和谐小小
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《塞尔达传说:荒野之息》评析—拉下神坛瞧个清楚 前言 《绿帽子:野吹》,又名《趁着魔王力量最强时疯狂做饭》,在2017年犹如一枚重磅炸弹砸向游戏界,唯一阻止它破坏力的原因是它只登陆了任天堂自家的主机。它迅速的成为了现象级话题,并被多家权威游戏媒体打出满分的至高分数。也被许多玩家捧为“人类游戏以来最好玩的(电子)游戏”、“开放世界游戏终极形态”等等…… 偏偏我是这样一种人,脑后有反骨,凡是听到大面积吹捧的,我就会对其警惕甚至敌视,这也许是我潜在的用于抵御任何热潮,以期冷静理性看待问题的思维方式。如果说别人分析这个游戏的目的是找出它“为什么**”、“为什么好玩”,我则是要揪出它的狐狸尾巴,把它踢下神坛。如今我已经充分的体验过了这个游戏,便撰此文以总结。 ◆开放世界的困局 野吹是塞尔达系列第一个开放世界类作品(以现今普遍定义而言),所以我想先谈谈开放世界类游戏。 如今开放世界游戏对于玩家已经不是新鲜概念,它有些逐渐取代线性游戏的趋势(还远不能真正取代),甚至已经有些烂大街,其中优秀作也不少。它有优势,也有自身极大的困局。理解了这种困局,再看各游戏是怎么处理的,有助于分析这些游戏的设计,并可展望这一类型游戏的前景。 以下两种问题像大山一样压在开放世界头上 1.空洞 开放世界的设计首先意味着的一个很大的世界,许多游戏宣传时就喜欢标榜它地图的尺寸。然而尺寸大小是一种除了拿来吹**很好听什么都不能证明的东西。做一个很大很大的地图易如反掌(甚至可以自动生成),但如果你不在上面放一些可以互动的东西的话,它就是空的,是死的,是没有意义的。这就是开放世界类游戏的第一个困局-空洞。 做了一个很大的地图但却不知道该往上放些什么东西(或者推说成本/时间/人力不足),于是我们看到这游戏有着一望无际的沙漠、无穷无尽的海洋、绵延不断的山脉森林但却没有任何实际内容。如果地图又大又开放,但实际上只有一只手就能数过来的npc、物品跟你互动,这个大和开放就显得毫无意义甚至有负效果—玩家被迫来回跑图赶路。 典型游戏: GTA系列。别误会,GTA系列很棒,因为它在其他许多方面做的太棒了,但从3代起一直玩过来的玩家一定会察觉到,地图在增大,交通工具在增多,但是内容并未增加太多,甚至在一些方面还在减少(例如地图上可以捡的武器)。地图更像是单纯的用于呈现任务的舞台,自由时间里逛大街除了感受飚车快感和看风景并没有太多用处。 2.重复 “嘿,我们做了一个50平方公里的开放世界,不能让它空空的,该往里放些什么呢?” “嗯……就放100个技能收集点,100个武器解锁点,100个成就收集点,100个杀人任务点,100个运货任务点,100个竞速任务点好了!”—某碧 当游戏设计者意识到世界很大,内容太空洞,但又想不到该往里放什么东西时,重复的内容就出现了。其实他们想出的内容就那么几样,但把他们变变形,变变名字,变变颜色,复制一百份扔到世界各处,就形成了一个看似内容满满,到处都有东西的世界。在这之上更肮脏的是,时时刻刻用数字、图标提醒你还有多少东西你没有去“收集”,或干脆把剧情的推进、人物数值的成长仰仗于这些重复的收集,逼迫玩家去干这些事…… 典型游戏: 巫师3。不提你碧而提广受赞扬的《爱打牌的白色狼3》是因为优秀的游戏更容易被人忽略它的不足。巫师3的核心是叙事,巨大而开放的世界只是它叙事的舞台,地图上那些宝箱、怪物据点就尤其显得价值不高,可以感受到它们是为了使地图显得不那么空荡荡和寂寞而强行填放上去的。 这两个问题也可以总结为一点:“地图辣么大,该往里放些啥?” 稍后我们再来看看野吹是怎么处理这两点的。 ◆冒险 野吹的自我定位是AVG(冒险游戏)而不是RPG(角色扮演游戏)、ARPG(动作角色扮演游戏)或ACT(动作游戏),如果不是制作组喜欢标新立异的话,可以看出他们的设计理念或设计重心稍稍有别于其他开放世界的通常类型—角色扮演。 我不想引用和探讨人类喜爱冒险的心理学、生物学依据,请允许我直接表述我所认为的冒险。 冒险即“探索未知-遇到危险-解决危险”的过程。这其中“危险”也可以弱化为“问题”。 要达成这一过程,探索的必须是“未知”,必须要遇到危险或问题,而且要通过自己的思考和尝试去解决它。否则便不叫冒险。如果你现实中在去一片树林前先看过它的3D全息结构,知道它的详细全貌,知道该怎么走,在哪里爬上,哪里爬下,哪里跨过,然后你再从开始出发并践行之前规划好的东西,那还叫一场冒险吗?不。 为了营造这样的冒险,一些RPG中常见的要素就必须被抛弃。例如野吹里的任务不会明确的标出路线、告诉你过程和解法,甚至终极任务只是极其笼统和概括的:“打倒魔王”。给予任务的NPC也不会一副“快来,我这里有任务”的样子,通常不会有复杂的故事,也不会有特别好的奖励。一切的问题有待玩家自己去发现,过程有待玩家自己去琢磨,难题有待玩家自己去解决。 这一切都是为玩家营造一场“冒险”的一环,而不是“我帮npc完成工作它给我相应报酬”或“亲身参与一段荡气回肠的故事并以个人选择影响故事走向”。玩家原初的动力是“汲取冒险感”而不是“获得物质奖励”或“体验故事”。 许多玩家都提到,自己游戏的过程总是围绕这一模式:“爬上高处-侦查环境-确定目的地-规划路线-前去”,我的游戏过程也不例外。有人把它总结为,野吹把许多游戏惯用的“任务目标驱动”变更为了“目的地驱动”,我不同意这一看法。优秀的设计往往是基于理念、浑然天成的,营造出整体的感觉,设计不是脑袋前挂着的胡萝卜,也不是屁股后抽打的小皮鞭,当然玩家也不是驴。这一套“爬查确规走”模式只是玩家在践行冒险时所自然采用的步骤,只要确定了整体理念,设计者无需为玩家设计具体践行的步骤。你要埋头乱冲也好,仔细规划侦查也好,只要是感觉自己在冒险,设计目的就达成了。大的环境提供的好,最终玩家会自然趋于真实地行动,例如野吹里很自然很真实的“爬查确规走”过程,或DayZ(Mod版)里自然真实的军事动作。 让人佩服的是,营造未知、问题和危险是极大的命题,能做到的制作组寥寥无几,本作制作组具体做了哪些东西,达到什么程度,后文会再提到,但毫无疑问,野吹围绕着“冒险”这一理念给出了非常恰当且成功的制作。 ◆游戏的浪漫主义与现实主义 初次进入游戏,从复活圣所出来,游戏镜头绕场一周时,我就被一种特殊,不同以往的气息所笼罩,那便是日系游戏特色的浪漫主义气息。 欧美做了许多开放世界游戏,其中不少很出名,玩过它们的人会在初玩野吹时感受到截然不同的气息,这就是欧美现实主义与日系浪漫主义气息的不同。 请原谅我这种粗暴的划分,没人规定欧美的都是现实主义或日系的都是浪漫主义,只是双方粗略的特质,请忽略这种不精确来看看两种气质有什么不同。 浪漫主义就是我要画一棵树,它有白色的树干绿色的树枝紫色的叶子蓝色的花红色的果子,因为我觉得这样漂亮。 现实主义就是我要画一棵树,它有一颗怎样怎样的种子,所以它能长出什么样的树干树枝树叶花朵果子,我按照这个画出来。 重要的是,它们的区别不是取决于真实或幻想的数量,而是在哪里开始幻想。 欧美开放世界也大都是幻想出来的世界,里头不乏现实各种根本不存在的东西,例如龙,但并不是我想要龙就给世界设定个龙这么简单,它得有个来头,为什么这世界会有龙,它们存在的目的是什么,它们怎么繁衍……在这些方面上的合理化是欧美游戏通常会做的,人物也会更加合理化,各人有其行为动机,正派不能是无脑的正义感爆棚,反派也不能无脑的就是想毁灭或统治世界,路人不能无脑的提供帮助……在整个世界设定好其源头后,历史的进程就更像是对其源头的推演,它该变成什么样就是什么样,而不是我想让它怎么样就怎么样。游戏中往往不吝通过剧情或“书籍”来向玩家传达世界的来龙去脉,使得世界像是个很遥远的“真实世界”,即使有幻想也只是“很魔幻的真实世界”。 游戏基调通常是灰暗的,人性是复杂的,政治是复杂的,产生的结果是复杂的,皆大欢喜是不存在的……游戏中的行为也会因此而进行规正,你能想象杰洛特像林克一样跳起来摘苹果吗? 从技术上做出可以摘苹果的行为是何其简单,可这么简单一跳就会毁了整个游戏所营造的氛围。如果主角不是那种会到处爬树摘苹果的人,那么游戏就不会允许玩家爬树摘苹果,即便主角是那种人,爬树过程做不到很真也宁可不做,更别提还允许射苹果、跳摘等等轻佻而不现实的行为了。爬山也是如此,有人把野吹可以爬山视作技术或设计上的进步,可并不是欧美开放世界技术上达不到让主角上天入地到处攀爬(有几作就可以,如虐杀原形、黑道圣徒4),而是那么做不合理。他们甚至宁可玩家用bug做到一样的事—例如提着马一路蹦上山,也绝不会自己做这种荒诞的任意爬。 日系浪漫主义则轻松许多,它就是提供一个童话世界,即使里头有取自现实的东西也只是“很像现实的童话世界”。我想有龙就有龙,想有魔法就有魔法,想有枪就有枪,想把他们混在一起就混在一起,不要问我为什么,这就是游戏的基础设定。主角可以被怪一碰就死但从高处跳下不受一点伤,可以入室抢劫砸罐开箱仍被笑脸相迎,制作组愿意让他做什么(只要能实现)就可以让他做什么。在塞尔达这样的世界里,主角抱着一只鸡从高处滑入猪头营地,使鸡被猪头激怒并引发轰炸消灭一营地的猪并不会带来任何违和感。 这种气质使日系游戏(注意喔是“日系”游戏不是“日本”游戏)很难做出有深度,剖析人性、社会的作品(也可以解读为“不想做”),但也使它们有更多在“互动”上自由发挥的余地,换言之更有可能产生一个更纯粹的为“玩”本身服务的游戏。 即便世界都快要毁灭了,野吹里的海拉尔大陆仍然洋溢着春天般愉快的气息,玩家像是进了一个乐园,在里面恣意妄为。玩了那么多要在死一村坏人和死三个好人间选择或在要不要杀掉一个无辜的人以便获得更好奖励中纠结的游戏,进入气氛完全不同的海拉尔大陆,被迷住也就不奇怪了。 ◆荒野之息 为了突出“荒野”,野吹呈现的是一片巨大的地表世界,大部分内容以及玩家绝大部分时间都花在地表上,而非像某些游戏一样地表只是作为铺设地下城的场所。这点上它更接近于字面的“开放”世界(整天都在封闭的地下城里干架的话叫什么开放世界!)。 如前文所述,开放世界很容易空洞和重复,看看野吹为此都做了些什么。 在这片海拉尔大陆上,野吹几乎穷尽了所有的典型地形: 草原、森林、高山、深谷、河流、瀑布、湖泊、大海、泥潭、雪山、火山、沙漠、岛屿、村庄……每一片土地都与其他的截然不同,又有截然不同的气候、雨、雷、雪、风、沙、冷、热……把重复体验降至很低,在不重复的同时又提供给了玩家冒险中的“未知”体验。更棒的是,它的这些地形和气候并不只是没卵用的设置,而是催生了形形色色的“问题”,太冷,太热,看不清,风太大,太高,太深……面对问题和解决问题也是冒险中的一部分,它们浑然天成地给予玩家冒险感,仅仅是试图踏足海拉尔的每一寸土地就已经是一段有趣的游戏过程了。 游戏的过程与解锁圣所紧密相联,全游戏一共120个圣所,放在别的游戏恐怕就是一段极其无聊重复的收集之路,然而野吹是怎么做的。除了少量解完任务直接解锁的圣所和一些战斗的圣所,大部分圣所都是解一段谜题,谜题的重复性极低又不损失关联性,在没有特别重复的桥段的前提下,解一个圣所学到的知识往往能应用到别的圣所里,谜题难度也适中,总是给予足够提示(例如该站的地方总是突出一块以提示玩家站上去),解题方式很自然不牵强,又巧妙的封堵了各种可能的走捷径的方式,这种火候的拿捏让人赞叹。(用看门狗2的每一段潜入来做对比,后者重复度之高,过程之不巧妙,与前者简直差之千里) 谜题里的很多小环节明明可以重新搭配一下变成个新谜题(就像许多游戏会干的那样),野吹却宁可引入更多谜题元素。例如,即使同样是用电,如果一个圣所里用电开门,那另一个圣所就会是用电激活升降台,又能使玩家明白“可以用电干点什么”又不与前一个重复。谜题长度适中,解题过程总是紧锣密鼓并且能及时获得成果,总是在我觉得太难或太漫长之前就完成。当我收集到上百个圣所时,仍旧不会失去耐心,正是因为我知道下一个一定会有所不同且有趣。设计谜题的过程中所付出的智力成本和愿力成本(愿意动脑子想一个不一样的而不是偷懒组合重复元素)是我在整个游戏里最为赞许的地方。我知道谜题是塞尔达系列的光荣传统,这系列之前我只玩过缩小帽,且我本人并不喜欢解谜类游戏,能够提供给我恰当的游戏体验更显得设计者拿捏之功。