鸟飞反故乡兮 仓庚于飞耀其羽
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关于号角的模组的抽象之处 看了吧里大家对号角模组的讨论,纷争点无疑集中在挂机和决战技两种使用方法上。 如果是挂机流玩家,号角的一技能储存的两发强力击在怪被阻挡前就已经发射了,吃不到增伤。 如果是决战技玩家,虽说如今的三技能破甲线和总伤已经跟不上版本了。但是在号角刚出的时候,是和银灰的真银斩做对比的。 作为一个被时代淘汰的辅C,号角的高光屈指可数,我映象比较深刻是只有(1)水月肉鸽清理绕圈圈的小鱼(2)渊默行动普通玩家清理18难度的首言者(3)渊默行动蓟县玩家清理30难以上的煤气罐。这里欢迎吧友补充。可以看出号角的几次高光都是打无阻挡的敌人的。 最主要的一点,也是我认为这个模组最抽象的一点。号角作为一个纯输出无任何辅助功能(加20%攻击是职业队玩法,故不列入考虑)的角色,唯一的优势就只剩下手长可以远距离处理高威胁挂机精英怪了。水月肉鸽的海沫,渊默行动的首言者和煤气罐就完美发挥了号角的优势。但是模组告诉我要阻挡加伤。设计师可能不明白阻挡加伤是什么概念。阻挡加伤意味着我的干员可以阻挡到敌人,和敌人面对面了,一旦干员可以阻挡到敌人,那么可供选择的干员就太多了。无论是五秒点火,八秒真女人的42;不占部署格子落地自带4层无敌盾的耀骑士;双快活;不阻挡的叔叔;还是一众地刺和傀儡师干员。都可以在保证生存的前提下切掉高威胁敌人。而号角可以攻击到其他干员攻击不到的敌人的优势也就发挥不出来了。这也是模组与干员本身定位的一个矛盾点。 最后一点就是如今版本更倾向于不接敌处理高威胁敌人。这也是为什么莫斯提马和铃兰的减速,伊内斯的束缚如此吃香的原因。相比于打年糕,玩家更加倾向于决战技循环将怪在未触及阵线前解决,以免阵线崩溃。能够碰到阵线的怪少之又少。在这样的大环境下,设计师还能设计出阻挡加伤的模组。我个人认为是无法理解的。 我认为要塞的模组特性应该是“自身不阻挡敌人时攻击力提升至110%”
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