喵咪咪的zc
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看到一些降低后勤养成中随机性的建议,但是随机性本身是否必要? 作为厂商稀释游戏内容、拉长玩家“游玩”时间的填充物,“圣遗物”、“随机词条”这些基于随机的养成深度系统,都是一样的问题。不放弃这套虚假的游戏内容填充物,玩家就会持续有刷不到好xx之类的痛点。 概率提高、形式优化,虽然我不是很看重后勤但是是支持的,毕竟能降低玩家痛苦的概率。 但是作为被戏称每天5分钟搞定的尘白,本就大幅度简化诸多养成的负担,我突然产生了疑问——有没有可能养成的随机性不是必须的要素? 换个角度说,对于有需求强度的玩家来说,大家起跑线固定一致(参考角色等级提升,喂了就是固定成长),以及大家起跑线随机,更希望是哪个? 如果希望有随机,那是有限的随机后能达到统一的满练度,还是目前这样理论上脸黑就无限深度的? 如果是有限的随机深度,那多深?日活玩家人人都能满?80%能满?没能满练度的分布如何? 以上只是一点想法,不知道是不是有人探讨过了,抛砖引玉,希望能打开不同的思路。
求问,关于桐人的ee切影子的小困惑 情境一般是在塔下,不过问题本身和塔无关…… 首先,桐人在初音q的范围外。 初音用q选中桐人,但是距离不够,所以会自动向前移动。 在初音q的范围外,桐人ee,e的二段冲上去(这里冲上去之后是在初音q的范围里)的同时立刻点影子。 这时,桐人是一定会被定住,还是手慢了才会被定住? 换个说法的话,桐人的ee切影子,在允许的最快的情况下,是否有一个瞬间是有被击判定的? P.S.要是有哪位能实验一下就最好了
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