那些需要战斗的圣所也尽心做了一些区别,除了守护者强度不同,持械不同外,环境也分柱子、浅水(鼓励玩家造冰撞晕守护者)、铁块地板(鼓励玩家吸起来撞晕守护者)。那些需要任务解锁的隐藏圣所,任务互相间也绝不重复,如果解锁某一个圣所需要射雕像眼睛,那么“射雕像眼睛”这件事就再也不会出现在其他任何地方了。 还值得一提的是游戏从里到外对3D的充分利用。我总是不满于这一事实:太多3D游戏只是画面3D化,而并没用到3D的特性。3D对于游戏并不应该仅仅是一种图形技术,而应该使玩家多一个互动维度。野吹很恰当的利用到了3D,在很多地方都有空间倒错、内外、高低之分,需要玩家立体的看待和解决问题。这是需要设计者付出许多智力成本的。 总数高达900个(听说)的“呀哈哈”是游戏中相对无聊的一个收集过程,即便如此制作组也没有“放弃治疗”,解锁呀哈哈的方式也有很多种,既融入各种环境又足够明显到让玩家知道“有什么东西”。许多呀哈哈在山巅或竿顶,既是鼓励玩家尝试到达那些极端地方,也是给予已经到达的玩家奖励。当我好容易爬上一个极高的峰顶时,一发呀哈哈总是能证明我的成就,就像插了个旗一样。游戏不会以xx/xxx形式提示你还有多少个呀哈哈未收集,也不会以图标形式标出还未收集的呀哈哈位置提醒玩家,尽量使其融入游戏过程,作为一种不干扰,不强制玩家,得到了高兴,不得到不会痛苦的东西。 游戏为玩家提供的学习坡度是出色的,没有突兀的“教程关”或因为玩家不会玩导致突如其来不知所措的巨大失败。玩家总是可以一边玩游戏一边学习怎么玩游戏,在一个舒适的过程中一边享受游戏一边变的更会玩,无需安排NPC教玩家怎么做,也无需在网上提前学习各种技巧,我不知道制作组是否有意在贯彻这一理念,但达成的很不错。即便是在线性游戏里,玩家可以“边玩边学”也是一种设计上追求的状态,更别提在开放世界达成它,非“内功深厚”者很难做到。 有些游戏名义上开放,实际上处处通过数值壁垒或硬性阻拦限制玩家可以做的事,并无多少自由度可言。野吹则不会刻意控制玩家的行为,没有强制要做的事,也没有强制不允许去的地方,所有东西只是冒险中遇到的大大小小的问题,能否到某个地方取决于玩家意愿是否想去,以及玩家能力能否解决那个问题。 游戏提供的数值空间并不大,击败怪物不是单纯靠数值强度,也相当靠玩家技巧,这也为冒险感提供了一些帮助。冒险需要遇到并解决问题,但作为冒险游戏需要控制挫败感。淹死了掉一格血踢回岸上只是为了告诉玩家“你这么做没能成功解决问题”而不是吓阻玩家的尝试。如果遇到一个看似不强却因为数值高而把玩家一刀砍翻在地的怪,挫败感就会满满,若玩家练到一定程度数值超高轻摸一下秒死前期张牙舞爪强大无比的boss,会有无聊感。游戏不会遇到什么因为数值而强到无法解决的敌人,也不会因为玩家后面数值高涨而能无脑解决什么怪。强大的boss一定表面上就看的出来,而且前期即使与他撞上了,也总有逃跑的机会。玩家不会丧失探索的动力和勇气。 这时候要说说游戏一个很重要但广为诟病的设置—武器耐久值 野吹的武器实在太脆弱了,明明是铁打的家伙什,照着猪头抡个几十下就碎成渣渣。我曾开玩笑说这游戏最硬的是猪头,什么顶级神器、传世神兵都顶碎给你看!如果魔王摆1000个猪头在必经之路上,那他就可以高枕无忧了,因为主角一路砍过来肯定碎的什么都不剩了(有人会说:用炸弹啊)。 但武器耐久值的设定远比它看上去要更重要,它维系着一大套东西,牵一发而动全身。 武器的数值与战斗体验息息相关,开放世界RPG常有这样一个问题,在游戏中获得相对较强的武器后,大片弱小的敌人就没有意义,无论他们的特性,攻击模式是什么,杀他们如割草一般,与他们战斗变的索然无味,烂一些的武器也瞬间形同虚设。玩家只需要拿着当前最好的武器进行游戏就可以。在更加数值化的游戏里,好武器总是由强力敌人守护着,需要一点一点才能获得。但在野吹这样数值化不强,比较开放的世界里,武器获得更容易。如果武器不会爆或不容易爆,可以想见会有许多教程教玩家如何出门直奔王城,以如何如何路线获得某把强力武器,带着纵横四海砍瓜切菜。这会破坏精心设计的怪物战斗模式,使玩家怠于学习有技巧的击败怪物,同时由于可以轻松解决前期怪物,怪物问题解决的太轻松,前期正常获得的其他武器变的没价值,这些破坏了游戏营造的冒险感。引入了耐久度以后,玩家仍旧可以想办法前期获取强力武器,可你舍得用在猪头身上吗? 此外,制作组希望整个游戏过程是动态的,因地制宜的。穿什么衣服,用什么武器都应该因地制宜,取决于“解决问题”的需要,而不是存在一个通用的、最佳的解决方案。引入了武器耐久后,是否拿出最好武器来战斗也是一个需要考量的条件,烂一些的武器用在弱怪身上,好武器用在强怪身上,不再出现“杀鸡牛猪羊都用牛刀”的情况。武器消耗掉以后也催促玩家再去搜罗一些,没有“一劳永逸”的存在。 开放世界为了填充大量内容,物资必然是过剩的,对抗物资过剩就需要使物资消耗,武器损坏便是使武器消耗的途径。 尽管武器会爆让人很难受,但单纯以平衡性而言,游戏做的还是很好的,正常游戏过程中,老武器用坏了新武器也就差不多得到了,无需特意节约(当然也不能故意浪费),玩家一直有武器可用,而且随着游戏逐渐进行,武器平均也越来越好,足以应对当前阶段的敌人。 如果要取消武器耐久设定,那么就要提高获得好武器的门槛,限制玩家行动规律以使玩家在获得好武器前已充分使用烂武器,限制武器获取的数量和途径以避免大量过剩,这些的代价是牺牲自由度开放性,最终大量武器还是不可避免的沦为鸡肋。怪物的数值则是难以调整了,玩家获得好武器后一部分怪势必被砍瓜切菜。战斗技巧会被淡化,数值会显得更加重要(仅仅是玩家看起来)…… 尽管武器耐久是一个不够好的设计,但它依旧是经过思考,试图用于解决一大套问题,维持一整套体验而设立的,如何改进是个难题。后文会探讨它不足之处。 ◆为什么荒野之息不是开放世界终极形态,也没有太多参考价值和指导意义 野吹的设计思路是做一个冒险游戏,这与大多开放世界游戏的方向是有区别的,如果让它们学习野吹的路子,会丢失原来的优点,破坏原来的方向。野吹的每一点都是围绕着大的目的进行的,细节设计上的优点也很难被其他游戏采用,这些设计本就不是所有游戏通用的,放在其他游戏便难以显示出其优势。 