星乙女Astraia 星乙女Astraia
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关于2.0经济系统的修改建议 首先重新整理下 wangdingkd大神的计算公式 ,加上对建筑槽位的思考 结论差不多继,但是计算方法细分 劳工职位不用占用建筑槽(1个区域,一个建筑+5社畜,所以社畜也不计算),但是专家需要建筑槽作为限制,搞基建筑还需要战略资源另算 1建筑槽=6电 (数量不限的娱乐区5a-2电+3住房,如果住房也算1也就是6)科技专家等计算支持此结论 1人口=1.83电(1人口+1住房的机会成本价值 因为人口是限制资源住房不是,住房也算在这里面了) 1电=1电 1矿=1电 1食物=0.67电 1舒适度(A)=1电 1消费品(C)=2电 1合金=6电(此处保留意见,合金不参与经济循环只是产出) 科研也暂且算为1电(和之前版本一样,野矿野研究站数值没变,这么算也算合理) 新结论 1住房=1电 1凝聚=3电 劳工阶级 电矿粮+社**产:1F+0.25C+1A+1P=4 基础产出和消耗都算4 0.67+0.5+1+p=4 p=1.83 专家阶级,消耗为0.67+0.5c+1a+1.83(p)=4.5 基础消耗4.5(多吃0.25消费品) 先找最简单的科学家: 消耗 0.5建筑槽+ 4.5(专家成本)+2电(建筑维护费4除以2职位)2消费品 产出12科研 左右平衡0.5建筑槽=3 1建筑槽=6电 文艺工作者 0.5槽+4.5+0.5(维护费)=3凝聚+3社会研究-2消费品 1凝聚价值为3(和用贸易值产出凝聚 1贸易=0.3凝聚算出来差别不大) 现在的bug级娱乐工作者,因为太bug不参与价值讨论坐等挨刀 0.5槽+4.5+1(维护费)=10娱乐+2凝聚-1消费品 右侧比左侧多了5.5,纯bug的东西, 要想平衡除非改成1个娱乐区只提供1个娱乐工作者,或者改成消耗2消费品产出7娱乐2凝聚。。。 所以反过来看工业专家的价值 0.5槽+4.5+2(维护费)=2合金-6矿 2合金=3+4.5+2+6=15.5 1合金=7.25(市场价4+1税) 0.5槽+4.5+2(维护费)=6消费品-6矿 6C=3+4.5+2+6=15.5 1消费品=2.4(市场价2+0.5税) 最终结论 消费品可以自己生产问题不大,基本不亏,合金在生产效率达到145%之前,永远是用电买更划算,因为电产出效率可以堆到很高,所以合金效率永远不到市场价 终极修改意见: 其实这么多分析,主要问题还是市场基准价格出了问题,建议修改为 食物买入卖出基准价位150(换100电) 消费品为 40(换100电) 合金为14(换100电)
1.80版本生物飞升就是垃圾。。 先说最大的问题,一级二级飞升的前置科技都太慢了 机械一段飞升前提三个科技,骨架+机器人+智能人,权重都很高,尤其骨架机器人前5个科技肯定出了。 基因的增长速度和10年就很难出,也需要3个前置,一段飞就要比机械晚n年吧。 二段飞的科技,这句到97年才看到,而且现在点了飞升还要研究一个送的科技,又要3年半才能高级修建基因简直了。。 但是这不能解释为何高级基因修建比合成人稀有这么多,都快到循环了才看到,我分析了下文件: 基因的 #Targeted Gene Expressions @tech_gene_expressions_POINTS = 1 tech_gene_expressions = { cost = @tier3cost3 area = society category = { biology } tier = 3 is_rare = yes prerequisites = { "tech_gene_tailoring" "tech_glandular_acclimation" } weight = @tier3weight3 modifier = { description = tech_gene_expressions_modifier_desc description_parameters = { POINTS = @tech_gene_expressions_POINTS } HUM_species_trait_points_add = @tech_gene_expressions_POINTS MAM_species_trait_points_add = @tech_gene_expressions_POINTS REP_species_trait_points_add = @tech_gene_expressions_POINTS AVI_species_trait_points_add = @tech_gene_expressions_POINTS ART_species_trait_points_add = @tech_gene_expressions_POINTS MOL_species_trait_points_add = @tech_gene_expressions_POINTS FUN_species_trait_points_add = @tech_gene_expressions_POINTS PLANT_species_trait_points_add = @tech_gene_expressions_POINTS } weight_modifier = { factor = 0.5 modifier = { factor = 0 has_authority = auth_machine_intelligence } modifier = { factor = 1.25 has_authority = auth_hive_mind } modifier = { factor = 0.50 NOR = { research_leader = { area = society has_trait = "leader_trait_expertise_biology" } research_leader = { area = society has_trait = "leader_trait_curator" } } } modifier = { factor = 1.50 research_leader = { area = society has_trait = "leader_trait_spark_of_genius" } } } 合成人的 #Synthetics tech_synthetic_workers = { cost = @tier3cost2 area = engineering tier = 3 category = { industry } prerequisites = { "tech_droid_workers" "tech_galactic_administration" "tech_sapient_ai" } is_rare = yes is_dangerous = yes weight = @tier3weight2 ## unlock robot POP lvl 3, robot Army lvl 2 weight_modifier = { factor = 0.5 modifier = { factor = 0.5 OR = { has_ethic = "ethic_spiritualist" has_ethic = "ethic_fanatic_spiritualist" } } modifier = { factor = 2 OR = { has_ethic = ethic_materialist has_ethic = ethic_fanatic_materialist } } modifier = { factor = 0 has_ethic = "ethic_gestalt_consciousness" } modifier = { factor = 2 has_valid_civic = civic_mechanists } modifier = { factor = 4 has_ascension_perk = ap_the_flesh_is_weak } modifier = { factor = 0.20 NOR = { research_leader = { area = engineering has_trait = "leader_trait_maniacal" } research_leader = { area = engineering has_trait = "leader_trait_spark_of_genius" } research_leader = { area = engineering has_trait = "leader_trait_curator" } research_leader = { area = engineering has_trait = "leader_trait_expertise_industry" } } } 合成人只要有个常见的灯泡或者疯狂就极大增加出的概率,而且一段飞升可以增加4倍,纯白板有灯泡疯狂,一段飞时,出合成人科技的权重是:0.5*4=2! 高级基因修剪必须要策展人或者生物专精,否则一律减小概率(!): 无社会专精领导,出的概率是:0.5*0.5=0.25,有疯狂0.375,社会专精也才0.75.。。 权重查了不止一倍 顺便灵能二段并不需要额外科技 但是非唯心无灵能学无疯狂,出灵能理论的权重是0.5*0.5=0.25 也很惨,好在是二级科技,前期就有几率露脸,有疯狂的话直接5倍=1.25,所以非唯心想走灵能还是找个疯狂拉去研究社会学吧(果然是疯狂的科技,这不科学) 所以这版本飞升前置科技的难度机械》灵能》生物,生物真的洗洗睡,话说现在生物二段还不能把蜂群改回来了,不知意义何在。。。
1.8版本宇宙大明种田流讨论 种田大法镇楼在公司没开游戏,就说下昨天打的体验吧 理念:极端和平+排外,内圣+田园 新版内(yu)圣(zhou)之(da)道(ming)面板更强了,5幸福20凝聚 25涨人口基本是一个政策頂别人4个的节奏,惩罚则是不能共防不能宣战啥的,对前期种田流来说并不是很难受,能换矿电食物,能换战略好像也能ra 田园要求极端和平,反正内圣也不能打仗,极端和平现在除了+4球,还加10%全产出还是不错的 可以说这个理念本身其实是没有削弱的,仍旧是开局最强流派,不过用起来不是很顺手了,原因大概如下: 1x宜居下,和平需要爆铺,然而20适应流加上商人的香料,前期也才45适应,仍旧有很高的幸福惩罚 清障碍大师现在只减一半花费,不过送所有科技还是强 繁荣和扩张政策叔被砍了,以前的利用前期文化快双开门速扩张的玩法受限,这两个政策树现在垃圾政策其实有点多,尤其繁荣前期也就一个船和建筑-15%造价和发电站2文化有意义,私人殖民船原价500电很不好用而且电也紧张了 内圣的外交树会改变,可能前期走外交+扩张路线更强,开门减食物消耗,还有10适应也值2点特性了,关门农村+1矿,简直种田大法。。 不过昨天开的一局,60年ai组了个3国联邦堆一个吞了一家的战犯,我果断去掉内圣投诚了,势力范围半个银河好舒服,而且仍旧可以跟着ai打解放战争,极端和平和普通和平的战争理念好像并不会干扰加联邦。。。 综上,鉴于ai喜欢爆铺了难度增加,宇宙大明还是最稳定安逸的打最高难度高侵铁人档的玩法,不过细节需要研究恩 话说非唯心也能出灵能走灵能飞了
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