TornadoVicky TornadoVicky
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可以确定新DDDlink怪是发动后自肃 关键点在于【発動する】,另一个是【発動した】ターン。前者是现在式,后者是过去式。 作为对比,电子网络的日语效果是: このカードは発動後、3回目の自分スタンバイフェイズに破壊される。①:1ターンに1度、フィールドに「サイバー・ドラゴン」が存在する場合に発動できる。デッキから機械族・光属性モンスター1体を除外する。②:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動する。除外されている自分の機械族・光属性モンスターを可能な限り特殊召喚し、自分フィールドの魔法・罠カードを全て破壊する。この効果で特殊召喚したモンスターは効果を発動できない。この効果を【発動する】ターン、自分はバトルフェイズを行えない。 而波动龙 声子龙的日语效果是: チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカードがシンクロ召喚に成功した時、1~3までのレベルを宣言して発動できる。このカードのレベルは宣言したレベルになる。この効果を【発動した】ターン、自分はこのカードをシンクロ素材としたシンクロ召喚以外の特殊召喚ができない。自分は「波動竜フォノン・ドラゴン」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。 中文翻译是: 这张卡同调召唤成功时,宣言1~3的等级才能发动。这张卡的等级变成宣言的等级。这个效果发动过的回合,自己不能作以这张卡为同调素材的同调召唤以外的特殊召唤。自己对「波动龙 声子龙」1回合只能有1次特殊召唤。 结论就是发动后自肃,而非整回合自肃。
从卡牌游戏到棋牌游戏——畅想未来决斗特有策略 目前大家讨论的是旧时代的怪兽如何兼容新时代规则的办法,但事已至此,新时代的决斗策略才是更加值得思考的问题。 首先,尽管12兽在新规则下似乎仍然可以铺场,但是请注意,一旦用于铺场的link怪兽被破坏,那么用来提供额外召唤的场地位置将失效,优势方的追击能力会受到限制。同时link怪兽如果储备不够,一旦link怪兽数量枯竭,那么额外卡组的使用效率将大大降低。 其次,从目前的规则看,似乎还无法判断高link数量怪兽可以降link召唤。假如高link数量的link怪兽不能用于召唤低link数量的link怪兽,那么可以想象的是一旦额外卡组低link数量的怪兽资源枯竭,那么对场上剩余的link怪兽的保护就尤为重要。当然主卡组有保底大怪或者主打大量召唤的话倒能松一口气。 第三,在新规则下,link怪兽如果和其他怪兽实现链接的话能获得额外的能力,因此怪兽位置和阵型将变得尤为重要。由于专门的额外召唤区域都空余时可以由玩家自己选择召唤区域,因此可以想象的是一旦自己破坏了对手在专门额外召唤区域的怪兽而己方并没有怪兽在此区域时,可以选择原本对手的额外召唤区域召唤额外怪兽,以作为一种干扰策略。 第四,link怪兽由于箭头的指向还可能给对方提供额外召唤区域,因此link召唤选择的位置会很有讲究。虽然开局的时候在没有干扰的情况下可以通过背谱的方式实现最优解,但在中局时,临场的计算能力便显得尤为重要,否则很可能在召唤出大怪时由于箭头指向给对方提供了充足的反击空间。 第五,可以看到link怪兽的很多效果需要通过箭头指向实现链接,从而发挥自身的效果。因此对于对手怪兽目标破坏的选择就更加具有策略性,是优先破坏link箭头指向优秀的怪兽还是破坏大怪的抉择将更为艰难。 以上是个人的一些对新规则下的博弈的畅想,可以发现游戏王将变成一个全新的游戏,似乎有着别样的魅力。