若是想做一个与野吹类似的冒险游戏,也很难学习野吹。它能够做到这个程度,是因为它填放了大量“人造的”、精心设计并打磨的内容,这种质量和数量不是轻易能达成的。若在这些上面缩水,无法达到野吹堆砌出的冒险感,就是一个平庸作,很多游戏的仿作都会出现这种问题,得其所仿者之形不得其神。 开放世界游戏只是一种宽泛的概念,仅仅是非线性、可自由行动,在这之上可以向任意方向发展,把任意点作为着重点,野吹只是一个方向上比较成功的尝试,并不能把开放世界锁定为“这个方向才是对的”,因此它谈不上是开放世界的终极形态,而且由于其优秀非常仰赖内容的丰富和优秀,在系统性、全局性设计上则没有给出划时代的模型,也难以作为后世此类游戏的引路人。 ◆荒野之息有哪些问题 武器耐久设定上的不足: 尽管从平衡性上,这一设定并不特别糟,但它过于追求解决系统化问题,忽略了人的感受。对于玩家来说,拿到一把崭新发亮的武器砍几下就爆成渣渣会有“WTF”的感受,各种RPG玩惯的玩家也会很不习惯这种“铁打的林克流水的武器”。武器耐久值也并没有完美解决它想解决的问题,玩家中后期会刻意避开弱怪(或者用大师剑),毕竟没必要被垃圾猪头顶爆自己好武器,因此冒险体验会收到影响。 战斗内容太少,收益太少: 相对于那么多种不同的圣所谜题,怪物种类就显得很少了,加上小boss级也不过十来种。尽管怪物的行为模式有一些细致有趣的地方,比如踢炸弹、大猪扔小猪,但总体上还是比较容易被玩家掌握。除了怪身上掉落的武器外,清一个营地拿的宝箱也通常没有什么价值,而且只能拿一次。到了中后期随着玩家越来越强,怪物也变强,但只是单纯地数值变强,颜色和花纹变了,行为模式不变,打倒他们既无收益也无乐趣可言,战斗也就沦为鸡肋。野外boss如人马还是有一战的意义,但久了也味同嚼蜡。总体来说野吹的战斗内容占的比例太少,低于正常冒险中战斗所应占的比例。 物资过剩: 这是所有内容丰富(无论是否重复)的开放世界游戏的通病,野吹也不例外。整个地图上所充斥的物资总是远远多于玩家所消耗掉的。迄今为止还没有特别成功的通用化解决方案,很多策划或玩家提出的方案都会损害游戏设计本身或压根不切实际。好在这是一种良性问题,通常玩家不会因为身上东西太多而感到不满。 内容体验随游戏进行陡降: 一般来说理想的(单机)游戏是持续的获得新的体验,最好在最终boss战前达到一个高潮,野吹在这点上仍旧做的不够好。尽管它内容丰富,但大都集中在游戏前期,在前期游戏会处处给玩家带来冲击,感觉什么地方都新鲜,都有趣,但也过速的消耗了游戏内容。随着游戏进行,这种新鲜感,冲击感给的越来越少,而且以一个惊人的速度在降低,玩家会感觉游戏越来越套路。这跟很多因素挂钩,比如玩家的游玩方式,我的方式是大略逛逛地图,解决碰上的问题,总体上先把塔都解锁,把地图开了,随着游戏的进行,内容体验还能处在一个稳步阶段,但这也导致我通关时并没有完全摸过每一寸土地,且已没有太多动力再去摸了。我认识的另一个玩家则是每解锁一片地图,就要把那片地图每一寸土地细细摸过,尽可能不遗漏内容,在游戏进行了一段时间,他也开了许多片(但不是所有)地图后,游玩动力陡降,直至暂时搁置。 没深度: 我一直觉得游戏嘛,好玩就行,非要苦大仇深追求什么深度呢?野吹是个很好的乐园,但整个大陆就一个王城五六个村子……格局实在太小。野吹在自己的领域做的极好,并没有做错什么,这个问题更多是指出它的局限性—这并不影响它的品质,因此无需害怕承认。 后继无力: 好像有谁谁谁说,野吹出dlc太简单,只要再开几片大陆,就能使玩家迷失在里面玩疯。恐怕想的有些美好。如前文所说,目前的海拉尔大陆几乎穷尽了各种常见地形地貌气候,圣所谜题穷极许多很棒的点子,尽管带来的内容是庞大的,但若仔细想想,这些内容也都是一次性的。玩家不是金鱼,玩过的内容会记得很久。未来的作品再出现类似的内容,玩家获得的体验会大打折扣,这是许多游戏续作的桎梏,有些甚至影响一整类游戏。野吹更特殊之处在于,它填充的内容极多,留下的余地也就很少,没办法像某些游戏一样一代发生在岛上,二代发生在草原上,之后再在山地搞一搞,雨林搞一搞,城市搞一搞…… 吹: 不是游戏本身的锅。不过,这种过分的好评多少会误导业界和玩家,部分玩家会对其他游戏过分期待和要求,业界则可能邯郸学步。一个“年度游戏”可能没几个人模仿,但若是“人类史上最棒的电子游戏”呢? ◆总结 野吹是个好游戏,堪称经典之作,但它既不是一个开始,也不是一个终结,它不能取代其他开放世界游戏的设计,也没有想象中那么多的指导意义。游戏是用来享受而不是供奉的,如果它是你的菜,尽情享受,如果不是,也并非因为你不懂游戏。
发三个自己做的关卡设计 都是用的现有demo版本已有的机关素材,基于已有动作模式。 关卡1:爬上爬下的部分可能有些混乱,不过不影响大局 关卡1详解:关卡2,出生在一个高台上:关卡2详解:关卡3: 3层式关卡关卡3详解: 由于出生在第一层,所以步骤也是从下往上写的
因为知道开发人员能看到,我也bb个几千字吧 大约两小时玩完了demo,卡过关,还好最终都找到了解法,先说说意见和建议。 意见: 光照太强,人身上总是反射着刺眼的光(我还以为就我注意到了,没想到一看那么多人都在提这点) 建议: 取方块可以直接取手里,不需要再按一次E(反正取出来一定都是要拿的) 再零碎说说试玩感悟: 由于这个类型不是我的菜,玩的很没意思,玩游戏还不如看这个游戏的视频研发日志有趣。 我不认为谜题很难,应该说并不是“难”,谜题的智力复杂性一般般,所谓的“难度”主要是因为谜题设计的“生冷硬”。 最典型的,很多人都提过,哨兵没有明确的视野范围,我把它补充一下,哨兵未知视野范围,未知听觉范围,进入警戒状态后的攻击范围增加但具体有多远未知,触发警戒后转头方向未知,警戒持续时间未知,关卡过于空旷。 这些问题加起来使得,每一个关卡都需要大量试错来判断哨兵的范围和行为,什么时候开始需要潜行,什么时候需要跑都要以死亡为代价的试错,而非智力判断。 例如一开始需要躲到角落的关卡,如果不是躲到最角落,还是会被扫描到,试错时很容易因为躲的不够深被扫到,又不知道明确视野,而误以为不是要躲到深处。 有时候扔方块,哨兵会以预料之外的方式转头扫到主角,而并非直接向方块位置转头,所以方块要扔哪里吸引注意也往往要靠试错而不是智慧判断。 有一关双哨兵面对面、双激光条、双方块的关卡这些问题尤为凸显,在哨兵的视线交错点扔出方块,哨兵不会看向方块,而会看向主角,往其中一边的墙上扔方块亦然,甚至连用激光条烧掉方块吸引注意时哨兵的行为也显得很诡异,由于哨兵难以琢磨的诡异行为,我在这里卡关了很久用肉体试错。 (在完整游戏中)过度的试错会破坏沉浸感和代入感,让人觉得小女孩就是一具可以随便死的布偶。
