WOW里面有太多让我留恋的东西了 要不是服务器变鬼服,好友几乎都AFK,副本便当,风气不正 哎。。。。 但是现在还是好怀念在WOW里的日子呐 而其它的游戏,war3到现在依旧保持着旺盛的生命力(dota算不算?) 星级也是,极强的竞技性让这个游戏再度登上了电竞的舞台 。。。 但是暗黑3呢。。。 啥叫毕业呢? 面板60wDPS? 还是能拖3尸体过10mp红门? 日以继日的刷装备是为了啥? 为了更效率的刷装备么? 1.07好不容易开了个PVP还都是秒杀的节奏 不管你们受不受得了 我反正受够了,删游戏,AFK,等等资料片吧 。。。 据说现在WOW和暗黑3如此之渣的原因是玻璃渣把各个项目的精英都掉到泰坦那里去了 但是谁知道这个泰坦会不会又做个十年八年的 真蛋疼。。。
【公告】为什么战地3会被使命召唤完爆,进来看原因 根据著名战地3玩家麻花叔的消息来源: tieba.baidu.com/p/1570757936?pid=19412187948&cid=0#19412187948 战地3发行5个月后,从2011年10月至2012年3月,DICE工作室都在休假,其CEO,一个男的,甚至还休了4个月的产假,而且按照EA的“规定”:“可以休6个月”,由此可以推断,DICE在BFBC2发行后,休息了至少5个月,就是说DICE直到2010年秋才开始正式动工开发BF3,而BF3于1年后的2011年10月24日发行,扣除压盘时间整个BF3的开发周期连1年都没有,而且DICE还消耗了很多资源开发 寒霜1+1,在如此不到一年的时间里,要完成这么多事情,对于开发团队不足250人的DICE来说确实力不从心,更别说把主要精力和资源放在游戏本身的开发上面,从BF3发行后的一系列问题可以看出: 1。没有足够的时间熟悉1+1引擎,尽管是自己用也导致BUG频出。 2。贴图缺少细节,墙壁惨白惨白,本来人手就少,都忙着贴草皮了。 3。地图大而空,DICE甚至没有时间设计/平衡地图,导致地图缺少竞技性,更别说地铁这样的图了。 4。音效/配乐/编剧,这里我要声明,DICE不是“请不起编剧/配乐”,而是没有足够的时间对剧本进行打磨。 5。代工,我认为,以DICE的水平,绝对不会做出这么风格杂乱的作品,明显是代工害了DICE 看到这大家差不多都明白了,如此短的工期,如此多的代工,如此大的工作量,明显都是EA逼的,EA才是真正毁了这款游戏! ★科学事实★ 战地3发行的两年中, 1。MW3发行首日售出800万套,17天进账10亿美元,半年总销量2200万套 2。BO2发行首日售出980万套,16天进账10亿美元,半年总销量2500万套 3。战地3首日仅售出120万套,两年售出1300万套,销量比老滚5还低 使命召唤每一作开发时间为2年,使用熟悉的不能再熟悉的引擎,500名开发人员全身心投入游戏本身的开发,MW3发行首日狂销900万份,打破所有世界纪录,16天狂收10亿美元,打破阿凡达的原世界纪录。BF3发行仅2周就半价促销预订ME3可以免费获得BF3截至2012年3月,距BF3发行半年后,BF3总销量才勉强达到MW3首日销量的水品
【那些年,那些事!一代经典!】著名无主之地2玩家谈Wargame 这段时间让我沉迷的游戏。 由RUSE的制作组制作,背景设置在70-80年代冷战阴云笼罩下的欧洲大陆,海量真实单位+超大地图+补给系统的引入,加上游戏本身过硬的素质,可以说是近年来难得一见的策略游戏佳作了。 游戏支持DX11,画面也十分出众,即便视角拉的十分近也会让各种苛刻的画面党很难找到抱怨的地方。相比RUSE,特效选项也精简了许多。难能可贵的是,单位虽然多,但并不重复,几乎每个单位都有用武之处,根据每张地图的特性需要选择适合的兵种组合,也算是本游戏的一大乐趣。补给系统的引入算是对策略游戏的一大革新了,当然之前也有游戏有此概念,不过大多数还是停留在“采集建造”的概念上,补给数的多少决定你可以造多少兵,而在Wargame中,补给直接关乎到单位的行动范围/火力持续性,耗光了油,你的坦克只能趴窝挨打,打光了弹药,你的坦克只能用来当观光车。网战中对公路的控制从而实现对补给线路的控制也是一大玩点。虽然根本上来说,Wargame的本质就是控制足够多的指挥区攒够足够的点数,从而可以源源不断的部署单位,但实际玩起来打法完全多样化,有闪电战的,有直升机RUSH的,有逐步推进的,有正面交锋的,当然也有偷袭/埋伏的,所有战场上的元素都可以在本游戏中体验到。 整体来说,此游戏完全可以说是冲突世界+全面战争的完美结合,非常值得一玩。游戏内置社区系统,方便和基友一起战斗。 数据统计包罗万象,几乎涵盖了所有信息。 此外如果我没有搞错的话,这也是豹2/挑战者等著名单位第一次以非MOD的形式加入在游戏本体中,对广大军迷来说也是一个十分吸引人的地方。
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