新手向攻略心得分享 我本人目前打到了第三个世界。刚开始玩的时候不是很顺利,加点和加道具辅助不是很合理,后来重装电脑后用新档重玩,发现自己一下子省了很多力气就通过了第一世界,第二世界更是一次通过。由于自己还没有完全通关,所以只能分享新手向的攻略心得。 我先略带一句该游戏的职业,也就是parent祖先系统。除了第二个职业和第六个职业,别的单干都没有问题。我就不透露各自职业的详细情况,待玩家自己去挖掘吧。反正即使解锁了一个自己不如意也不要紧,第一个职业的技能足以对付所有情况。 在开始游戏之前,玩家可以根据等级带一定量的巫毒针道具。一开始可能大家都觉得血量很少,所以会把钱币投入到第一个针,也就是加血的道具。后来自己实践下来发现打到中后期捡到的道具增加的血量远比生命针加的多,附加效果又强,所以我不推荐。对于初级玩家,我推荐增加道具栏和物品栏格数的巫毒针,而且费用不高,只需五十个钱币。至于最重要的复活针,它的费用是1000个钱币。如果钱不够可以把道具攒下来到商店把它卖掉换钱。卖道具的方法就是把道具和物品扔到绿色发光的井里就会从井里挑出一定数额的金币。还有三个值得关注的巫毒针分别是增加暴击率的、增加格挡几率的和怒气值增加速度翻倍的针。其他巫毒针的效果就不太理想了。 关于升级后如何加点,我是推荐优先升级速度而不是生命值,因为该游戏本质上是弹幕游戏,而弹幕游戏的玩法在于躲弹幕,而不是扛弹幕伤害;当发现地图中的敌人太多的时候也方便撤离,摆脱一对多的局面。另外在升级攻击力还是升级攻击频率的选择中,我是选择攻击频率。为什么呢?原因有两点。一个是加攻击力的幅度实在坑爹,另一个原因也是最主要的原因是因为到了中后期,玩家能够捡到许多在射出弹幕时有一定几率附加射出一枚伤害颇高的追踪弹幕的道具,也能够捡到增加暴击率的道具。因此,通过升级自己的攻击频率才能增加追踪弹幕射出的数量和暴击率。 关于道具搭配,留心的读者可能已经通过上文注意到道具搭配的方法。这个游戏常见搭配方法主要是增加暴击率的道具搭配和增加附加追踪弹幕几率的道具搭配。还有一种需要靠运气才能集齐的道具搭配是蛇神祖先在祭坛里给的蛇神道具。蛇神道具总共有三种,每一个都带有两个效果,其中一个一定是杀死敌人后回复10%的血量的效果。我就是在通第二个世界的时候获得了两个蛇神道具导致我几乎处在无敌状态。 最后我简略介绍一下每个世界各自的关卡特点。第一个世界是由墓地拔旗、闯地牢和特殊事件构成。第二个世界的主线都是收集类的关卡,分别是收集足够量的鸡毛、酒瓶、花朵和蜘蛛卵。BOSS战也是两个,在我看来要比第一个世界好打很多。第三个世界是要先干掉四个小BOSS,顺序自己定,然后最后再干掉终极BOSS。小BOSS会召唤小怪,而在清掉小怪以前小BOSS会带着防御光环,受到的伤害都是个位数的。光环消失后可以趁机输出,但也要小心小BOSS的弹幕。光环消失一小段时间后小BOSS又会召唤出一堆小怪并带上光环,如此反复直到被打死。 以上就说这么多啦。欢迎各位补充~
黄金与其他格斗游戏的比较和感想 本人玩黄金也有8个月了,是我认真玩的第一款格斗游戏。之后我又看了一些其他的格斗游戏,如kof,tekken,月姬等。这里想谈谈黄金的特点。 黄金虽然是格斗游戏,但是与格斗本该有的电光石火相比,黄金事实上在节奏方面要舒缓很多。可以看到的是其他格斗游戏的出招收招都极为迅速,而黄金相对而言都显得大开大合。从黄金寥寥无几的高效不可防御投技,屈指可数的高效上段地面打击技能,性能不佳的小跳看,防守的压力还算温和。 然而我们还是感觉到打黄金仍然令人神经紧绷的原因又何在呢?我觉得主要体现在大量需要管理的数据,主要为: 1、连段时间长度,即为适应上位时间和光环的存续时间而灵活调整连段长度 2、精确积累对手防御槽和保护自己的防御槽累积量 3、有效感知自身和对手累积的气绝值情况,并因之对连段进行调整 4、进入上位的考量(分追击、压制、防守) 5、对换人槽和sp的管理 6、光环对于攻防的影响 如果抛开这些因素单论格斗的话,就会发现进攻和防守的深层动因就缺乏支撑,因为单论防守而言,相比起其他格斗游戏而言,黄金的强度算低的。那些突然闪身过来放高伤害投技的情形和可怕的插动在黄金里是没有的。 至于双人系统,我个人认为给人眼前一亮,但不算是需要特别突出的地方。kof里面也有分集气能力强的和弱的,有气则翻盘王无气则平庸的角色。唯一有趣的地方时压制所产生的气是给队友的。 打一个不恰当的比方,其他格斗游戏有点像dota一样胜负的决定性因素在那一次次电光石火的刹那间。而黄金则更像是策略游戏,格斗部分被弱化,而数据管理则更为凸显。