【非正式会谈】别的无所谓,翻旧帐不可取 曾经某个特殊时期也喜欢翻旧帐,翻出谁谁谁解放前做过的事,或者打过交道的人,认为这个人过往“劣迹斑斑”,但还没受过惩罚,现在正好“惩罚”他。 在法律上,今天才修订出的条文不会追究过去犯的事情,而对于新犯的事情,会有严格的,受监督的调查取证过程,疑罪从无。 但道德和观念不同,一时觉得可以忍受的事情,过一阵子可能会变成无法忍受的大恶事,一时觉得无法忍受的事情,过一阵子又会变成人人都必须尊重的正常事。人民群众说他是,他就是,人民群众说他不是,他就不是。人的道德和观念也会一直改变,一时觉得无所谓的事情,后来觉得不该再做,一时觉得该尊重的事,后来可能觉得无所谓于是就放肆起来,但一个人以前是什么观念,现在是什么观念,也不由他定,而是人民群众觉得他是什么就是什么。 可别以为我只是在说国内,全世界哪里不一样? 连希望国的新总统在竞选期间还被人翻旧账说三道四,并被许多人用选票不投他来”惩罚“(只是最后证明雷声大,雨点小,没挡住人家的”职业生涯“)。 每个人都应该为自己的言行负责不错,但应该为当下的言行负责,翻旧帐不可取,否则谁也不会知道你现在说的,干的事情,是否过几年,或者长一点,到你四五十岁,会成为重大罪过而被人翻出来,让你轻则受人唾弃,重则家破人亡。不要以为你不是公众人物就没事了,在网络发达,人人都是自媒体的年代,人人都有可能突然成为”公众人物“,任何事都有可能变成”公众事件“。 不过,有一点必须明确,这个担子不应该由节目组来担,他们只能顺势而行,如果一个东西势头不对,他们就把这个东西取掉,势头对了,把这个东西放上,他们的对错只取决于是否顺势,而不是”势“本身是否正确,不应被责难。各路人想看什么人或什么样的节目,无非各凭本”势“罢了。
现在Good Guy Nick成就还做的了吗? 就是和周免玩家过完一个战役的成就。 我跟朋友成就已经69/70了,就差这一个。 不想用成就解锁器之类的黑科技,毕竟其他69个都是正儿八经手过的成就
一个钓鱼小技巧 钓鱼难,难于上青天,比打BOSS难多了,打BOSS打不过还能读档重来,稀有鱼影本就难出,钓的时候不是手抖拉早了,就是拉的时候已经跑没影了……也没法靠读档重来一次。 在手抖无数次以后,想出了一个防手抖的脏招: 每次在鱼影碰钩的瞬间按L调出菜单暂停住画面,顺利的话能在暂停瞬间听到咬钩声、看到咬钩画面,出现的话狂按B键既取消了暂停又拉起了鱼,没咬钩就取消菜单继续等下一次。 虽然不见得能提高捕获率,但能舒服一点。
剑草盾草种出来的剑盾属性的一些研究 目前我的进度在第二章结束,已接回忆支线但还没做完,也就是说第三章没开启,最远只能去到雷昂神殿。 听说剑草盾草屌的一比,能开出万攻武器,就种了一片,sl数百次后开出的剑最高不超过1300攻,如图也开出过几次略低于1300的武器,特殊效果(击晕、暴击、硬直)都一样 盾开出最好的是这个看到这个盾就让人十分眼熟,毕竟我早早就做出了现在进度能搞到的材料所能做出的最好的盾“骑士之盾”,这是我的盾做的时候掺了其他材料,但是可以看到属性跟种出的盾相仿,尤其是特殊效果部分非常相似。 这让我很大怀疑开出的东西其实是目前进度能搞到的材料所能做出的最好剑盾加上极其微量的浮动 回过头去看剑,说出来你可能不信,它其实是这个东西 スパイクハンマー(尖刺铁锤) - 攻+1250 眩晕+34 CRIT+8% 硬直+10% 爆击、硬直、眩晕跟种出来的剑惊人的类似。 当然,实际上这个锤子现在是做不出的,需要左之右之的掉落物(不知道第一章最后去雷昂塔打的时候会不会掉落,反正我是没掉),不过也是紧贴进度的。 这样看来,做出的东西应该就是当前进度能做出的最好武器加上一些乱七八糟的小加成。 其实也并不是真的“当前最好”,不是每件武器都能开出来。应该是内置了一系列的武器,按照进度限制随机从里头挑选一个,在它的基础上乱七八糟的加成一下并提供给玩家。 比如我还开出过以这个武器为蓝本的剑草之刃 サイコ(精神之刃) 闇 2469G 999999G 攻+980 魔攻+30 眩晕+12麻痹攻30% 疲攻30% 病攻30% 最后还有一个疑问,不知道种武器是否受锻造等级限制,如果是1级锻造也能种出高级武器,那就是给种田党的福利,如果是只能开出锻造等级满足的武器,那就基本没啥用了, 不如自己锻造。
最近在跟朋友两人过专家难度成就“有待证明”,想问几个问题 因为都是菜鸟,可以联机的时间也不固定,打的很艰难。进来的路人大多连npc水平都不如,连一次几个小时只够勉强推一个战役(不管是跟人一起还是跟俩npc),所以想请问几个问题。 1.如果一个人半路掉线,彻底掉出去的那种,再重新进来,并继续过完后面几关,他算不算完成这个战役? (如果不算的话,有人掉线我们就得从第一关重开) 2.如果一次联机把战役推到中间的某关,下次再连直接从那关开起,打到关底,算战役完成吗? 3.救援关如果有人处在倒地、挂悬崖状态,另一个人被救,算战役完成吗?
ceo运货的车能防几下炸? 今天追着一个家伙的运钞车式样的车,连扔了7、8发黏弹,确定不卡,引爆后他一点事都没,到底能防几发?
【原创】困在醒来之后 - 短篇幻想小说 个人喜欢记录一些自己做的光怪陆离的梦,本文灵感来自于一次非常真实的梦境。写此文只为把灵感和体验转化为文字记叙下来。全文一万五千字左右,一次发完。
【04-23 闲聊】偶然回看好声音第一季,这个是曾昭玮吗 在魏语诺唱歌时切到的后台亲友团的画面…… 魏语诺介绍自己身份是服装店老板,难道就是曾昭玮歌里那个“一个不漂亮的妞”?
问下,码头到号子这个任务,直升机吊货柜问题 每次吊起来,正飞着,没有任何擦碰,货柜自己就脱钩掉下去了,然后任务失败,偶尔有一两次能成功吊到终点,是任务bug还是我操作不对?
【原创】末世下的行为决策讨论 所谓末世的定义就不提了,参见各种末世题材影视剧小说,本文主要是讨论这种情况下该如何做决策。 似乎有这么一点:大多数人很容易被表象所蒙蔽。在假想情况下就已如此,在末世环境的心理压力下更容易如此。 举个例子,假定现在有一个情况要团队领导者决策是要跑还是要战,假定(从绝对意义上来看)跑活下来的概率是59%,战活下来的概率是38%,这两者都不是百分百确定的事,跑也可能死,战可能活。那么永远做出前一个决策的是好的决策者,做出后一个决策又能成功活下来的是“虚构故事的主角”。人不可能总有好运气,但人们并不能知道每个决策的正确与否,或正确概率(否则事情也太简单了),因此总会习惯性的认为“成功的决策”是对的。 如果决策者是一个能说会道的人,可以为自己的决策失败找一万种借口,并说服人们相信他,那么下次的决策还可能交由他执行,这在现实也屡见不鲜,甚至可以见于大团队领导者身上。这会一直持续到他决策错误的次数过多,人们超出容忍底线。 受到表象蒙蔽的人们也可能会主动替决策者找借口,网络上最屡见不鲜的是,讨论任何虚构作品情节时,总认为主角做的决策是对的(情节安排他成功)或错的(情节安排他失败),并为此找寻一大堆理由。 有一个词来描述它,叫做“幸存者偏差”,通俗点说就是人们老觉得“活下来”的就是对的,而忽略了中间的逻辑,他可能做了个错误的判断,只有1%概率活下来,但他活下来了,人们会觉得他的判断是对的。
水友自制dota2题材独立游戏MOD《DOTA2大逃杀》 这个游戏是以前做的一个独立游戏《绝境大逃杀》的dota2题材的mod 游戏截图如下
GTA5联网技术分析及其他相关杂谈 声明: 本文通过表象分析GTA5联网所用的技术手段(基本形式),因为是通过游戏表现进行分析判断,而不是查看官方资料或做逆向工程,因此不保证推断的正确性。请当作闲话而非资料来看。 为了便于理解,文中一些概念可能与其精确定义略有偏差,文中会在这些句子后标注上#符号。各个概念的精确定义推荐查看权威书籍或wiki。 带有*的段落通常是题外话或延伸说明,不感兴趣的可以跳过
发个自己写的爬dotamax数据并能进行一些统计的小工具 1楼留空,nnd
《绝境大逃杀》服务端以及数据编辑器放出 http://tieba.baidu.com/p/3318214796 之前客户端发过了,最近差不多测试的成熟了,服务端和数据编辑器也放出了 依旧可以加群279424885 获取最新客户端、服务端以及数据编辑器,亦或是在 ht tp://ww w.xiaoxiao1.co m/bencandy.php?fid=44&id=689 并在a、b站发了视频教程 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.acfun.tv%2Fv%2Fac1474995&urlrefer=84f045b9620cff76d8133f9b95c82ff1 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav1619069%2F&urlrefer=663f7ee17cec624b96a1f3ec9429ced4 如下图
《绝境大逃杀》独立开发的多人在线游戏 《绝境大逃杀》群279424885 绝境大逃杀是由我使用C#独立开发的一款多人在线小游戏(客户端游戏)。 游戏基本玩法为每数小时一局,所有激活的玩家在地图上探索物品装备,维持生存并互相攻击,直至只剩一人幸存,则为本局胜利者。 截图如下:图片来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fxiangce.baidu.com%2Fpicture%2Falbum%2Flist%2F62c3fb3ca14ec71831e606f687df4e18f617da06&urlrefer=e13a720f34e310fe3e9abc76b3e46b94----------------------------------------- 游戏有23个不同的区域,600余种物品,其中数十种装备,100余种不同枪械。 玩家需要在不同区域探索物品和装备,攻击其他人或npc来抢夺升级以及抢夺资源,更可以做打猎、钓鱼、生火烤肉等多种事情。 除了最终幸存结局外,还有多种隐藏结局,达成结局的线索和物品在游戏过程中可能会获得。 ----------------------------------------- 本游戏是多人在线游戏,所有在线的玩家都可以互动,目前暂在我的服务器上搭设服务端。 《绝境大逃杀》群279424885 群共享有最新版本客户端下载,也可与其他玩家交流或向我提意见建议以及报告bug。因游戏还在开发和测试阶段,随时可能关闭服务端、重启或更新,不会保留数据。 未来可能会放出服务端和编辑器,允许有条件的人自行编辑游戏数据,搭设服务端。
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姿态做不好,就容易崩盘。 什么直播抱怨队友不给力,社交网络byebye burden,骂马来狗,还有发贴酸别人屠夫,一朝就崩盘了。闷声不吭1T4,什么事都没有,反而一群人讨伐被踢了喊冤喊的最响的那位。
上天很公平,hao经常智障,mu经常cd hao不智障,mu不cd的时候,就是天下无敌。
伍就看不惯那些说马甲哥坑队友的 马甲哥菜是菜点,何时坑队友了? 看过龙珠的都知道,龙珠里要变牛逼就要负重训练,等卸下负重的时候就身轻如燕,力大如牛,马甲哥正是这样帮助队友训练的。 一开始LGD 4T1之后除了IG两队合并两个人没选上,另两个人YYF和Chuan不是牛逼起来而且拿了ti冠军? 再来的xiao8 4人组不是马甲在的时候yao卡尔被帕克压,帕克被卡尔压,马甲一退役yao的帕克压卡尔,卡尔压帕克,之后LGD都是仅次于ig的感觉。这都是训练成果。 NB新t了马甲不是拿了ti冠军?vg踢马甲踢的有点早但也拿了ti亚军,可以说马甲哥一手训练出了世界前二。 dk为什么ti成绩不好,就是没经历过这样的训练,尽管有b皇存在,也终究差一口气。 所以不要再说马甲坑队友了,静静等着离了马甲后HGT选手的腾飞吧。
IG好好跟HGT争夺二线领军吧 这俩队队员各种斗鱼直播,天天吃鱼丸,这不变鱼被别人捕了?