连段伤害修正之a起攻研究 以战人为例我在这里通过战斗伤害的数据来揭示a键带来的伤害修正。 战人的基础民工连段:2a+2b+6b+5c+2c+623a,伤害是1080。 舍去a以2b开始的连段:2b+6b+5c+2c+623a,伤害是1140。 唉?是不是感觉奇怪。为什么多了一个2a反而伤害更少? 现在开启练习模式的上段防御后使用基础民工连段(a+2b+6b+5c+2c+623a),由于a会被防御所以不计入伤害,被计入伤害的打击是(2b+6b+5c+2c+623a)部分,得出的伤害值为1026。 然后可以发现1026/1140=90%;2a伤害为54。 再试了一下开启上段防御后比较(a+2b+2c)和(2b+2c)的伤害,发现前者伤害是324,后者为360。而324/360=90%。 那么a起攻对乱舞有影响吗?有。战人乱舞单独伤害和在舍去a以2b开始的连段中的伤害皆为630,而带了a后则变为567。567/630=90% 那么meta呢?由于战人meta一次输出的打击次数较高,导致数值变化不稳定,我得不出具体数值,但是可以肯定的是a起攻的meta修正伤害必定<90%,不以a起攻修正96%左右。 如果不是以a起攻但是以带有2a的无缝连段打击又会如何?继续开启上段防御,分别以jc和jb开头起攻,伤害为1140,无变化。 如果带有两个2a的连段会怎样呢?在上段防御模式下伤害为1026,还是90%。 不重要:最后想说的是连续出a键的话a的伤害递减会非常迅速,本身连续a的话,每一次都会有90%的修正,如果又是以a起攻的话,则还要再修正90%。2a的伤害是54。因此如果以a起攻,那么2a+2a的伤害为98。98-54=44,而44=54*90%(连续a的修正)*90%(a起攻的修正)。当然由于连续a击打的伤害本身很少,所以再深究这里的修正本人兴趣不大。各路大神如有兴趣请赐教。 结论:在无其他修正干扰的情况下,a起攻(不管a是否造成有效伤害)会导致接续的连段伤害修正到90%,不是a起攻而带有a击打(a击打数量不限)的连段不受该修正影响。
关于AT之所思 当年拉姆达AT+2c的强势表现至今令我感到高呼太赖。在惊讶之余我思考了一下其他角色在AT之后是否还能接着在空中做动作,而不是掉到地上平推磨槽。以下是我稍微试了一小时后的感想。 所有角色在AT后不能二段跳。 战人的空中214系列不用说,必定可以AT后不落地发出。他而且还能jc+jb+空中214,不管是前滚翻式还是甩领带式。但是214a的伤害只有180,又不能连段,只觉得很鸡肋,也就用来打乱对手节奏。 嘉音可以在AT后不落地狼跳不过只有426c能接近对手,或者236sp,但是感觉意义都不大。 艾丽卡可以在AT后214下斩,也可以meta。不过meta我只成功过一次,之后都因为位置太靠后砸不到人。要诀是不能在AT之后立刻meta,否则人会跑到后头。而是非常要掌握时机地在快落地的一刹那发动。我的电脑在卡的时候只能跑30+的帧数,所以反而能看得清楚一点。 贝阿朵可以AT后黄金旋风,但是蹲姿也能防。弹幕系列更别说了。 路西法也可以,但是214c给对手反应时间太多,而214sp又本身就在告诉对手你发的招是什么。214sp遇到的问题和艾丽卡一样,但这个因为我手速跟得上所以对这招需要在即将落地时发出才能打到对手这一点比较确信。 总之,我感觉凡是能在空中发出的不管是弹幕还是攻击,抑或是meta,都能在AT后发出,但是能有什么效果我就不得而知了。如果有高手已经知道或者试了之后发现什么新的打法变化的话我洗耳恭听。
苦手试用黑战+贝阿朵组合一点感想和一些疑问 我今天试用了我昨天想的自己未曾用过的组合黑战+贝阿朵,稍微做了点training试验,得到了一点信息。 1、以我残疾般的操作,试用黑战在只有1SP对方不暴霸的情况下民工+宣言+民工+乱舞+中间民工+meta一套下来大概3000左右吧,回到下位一两秒,上位条开始恢复,对方晕眩,贝阿朵可以集到2SP。不知道对方集了多少SP。连段条件不受版边版中限制,不像纱音的。这应该是这一组合的亮点之一。(小疑问:黑战乱舞期间应该是没法暴霸吧?晕眩后连段要输出多少伤害才能再次造成晕眩?) 2、接着普通换人,吸血光环继续,贝阿朵至少持2SP追打(此时对手应该还不能暴霸)(贝阿朵1SP的民工+宣言+浮空连段好像也能把部分角色打到晕眩不过我至今还没练会),但是具体追打的思路本人不太清楚,是接着民工后进入上位开塔压制呢还是等到换人条满后AT再把黑战叫出来重复上述流程?本质上说我对如何高效使用贝阿朵有疑惑。虽然她得SP技能都很实用,但是SP连段远不如莱特老瓦凶悍,民工连也一般,压制马马虎虎靠双塔6B,立回一般。猥琐倒是有一套,但是无法给队友创造良好的AT条件。望各路高手手触们指点一下迷津。 3、其他:我感觉这套组合严重依赖上位宣言,不知有没有什么思路可以减轻它对上位的依赖?还有给位觉得这个组合的最大缺点在于哪里?如何针对它进行最大程度上的避免?我在Testamet炫神样的角色性能分析贴里看到贝阿朵的评分很高,为什么她的比赛出场率却没有得到体现呢? 以上,谢谢。