大家好,我是诸吸马技,攻箭。 给自己选人马,给队友选loa都会吸箭被反杀。这箭吸的好啊。
海涛的整件事,给我的感觉大约是这样的 首先疑问是,为什么闺蜜要突然插一脚,不像是故意找事或双方复合对闺蜜有什么好处。 这更像是海涛一直经营自己的好形象,甚至可能拿家庭和孩子勒索、恳求佳佳。佳佳是被伤害的一方,并没有主观恶意,为了家庭、孩子和前夫的事业,委曲求全,默许海涛继续用自己经营他的形象,并隐瞒这件事。 从佳佳的只言片语和行为,比如对海涛的不配合和冷淡,对闺蜜的亲昵和那个若有所指,发了又删的微博,可以看出她对海涛,对第三者是不满的,只是在忍耐,即使是微微的一次发泄(微博)也很快删除。 也就是说,佳佳显然并不像海涛说的那样是一时生气,之后原谅,愿意复合的态势,而是宁可委曲求全,息事宁人。可能在心里他对海涛已经非常失望了,但是却没有拿来攻击他,反而是一定程度上被动的配合、退让,比起当初海涛扒09的行为不知道高尚到哪里去了,可以说这两个人的气量高下立判。 海涛我也并不会全盘否定他,我相信他那些公益、慈善以及对电竞,对dota是出自真心,是真实的。但他的气量的确不高,容易斤斤计较,而且也非常的社会和事故,知道有目的性的经营自己的形象。这次事情的处理一定是有规划,有目的性,不惜利用家人的,这点城府又比肉九刚正面强那么一点。 总之我不相信他的长微博是真的,包括生日那张照片和他之前那些秀恩爱的,显然都是做给人看的,不觉得他真的痛改前非。虽然俗话说劝和不劝离,但是这件事上如果劝和下场就是佳佳单方面委曲求全,之后家庭问题还会更多,未必见得就对孩子好。这样的人一旦看清了最好还是远离。
放在演义,b皇就是关羽,430是赵云 b皇是关羽,看似霸气十足,分分钟登基,实际没什么傲人的实战成绩,大部分是靠吹的和其他武将捧的,最后败走麦城,饮恨而终。 430是赵云,七进七出,跟谁打都不虚,但是老在没用的时候展现大用,该有用的时候又不起作用。 xb是张飞,一声吼吓翻百万曹军,跟关羽情同手足,相爱相杀。 海涛是刘备,大耳贼,仁义的时候真仁义,虚伪的时候真虚伪。 大酒神是诸葛亮,足智多谋,多智近妖,跟刘备相爱相杀。 pis是吕布,巅峰时期跟多少人都能55开,后来一辈子坏在女人手上。 马甲哥是潘凤,看起来差不多关羽能干的事情他也能干(斩华雄),可是实际好像不是那么回事。 嘟嘟还是那个都督,爱指挥,抱得美人归。记得离大酒神远点哦。 chuan是许诸。 大枫哥是曹操,一看就有大哥气质,差点成为第一人。而且同为逃跑大师。 然后我就在琢磨谁能当阿斗,也许大猫神不错?
还有人记得dt这个队吗? 这个队里有一些不错的选手,既然解散了,现在地震说不定有队会要他们里头的人。
xtt用女朋友的号打1000分局连输三局说明了什么? 显然说明了xtt是队友会玩他才能玩的好的选手,不是那种能带彩笔赢的选手。 也难怪他在HGT成绩不好。
不说大,就说这个小圈子里,人的素质跟…… 这个小圈子里,人的素质跟年龄、地域、受教育程度、经济实力有关系吗? 总觉得相当有关系。
【我是歌手】我歌第二季一个非专业听众的听后感 本人是一个谈不上喜欢音乐也完全不专业的听众。不追星,没有特别喜欢的歌手(或演员),听过的音乐不多,大多都是被动听到的(比如电视里放,或某某地方的背景音乐,top10排名等等) 对于音乐节目也谈不上感冒,超男快女这种选秀是一点也没看过,从中国好声音第一季开始,才随便看看这类节目,到我歌第一季震撼到我,才决定追看第二季。 一直觉得音乐鉴赏很奇妙的地方就在于它是主观的,每个人都有自己喜欢的音乐类型,无关于他的年龄、身份、经历和受教育程度,也没有高低贵贱之分。它可大,可小,大到包围你整个生活,小到仅仅作为偶尔的调剂。 有些人可能喜欢那些专业乐评师写的专业文章,觉得从中可以学到一些知识,消除一些迷惘,提高音乐鉴赏力,但是我更喜欢甲霸这样的家伙,随心所欲,自由挥洒的写出自己的“听后感”,而不是把音乐鉴赏写成一种机械的,锱铢必较的技术分析。 这么说并不是非议这些大神,只是觉得一些人的音乐鉴赏太没有自我了,老要看看大众喜欢什么,或懂音乐的“大神”喜欢什么,如果自己喜欢的跟他们不一样,就会试着去纠正自己的“错误”,去试着喜欢他们喜欢的歌,最后加入他们的队伍。也就是这种人,在“自我改正”之后最容易以权威的面目跳出来教训他人,藐视他人,说不喜欢谁谁谁的是不懂音乐的,喜欢谁谁谁的是下里巴人。这种人根本不是在欣赏音乐,而只是在寻找一种认同感,或者单纯为了装B。 我觉得音乐鉴赏应该是自然的,到什么阶段喜欢什么歌,比如小时候可能最喜欢儿歌,中学喜欢小清新,大学喜欢摇滚,失恋了喜欢苦情歌,中年了喜欢爵士,老了听戏剧。而且不要一转变就去否定过去的自己,觉得自己以前品味怎么那么低,怎么爱听那么垃圾的歌。
【知识普及】http网络访问技术入门 这是挺早以前写的一个东西,一直也没找地方发出来,就在这里发一下吧,权作科普,有兴趣的人可以看看。 阅读并理解后,可能能达到如下效果: 1.了解网页是什么东西 2.了解相关登录、注册、发帖、回帖的相关原理(仅满足科普程度) 3.了解所谓漏洞/bug是什么东西(仅满足科普程度) 4.减少对相关知识的困惑,消除某些东西的神秘性 如果具有更加机敏的头脑,有可能可以: 1.根据已经发现的漏洞猜测或判断其实现方法(仅限百度的傻B漏洞) 2.明辨一个网页行为的合理性和逻辑性(可以分辨出某些人天花乱坠的吹牛) 如果具有相当的底子,富有想象力和扩展能力的头脑,以及充足的时间和耐心,也许可以: 1.自行发现任何网站的某一类低级漏洞(通常只有蠢如百度才会出这种漏洞) 2.通过脚本利用发现的漏洞 3.通过脚本完成其他一些简单的网络任务 4.通过自己学习编程,制作任何http访问软件。 除了以上情况,在您身上也可能发生: 1.太长不看 2.看不懂 3.产生迷惑与误解 4.产生头痛、反胃等生理不适
都搞id评分帖,我也来搞个评分,勿进! 评分标准:渣id一律0分。没见过的动漫或小说人物因为不好评也一律0分。只评我评的出来的。 从打分上尽量模拟那些id界顶级大神的视角,他们有可能觉得亮的,就给高分,反之低分,分数没有上限。因为我不是大神,不知道大神究竟是怎么想的,所以仅为模拟。 在这之上再综合我自己对id的主观评价给出分数。只看id不看主人,天王老子穿个渣进来也是0分。 评分会尽量怎么残酷怎么来,害怕遭受一生难以磨灭的恐怖的心理创伤的人,请默默看帖不回。
这样的东西,简直是对我的侮辱! 才……才不是菜鸟呢吧!!!!!