有关汉服推广的感想 关于汉服以后的推广,我想谨慎提醒几句。 在这个年代,销售如果仅停留于产品的功能性和外观的话显然是较为落后的思维。高端的销售或者说是能够抢占制高点的销售是销售概念。 以苹果产品为例,iphone和ipad在中国的风靡不仅仅是因为工业设计能力强大,外观迷人,其领先的工业水平使得它可以制作出颜色纯度极高的白色壳(钛白粉制作工艺)等等,苹果还销售了一个概念,那就是未来科技的模范。它酷,它炫,甚至给人带来了一点科幻的感觉,让人激动不已,以至于使得键盘手机反而给人带来土和原始感或者说是落后于时代的感觉。在iphone5还没有出现之际就已经有网友制作各种假象概念,比如说透明屏幕等。这足以体现苹果粉丝对该款手机其未来科技特性的期待。其他例子我就不再具体展开,想想可口可乐公司是怎么打广告的,营造了一个什么氛围。 回到汉服,在我看来,原来汉服长盛不衰的重要原因也基于概念。在古代,至少它在汉族人眼中,不仅代表着美,更是代表着强大的制造业,发达的染色技术,出众的设计能力,优秀的资源运输系统,甚至包含复杂而精密的政治制度设计,是国家实力的象征,并浓缩成文明的优越。这就是汉服在古代所代表的东西。 然而在现代,服装属于轻工业的范畴,不再是国家实力的象征,更不承担政治制度根基的责任。另外,新的概念被植入人们的脑海中,那就是健康,挺拔,张扬,活力,具体体现就是现代服饰讲究修型和适当露肉,把男性身材尽量修成V字,女性的许多衣服则主要体现曲线,或者是紧身;要么就是洋气的服饰所透露出的广识,摩登和对时尚的引领。 由此可以推出,汉服的推广只有两条路,一是迎合现代思潮,在设计概念上靠近它。第二种是赋予汉服新的概念。不过当下,汉服有一个极为紧迫的任务,那就是赶紧除去其陈旧古装气息。这一概念的推广,当然第一步是首先让人知道有汉服这么一回事儿,这也是大家都在努力做的。而之后汉服爱好者需要做什么,我想是可以思考一下的。
个人觉得海猫比寒蝉更精彩 个人觉得海猫比寒蝉更精彩 寒蝉所营造的阴森惊悚的气氛确实一绝。但是我总觉得寒蝉的缺陷在于主要刻画的人物都是小孩子。一个好的故事不仅需要剧本,还需要人物性格。其中的世界构造在为剧情搭建舞台时还需努力地为人物性格的刻画铺路,但说实话,那些人物对我而言没什么吸引力,至少它们都没能调动起我的情绪。另外,反复同一种情绪刺激终究会让人疲劳,而每一个轮回所展现的分故事各自亮点和特色不够明显,有雷同之嫌。 而海猫每一个EP都有鲜明的特色。与寒蝉只给一种情绪刺激不同的是,观看海猫,自己的情绪波动不仅强烈,而且情感类型的转换也是变化多端,时而悲伤、时而愤怒、时而同情、时而绝望。另外海猫把寒蝉中的上下位世界构造进行了高度发展,使得故事的演绎精彩纷呈。另外,寒蝉和海猫同样都是大故事背景下包含许多小故事的结构,但是寒蝉分故事主要是对构造的叙述和论事故事两种类型的故事,其中轮回故事的演绎模式些许雷同,而且人物刻画不够给力,不精彩。不像海猫中,从人物刻画角度讲,绘羽作为长女所有的自强与无奈,楼座和玛利亚之间的情感磨合,金蔵的痴情,战人的小强精神,贝阿朵莉切的心碎,雾江所拥有的女强人性格,夏妃所严守的为妻之道等等,故事人物的表现都非常饱满。就举玛利亚为例,玛利亚对于母爱的渴望,我们可从伪书中,从其真实的过去经历中,从她自己的日记中,从与魔女的对话中等各个角度清晰地看到。而从故事剧情的角度上讲,EP把人物关系大致呈现出来,把石板引出来,并展现了一场恐怖的杀人案件。EP2引入了棋局概念,让观众拾起斗志,并很好地调动起了观众对于魔女的憎恶。EP3用令人眼花缭乱的叙述把观众刚刚拾起的战斗精神打瘪了等等,每一个故事给人的感受都迥然不同。 最后我想说一下,缘寿在EP8中修成正果,成为了末代黄金魔女——复活之魔女让我超级感动,还有玛利亚的原初之魔女什么的,怎么可以不感动!
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