【自挂大砍刀】马勒戈壁,是一个人的三轮,马勒戈壁,你留个... 马勒戈壁,是一个人的三轮,马勒戈壁,你留个活口呢。马勒戈壁,他后头还有三人。马勒戈壁,打好的都来跟。你飞,你莫飞,我不撤你不死都没收。
看到我的本命id“小小”活了,有人在用,好羡慕 好羡慕啊…… 记得当初给这个id发过短消息,说用“男”和“女”这一对号去换,然后就石沉大海了…… 感觉不会再爱了…… 我当时为什么不起个“按时敢死队设法”这样的名字呢,可以轻轻松松注册到。
扒一扒一些关于扫ID方面的陈年旧事 曾经在别的帖吧发过这帖,但被举报删除了。今天有人提到我,就来再发一下,给没看过的人看看。
图文揭秘百度发帖技术 1L祭天
kaval真杯具 多好的选手啊,除了身形太小其他都不错,结果这么快沦为superstars上表演的人了。
test
谷歌翻译大亮 - google is better than baidu=谷歌不如百度
爆吧器开发者为您详细分析wow吧10月12日被爆事件 原帖地址http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.god25.cn%2Fbencandy.php%3Ffid%3D47%26id%3D665&urlrefer=69a79943282280b0602497599805d82e
we can try it ......
【阿桑】谁把我贴抽了 问
发生了甚么事!!!!
≮≡≯≮≡≯▇▇▇请不要再爆了▇▇▇≮≡≯≮≡≯ 其实我是开玩笑的
本人关于这次和尚吧与WOW吧冲突的一些见解 不如先讲一个大多数人幼儿园和小学都听过的故事《两只小羊》 两只固执的小山羊,有一天在小河的一座窄窄的独木桥上相遇了。桥上容不下两只羊同时过河——其中的一只必须退回去,给对方让路,等一会儿自己再过去。 “你给我让路。”一只小山羊说。 “给你让路?你算个什么爱摆臭架子的大老爷?”另一只小山羊说,“你退回去吧,是我先走上桥的。” “不行啊,老弟!我的年岁比你大,要我给乳臭未干的小娃娃让路,没门!” 于是,两只小山羊不假思索地把结结实实的脑门撞到一起了,把犄角缠到一块了,把细细的小腿支在独木桥上,打起架来。但是,独木桥很湿,两只固执的小山羊一滑就掉进河里去了。 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 故事跟这件事几乎一样。我们不如再详细描述一点,这个故事里还有以下的情况: 小黑羊说自己先上的桥,所以让小白羊滚下去,小白羊不肯。 小白羊说自己比较强壮,让小黑羊滚下去,小黑羊不肯。 旁边一只小动物提议两只羊都下桥,各选其他路,两只羊都认为这是对对方的屈从和俯首,因此都不肯 小黑羊讥讽小白羊长了角不去顶韩国进口羊却来跟自己顶 一只韩国进口羊一边围观一边迫不及待看俩羊相顶,说些“小黑羊你可不能输给小白羊啊”“小白羊我看你一定是怕了小黑羊了吧”之类的话 如果两只羊掉河里了,我觉得不能怪后上桥的羊没眼色,只能怪俩羊太固执和骄傲。当然啦,两只羊可能都意识到了进口羊的幸灾乐祸,可是宁愿如此也不愿意有一只让开,或两只都让开。
无敌已经退散了 总算退散了
春哥纯爷们!!!赵本山和春晚认证了!
吵毛吵,发投票,支持哪个吧主。限制为必须登录马甲而且1IP只能投1
小小驾到 小小驾到
test test
这首歌很难唱,但我一定要攻克它,学会唱它 实在难唱,不过旋律很不错
对非主流吧作战阶段性结束…… 一共阵亡ID近700,一半是百度防御系统/管理员 秒杀的叫你们一起来,结果没人来 -_-
高贵的猫迷们,请拯救我的灵魂! 我是个低贱的日漫痴,但我一直向往做高贵的猫迷!无奈我日漫中毒太深,已经深入灵魂了。高贵的猫迷们,请告诉我我怎样才能脱胎换骨,摆脱日漫的荼毒!
D8会员审查还挺严 着实是小心翼翼为了防止被种植玉米?
求问:KW1.01中最难GDI如何推?我用的是黑手 最难SCR和最难NOD我都推过了,但最难ADI前期就有大量火箭兵和少量捕食者,用摩托对NOD和SCR我都能很好的打矿车,但对GDI实在难以奏效,火箭兵使得摩托游击战术无法成立,快速发展出净化者又会面临敌人的潮水进攻根本无从招架。第一次我10摩托干掉敌人4矿车后全部牺牲,之后全速出净化者,刚造出一个敌人的潮水进攻就开始了第二次8摩托干掉3矿车,之后全速出净化者,刚出两个敌人就开始进攻,我只顶住2拨请问有没有什么妙招让NOD可以推掉最难GDI的
重发:刘翔退出没有错,我们不能把自己观点强加于人 中国不缺乏对道德的欣赏,但我们总是要求别人牺牲利益来遵守这些道德很多人骂刘翔退赛没体育精神,让人失望云云。可以看出我们大多数人并不缺乏对顽强拼搏精神的欣赏。但我认为问题出在我们总要求别人拥有这种精神,可谓站着说话不腰疼。刘翔可以带伤“爬”过终点,以完成对我们对这种精神的渴望。完成我们心中一个“英雄”的形象,然后也许残废着结束自己职业生涯。大家最多关心一下鼓励一下,可刘翔是个人,需要健康,而不是牺牲自己健康去尝试成为精神的雕像。在我看来,刘翔的退出就像打仗中的“战略撤退”,试问再有拼搏精神,再有亮剑精神,再影视化英雄化,就从没撤退过?在严峻的形势下,撤退就是为了保存我方实力,以求他日再战。冲上去英勇牺牲掉是匹夫之勇。刘翔这次退了,他就有机会卷土重来,有机会再闯记录,而他硬上了,不但不可能取得成绩,还可能就此成为历史还是这个观点,我们的问题就在于总是希望自己所欣赏的道德、精神在他人身上体现-并且不顾这种体现会给他人造成的伤害。反正刘翔跑了,给我们带来心理振奋就行了,他残了废了伤情加重了又不影响我们,最多伤心一下难过一下举国安慰哀悼一下。可这对他自己公平吗?他是人,而不是教科书,不需要把自己葬送掉去给其他人表现什么。我们在要求他这样那样的时候有没自省过?我觉得我们大多数人在面对困难时放弃的似乎比他早和轻易的多!为什么我们总是能七嘴八舌甚至“恨铁不成钢”的辱骂来要求他人达到这种东西,而放到自己身上就因为种种“客观原因”而不遵守?我认为这是一个问题
会是大帝点燃火炬吗?
5月19-21,举国哀悼 希望生者坚强,死者安息
提出如下条件,请吧主进来商量 1.在本吧封掉这个人的号2.他是1993年2月20日生的,请查出他的名字,并在本吧“点名”出来,供大家批评 否则的话,可能会有很多人质疑吧主处理不公了,那么难以按捺怒火的群众势必会来“请”各位搬家
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